Ну, что тебе сказать про Сахалин? На острове хорошая погода... Ну, что тебе сказать про «На Карибы!»? Вроде как сэндбокс. Вроде как RPG c пиратами и кораблями. Вроде как экономическая стратегия. Вроде есть квест.
Вроде как делалась приличное время – анонс датируется 2 июля 2012 года. И еще много других «вроде», которые, прореагировав друг с другом, породили новое качество. Вроде игра.
Система аксиом
Все знают, что театр начинается с вешалки, а порядок в казарме начинают проверять с туалета. Все знают, что перед началом разработки игры нужно хорошенько подумать и разложить концепцию будущего блокбастера по полочкам. Чтобы все было стройно и соответствовало банальной житейской логике. Особенно, если у нас сэндбокс. Иначе может появиться то самое ощущение «Не верю!», которое напрочь убивает столь желанное погружение. В «Карибах» таких моментов как минимум четыре.
Первый связан с перетаскиванием кораблей по суше. И игрок, и флотоводцы-неписи при перемещении по земле волокут на плечах всю свою эскадру, чтобы спустить ее на воду в другом порту. Чем это чревато? Тем, что, догнав по суше армаду из шести линкоров и фрегатов, мой герой со своим единственным линкором с легкостью одержал полную викторию. Ведь во время сухопутных сражений экипажи кораблей (на тех же линкорах – до 700 голов) не принимаются во внимание, как и все их пушечное вооружение. Исход боя определяет исключительно перевозимый контингент. На моем флагмане бойцов было 150, а на армаде – всего 80.
Второй момент обусловлен скромными размерами прямоугольной карты для морских боев (сэндбокс, говорите?). В результате маневрирование жестко ограничено, не говоря уже об убитой возможности для всякой скоростной мелочи лечь на оптимальный курс и унести ноги от мощных, но тормознутых преследователей. Ведь морское сражение может пойти совсем нежелательным образом уже после первого залпа. Стоит кораблю загореться, и его шансы на выживание начинают стремиться к нулю со скоростью ошпаренной кошки. Но ведь это же не повод попадать в плен, особенно если в кильватере безвременно сгоревшего флагмана телепается шустрый корвет?
Третий повод к раздражению предоставляют городские постройки, скажем, в столице моего независимого государства. Если запрет на организацию некоторых добывающих промыслов понять можно – ну, нет в окрестностях месторождения железа, например – то почему не позволяется возводить обрабатывающие мануфактуры? В конце концов, если руководствоваться логикой вещей, игроку выгодно сосредоточить весь бизнес в одном порту. При этом в местный гарнизон засунуть человек двести мушкетеров и больше о безопасности вложений не беспокоиться.
И, наконец, в-четвертых, – складывается такое ощущение, что разработчики первым делом задали себе вопрос: а как мы сами читерили в предыдущих играх? Эффективно пользовались луками?.. убираем луки из игры как класс. Древковое оружие всадников озадачит любую пехоту? Запретим им пользоваться сидя на лошади! Зато на палубах во время абордажа – нет проблем. Не припомню ни одного фильма или книги, где четырехметровыми пиками орудовали по ходу морского боя. Попробуй развернись! В основном дрались палашами и прочими клинками и пистолетами.
Наконец, во время осад было очень выгодно убивать тупящих защитников с приставных лестниц. Как стрелами, так и пиками. Теперь же во время подъема вы на пару секунд теряете возможность управлять персонажем. Более того, нельзя командовать бойцами во время штурма. Все толпой бегут к стенам, к которым кто-то уже услужливо приставил лестницы.
В общем, вместо того чтобы доработать баланс или логику ИИ, дизайнеры просто отсекли саму возможность официально дозволенного веселья.
О бедном гусаре замолвите слово
И все-таки есть в «Огнем и мечом 2: На Карибы!» своя прелесть. То картинка нарисуется такой красоты, что рука тянется к фотоаппарату. Особенно ночью. То выстрел из аркебузы вышибет мозги еле различимой цели. То удается разгромить казавшийся грозным конвой из шести не самых слабых кораблей. Иногда во время морского боя капитаны противника проявляют неожиданную инициативу и логику. Так какой-то несчастный вражеский катер с почти убитым корпусом умудрился взять на абордаж только что захваченный мною линкор.
И вообще это игра про кораблики. Более того, про сражения эскадр. И уже за это ей можно простить многое. А еще больше – пожелать, прежде всего, справиться с тоннами багов. И никогда не помешает все-таки сесть и хорошенько подумать.
Текст: Игорь БОЙКО