Никто не будет спорить, что вселенная «Властелина колец» в последнее время не страдает от недостатка внимания.

Только вот кузнецом ее маркетингового счастья выступает исключительно Питер Джексон со своим талантом снять трилогию даже там, где можно было бы обойтись рекламным роликом. В мире же игр до последнего времени царило такое затишье, словно бы перевелись в виртуальном Шире отважные хоббиты.
Хоббиты, впрочем, может, и в самом деле перевелись, ведь на этот раз места на сюжетных подмостках для них не нашлось. Разработчиков Shadow of Mordor стоит похвалить хотя бы за то, что они не стали в очередной раз пересказывать сюжет «Властелина колец», а обратились к событиям, происходившим за несколько десятков лет до начала действия книги. Когда Саруман еще был Белым, Гэндальф – Серым, а Саурон только готовился вернуться в Мордор. В бывшей и будущей цитадели Темного Властелина тогда располагался небольшой гарнизон из Гондора, который однажды ночью был вырезан орками. Вырезан целиком и полностью, включая главного героя, следопыта Талиона, его жену и сына. Тут бы сказочке конец, да эпитафии начало, но вышло иначе: покойник не только по непонятным причинам воскрес, но и обзавелся раздвоением личности, пустив на побывку духа эльфа Келибримбора. Ну, а дальше без вариантов – месть лютая пополам с геноцидом орочьего населения.
К сожалению, сюжетная нить сплетена из путаных воспоминаний Келибримбора, трагических пауз и туманных недомолвок, так что разобраться к финалу – кто, кого и зачем, дело непростое. Возможно, толком не уяснили это для себя и сами сценаристы, оставив право окончательной расстановки акцентов за игроками. Мол, как домыслят, так и будет верно. При этом, конечно, каноны первоисточника никто щадить не стал, а потому добрый дедушка Толкин, наверное, нынче так крутится в гробу, что, будучи подключенным к генератору, смог бы обеспечивать электричеством целый микрорайон.

Кредо следопыта
Но что нам сюжет? Как мы имели возможность в последние годы неоднократно убедиться – сюжет блокбастеру не помеха. Главное, чтобы игралось от души. И вот в плане «играться» ситуация с Shadow of Mordor получилось презанятной. Известная своей привычкой выпускать проекты с изюминкой, в чем-то даже уникальные, студия Monolith на этот раз сделала то, что от нее, наверное, никто не ждал – клон. Самый настоящий клон Assassin’s Creed.
Чувство дежавю возникает такое, что порой от него и мухобойкой не отмахаешься. Сходство наблюдается даже в деталях. Игровой мир разбит на территории, сопоставимые по размерам с городами из юбисофтовской серии. Территории в свою очередь разделены на области, которые утыканы полуразвалившимися старинными башнями. Если забраться на такую и осмотреться, то на карте появятся метки, обозначающие стартовые точки второстепенных заданий, и места, где спрятаны артефакты. Отработанные поколениями ассасинов приемы акробатики позволяют следопыту скакать кузнечиком по стенам, убивать противников в полете и даже совершать своеобразные «прыжки веры». Да и набор оружия у Талиона по функциональности очень напоминает снаряжение Альтаира со товарищи: меч для ближнего боя, лук для дальнего и кинжал для скрытых убийств.
Каша из топора
Главная хорошая новость – все, что разработчики удосужились запихнуть в Shadow of Mordor, в целом работает. Например, поиск реликвий и прохождение не связанных с сюжетом испытаний позволяют разжиться очками, которые повышают характеристики главного героя или дают возможность сделать на оружии ячейки для рун, получаемых в качестве трофеев за победы над предводителями вражеского воинства. Выдаваемый в награду за все подряд опыт можно пустить на приобретение талантов, которые ближе к концу игры позволят Талиону превзойти по смертоносности все Братство Кольца вместе взятое.
Тут, конечно, возникает вопрос баланса, и с балансом у Shadow of Mordor есть определенные проблемы. Но не только с ним. Все же чувствуется, что, подгоняя игровую механику Assassin’s Creed под реалии Средиземья, сотрудники Monolith кое-где пользовались кувалдой. То есть все работает, но вот как именно работает – вопрос другой.
Возьмем, к примеру, локации. В детище Ubisoft мы большую часть времени проводим в городах, где просто погонять по крышам голубей уже интересно, поскольку то и дело натыкаешься на какой-нибудь архитектурный памятник. В «Тенях Мордора» нас ждут безликие холмы да косогоры с вкраплениями не менее безликих руин да орочьих лагерей. Разница, поверьте, чувствуется.
Но основная проблема даже не в том, что в игре мало впечатляющих видов и прочих красивостей – в конце концов, это же не Лориен и не Гондор – место действия обязывает придерживаться определенного стиля. И логично, что количество орков и прочих уруков в Мордоре сравнимо с числом китайцев в самых густонаселенных районах Поднебесной. Затык в том, что при таких раскладах с врагами Талион сталкивается буквально через каждые пару шагов, а это вряд ли подходит для игры, в которой должна быть хоть какая-то свобода передвижений. И вот при решении этой проблемы кувалда как раз и пригодилась – огрели ею тех самых орков и уруков, после чего их зона видимости и слышимости сузилась до смехотворных размеров. Настолько, что в Российскую армию слуг Саурона не взяли бы даже при невыполнении нормы по призыву.

Тут можно возразить, что и в Assassin’s Creed стражники повально страдали от миопии, но там это хотя бы можно было обосновать. В конце концов, если дозорный в каком-нибудь Константинополе видит перед собой незнакомца в капюшоне – это не значит, что надо сразу с гиканьем пытаться снести ему башку. В Мордоре же ситуация иная: истерлинги в ту пору еще не понаехали, так что орка при виде вооруженного человека должен был бы интересовать только один вопрос – куда в первую очередь бить, в набат или в бубен. Но нет, противники не только не спешат хвататься за мечи при встрече с Талионом, они еще и очень легко отказываются от погони, если следопыт попытается выйти из боя. Пробегут пару десятков метров, потом посмотрят на трупы собратьев, почешут голову и скажут вполголоса: «Наверное, это был всего лишь ветер».
Право сильного
Несмотря на то, что большую часть задумок сотрудники Monolith подсмотрели у Ubisoft, полностью вторичной игру назвать все же нельзя. Причиной тому стала попытка разработчиков смоделировать постоянную грызню между орками в борьбе за власть в племенах, из-за которой Мордор напоминает большую коммунальную квартиру с вечными скандалами на тему «кому мыть посуду?». Те, кому удалось преуспеть в умении распихивать конкурентов локтями, становятся вождями, среди которых тоже есть своя иерархия. Самые матерые настолько круты, что право сразиться с ними Талиону придется заслужить, выполняя особые задания. И надо понимать, что честный бой у слуг Саурона не в почете, поэтому биться придется не только с предводителем, но и его телохранителями. Одолеть такую компанию скопом задача зачастую очень непростая, поэтому со свитой рекомендуется разобраться загодя.
Если в первой половине игры от нас требуется просто прорядить командный состав противника, то во второй задача становится чуть более интересной, поскольку Талион получает возможность подчинять орков своей воле.

Все это в какой-то мере сравнимо с охотой на семейство Борджиа во втором Assassin’s Creed, только цель тут вы выбираете сами. И опять же, как и все в Shadow of Mordor, придуманная разработчиками система работает, но с оговорками. Первого командующего орочьей армии убивать интересно, второго – тоже, но где-то к пятому (а всего прописанных в сюжете претендентов на устранение под десяток) появляется мысль, что уж больно ветвистой получилась здешняя вертикаль власти. Конечно, там есть начальники более высокого ранга, но с ними уже приходится разбираться во время знаковых сюжетных миссий (кстати, как противники они оказываются совсем уж никудышными).
Стоит освоиться в мире Shadow of Mordor, как понимаешь, что здесь в общем-то нечего делать. Полуслепые и глуповатые орки вряд были бы способны помешать Талиону даже ходить на руках по своему лагерю, будь у главного героя такое желание. Всерьез воспринимать этих бедолаг как врагов не получается при всем желании. Вожди – довольно серьезные противники поначалу – в концовке из-за хромающего баланса становятся мальчиками для битья. Остается сюжетная мотивация – вроде бы такая простая и понятная, как месть за убитых жену и сына, но и она оказывается погребена под мутными рассуждениями о кольцах, эльфах и темных властелинах. И как результат, в Shadow of Mordor интересно поиграть, но ее категорически не хочется проходить до конца.
Наш рейтинг: 7.2
Текст: Александр ВАСНЕВ
