Мало какая игра неслась к релизу с таким оглушительным PR-грохотом, как MGSV.
Тут и скандальная замена Дэвида Хейтера на Кифера Сазерленда в качестве голоса Биг Босса. И многократно превышенный бюджет на пару с неоднократно сорванными сроками выхода. И платная двухчасовая демка-приквел. И новости про некоего итальянского доктора, вызвавшегося впервые в истории пересадить голову от одного человека другому, который оказался как две капли воды похожим на эскулапа из пролога игры. И, конечно, громкий развод Кодзимы с Konami. После такой шумихи даже тем, кому Metal Gear в целом безразличен, стало интересно узнать, что же получилось в итоге.
Биг Босс был человеком хозяйственным – все тащил в дом
«Игра Хидео Кодзимы» – в принципе, из этого подзаголовка вытекают все плюсы и минусы здешней истории. Фирменный чад кутежа начинается уже в прологе: напарник в больничном халате то и дело маячит перед героем голым задом, а где-то на десятой минуте на экране появляются гигантский огненный кит, единорог и черт-те что еще. Вокруг творится глупое и пафосное, но зрелищное и жестокое кино, безумным образом сочетающееся с ударами по «четвертой стене»: тот же напарник не стесняется прямо говорить, какую кнопку нажать, чтобы, например, присесть.
Неподготовленному человеку будет сложно понять, как относиться к происходящему, особенно когда посреди серьезного диалога персонаж может встать в нелепую позу или выдать какой-нибудь перл, достойный сенэн-аниме. Тут можно говорить о глубоком символизме или постмодернистском видении автора, а можно принять как данность, что Кодзима начисто лишен чувства меры и пихает в игру все, что вдохновляет его в современной поп-культуре, особо не заботясь о том, как это между собой сочетается. Поэтому в MGS V имеется и абсолютно анимешный робот с энергохлыстом, и единорог, и огненный мужик, стреляющий файрболами, – и все это на фоне демагогии на тему войны, мести и прочих общечеловеческих драм.
Но чего у Кодзимы не отнять, так это режиссерского таланта: потрясающие ракурсы, отличный монтаж и обилие мелких, но важных штрихов сильно улучшают общее впечатление. Например, в определенный момент замечаешь, что камера в заставках – это, по сути, вид из глаз какого-то третьего человека, с ним едва заметно здороваются, ждут, пока тот зайдет в дверь и так далее. Также тут лучшие в индустрии немые сцены – когда Кодзима не заставляет героев нести околесицу, становится видно, как мастерски он умеет показывать эмоции.
Змея на камнях
Если сюжет и все с ним связанное могло стать сюрпризом только для незнакомых с серией игроков, то к новому геймплею придется привыкать всем. Главное из радикальных изменений – открытый мир. Гонять одноглазого змея Venom Snake по бескрайним просторам Афганистана и Африки придется много и в основном вручную: система быстрого перемещения есть, но она неудобная, и – парадокс – медленная из-за долгой анимации, которую нельзя промотать.
Тем хуже, что здешнюю песочницу не получится назвать живой при всем желании: пустынные локации просто утыканы блокпостами и хибарами, в которых щедрой дизайнерской рукой распиханы ресурсы. Ни гражданского населения, ни случайных стычек боевиков и военных; только редкие патрули шныряют по дорогам с неясной целью, да бродит по округе всякая живность. При этом сюжетных и побочных заданий заготовлено гораздо больше, чем мест их выполнения, поэтому на одни и те же объекты приходится проникать с разными целями по три-четыре раза.
Вдобавок из-за открытого мира сюжета в игре стало намного меньше: если прошлые части не стеснялись запускать часовые ролики по каждому поводу, то теперь, чтобы увидеть новую заставку, приходится сначала выполнить несколько сюжетных и пяток побочных миссий.
Но хуже всего в местной песочнице то, что без нее можно легко обойтись – она не дает ничего, кроме медитативных поездок от одного безжизненного кишлака к другому. Да, к вражеским базам можно подойти с нескольких сторон, провести разведку, пробраться туда днем или ночью, и так далее. Но для всего этого не требовалось мутить глобальный сэндбоксовый мир – с тем же успехом можно было сделать цепочку сэндбоксовых миссий, где на каждой карте был бы охраняемый объект плюс немного прилегающей территории. Высаживаем Снейка на границе карты, предоставляем ему свободу дальнейших действий – и все счастливы. Сериал Hitman тому примером.
Если приставить врагу нож к горлу, то он с радостью выдаст местоположение заложников, припасов, и даже собственных товарищей
Зато самое важное – собственно стелс – получилось на «отлично», во многом потому, что враги не так тупы и слепы, как принято в играх жанра. Днем и с возвышенности они вполне могут засечь героя, едва тот вступит в зону операции (проблемы у них случаются разве что с периферийным зрением), а уж если засекли, то будут искать долго и дотошно, заглядывая в дома и обходя всю окрестную территорию. Не гнушаются вояки и вызовом подмоги, но уж если заблаговременно уничтожил радиостанцию, то личный состав останется со змеем один на один, – постыдного респавна подкреплений из воздуха тут нет.
Моя крепость – мой дом
Со временем Снейку становятся доступны новые фокусы и гаджеты: протез руки с сонаром и шокером, мины, знаменитая картонная коробка, приманки, десятки видов оружия, напарники, готовые подсобить на задании, и много чего еще. Все это выливается в новые способы прохождения миссий, что отчасти нивелирует их однообразие (что бы ни происходило в сюжете, в основном задачи сводятся к тому, что требуется что-то взорвать или кого-нибудь выкрасть/убить).
За развитие арсенала отвечает база Снейка, бывшая буровая платформа недалеко от Сейшельских островов – изначально скромная по размерам, но ее можно развить, воруя персонал, оборудование и технику прямо из-под вражеского носа. В результате получится исполинский комплекс, где будут жить и трудится сотни человек разной профориентации: кто-то ведет научные исследования, кто-то снабжает Снейка техникой во время заданий, кто-то отвечает за разведку, кто-то по его приказу отправляется выполнять «закадровые» миссии, совсем как в некоторых частях Assassins Creed. К тому же база создает ощущение, что Снейк воюет не один, что за ним стоит его личная частная военная компания, где он царь, бог и папка-командир, перед которым подчиненные вытягиваются по струнке. Вроде бы мелочь, а приятно.
Из таких приятных мелочей и складывается очарование MGS V. А качественный стелс, подкидывающий новые проблемы и способы их преодоления на протяжении всей немаленькой игры, сплетает эти мелочи в крепкую паутину, из которой очень сложно выбраться на сон и прочие бытовые потребности.
Текст: Сергей КОСИН