3 ноября 2014

Кто бы мог подумать, что в WB Games не только помнят, что в закромах компании валяются права на серию Gauntlet (которой уже без малого тридцать лет), но и стругают в темных подвалах нечто вроде ремейка оригинальной игры.

П

рипахали для этого дела шведскую Arrowhead, известную в первую (и последнюю) очередь своим комедийно-кооперативным экшеном Magicka.

И уж тем более было сложно предположить, что в итоге «стрелоголовые» выдадут натуральное, лишь чуть осовремененное переложение классики, без намека на всякие модные в последнее десятилетие тенденции. Хорошо это или плохо – другой вопрос.

Ловкость рук и никакого мошенства

Gauntlet совершенно не пытается походить на Diablo и ей подобных, а стойко блюдет врожденную аркадную чистоту и ценит удалую прыть гораздо выше циферок в статистике персонажа. Здесь, как в каком-нибудь Crimsonland, приходится проявлять чудеса ловкости, лавируя между потоками (язык не поворачивается охарактеризовать их количество и манеру передвижения иначе) врагов, попутно пытаясь как-то уменьшить неприятельское поголовье, применяя скромный набор умений.

На растерзание толпе выдается четыре персонажа, и если паре бойцов ближнего боя – воину и валькирии – достался стандартный нехитрый набор среднестатистического рубаки, то два других члена команды получились с разительными отличиями. Как в манере игры, так и в управлении. Эльф-лучник превращает Gauntlet почти в классическую стрелялку с видом сверху, где один стик отвечает за управление героем, второй за стрельбу; а колдун устроен практически так же, как в Magicka, то есть кастует заклинания «вручную», составляя разнообразные комбинации на основе трех стихий.

Скромный арсенал возможностей обогащается за счет покупки в местном магазине пары реликвий, дарующих дополнительные умения. А вот на новую экипировку рассчитывать не стоит – оружие и доспехи, несмотря на нескромные цены, меняют только внешний вид героя.

Поднимать защиту, урон и прочие полезные характеристики Gauntlet предлагает достаточно своеобразным способом: бонусы герой получает за выполнение определенных, зачастую довольно странных действий. Уничтожили, к примеру, десяток кусков жареной курицы – впредь такое хулиганство будет вознаграждаться пополнением некоторого процента жизненной энергии; померли от ловушки с шипами – ловите бонус к защите. Есть и более адекватные требования: так, за геноцид определенных монстров дают прирост к урону против них же. Как правило, у каждого бонуса есть несколько уровней и, чтобы получить максимальный, иногда приходится уничтожать буквально десятки тысяч врагов.

Повторение, мать его!

Этот, по сути, дешевый способ растянуть игру, разработчики используют не от хорошей жизни. Малое количество контента – одна из главных проблем Gauntlet – то, что явно не стоило передавать по наследству от оригинала к потомкам. Три локации, разделенные на четыре уровня по три коротеньких этапа в каждом, весело пробегаются за пару вечеров неторопливой игры, после чего предлагается повторить то же самое на следующем уровне сложности. Но повторить захотят немногие, ведь одного раза вполне достаточно, чтобы увидеть все, что может предложить игра. Кроме количества монстров и их живучести, сложность ни на что не влияет, каких-то случайных событий, которые нужно вылавливать прохождение за прохождением, – тоже нет. Положение могла бы спасти случайная генерация уровней, но ее не завезли (вернее, в кастрированном виде она внезапно обнаруживается буквально на паре этапов, что погоды не делает), а сами по себе, локации сделаны очень просто и смотреть там особенно нечего.

Удивительно, но такую простую, в сущности, игру, даже не удосужились нормально протестировать. В результате, релизная версия вызывает недоумение отсутствием самого ходового, казалось бы, разрешения 1920x1080p и навязчивым желанием запускаться исключительно в окне. Встречаются и неприятные баги вроде не открывающихся в нужный момент дверей, что лечится только перезапуском уровня.

Но дырки в программном коде хотя бы можно залатать, а вот странную центровку экрана в кооперативе патчами вряд ли поправят. По непонятной причине камера старается держать в кадре всех четверых игроков, выделывая порой жуткие коленца, подпирая то одного, то другого участника боя на самых неудобных позициях и являясь причиной десятков глупых, незаслуженных смертей. Это еще как-то можно было бы понять при игре на одном экране, но при чисто сетевых забегах, подобная проблема кажется дикой и очень раздражает. Особенно если учесть, что кооператив (желательно на четверых), является главным условием получения удовольствия от Gauntlet. Именно во время хаотичного командного раша она дарит чистое, незамутненное аркадное счастье. Пусть и совсем недолго.

Наш рейтинг: 6.8

Текст: Сергей КОСИН