20 июля 2015


Сначала я просто хотел написать три слова: «Ничего не изменилось». Но для серии с богатой историей, большим количеством поклонников и несомненными достоинствами этого как-то маловато. Так что давайте с подробностями.

Н

о для затравки все же надо повторить: Galactic Civilizations III по большому и притом довольно гамбургскому счету является не слишком проапгрейженной версией предшественницы, GalaCiv II. Более симпатичной, местами (далеко не всеми!) более удобной, более мощной, более много что еще. Но это не совершенно новая игра. Ну вот как у тех же Stardock есть Fallen Enchantress и Fallen Enchantress: Legendary Heroes. В случае с галактической цивилизацией разница больше, но идею вы поняли.

А так – да, графика подтянута, и в целом для пошаговой стратегии она вполне достойна. Местами подкручен интерфейс, но некоторыми местами он подкручен своеобразно: скажем, в экране космической станции теперь есть кнопка, позволяющая вызвать constructor для апгрейда, и все бы хорошо, но ее нажатие может не только пригнать бездельника, но и отозвать конструктора, который полз по бескрайнему космосу по совсем другим делам. А вот в плане наглядности представления информации Stardock в целом еще есть над чем работать. Странно, кстати, что период сотрудничества с Paradox Interactive прошел для докеров почти впустую – шведы известны своим пристрастием к подробным и удобным тултипам, а GalaCiv III их практически лишена.

Что касается вышеупомянутой «мощности», то самым наглядным ее проявлением является возможность задать колоссальный размер карт, чуть не до сотни тысяч гексов (для запуска оных необходимо 8 гигабайт оперативной памяти). Но ведь в подавляющем большинстве этих гексов содержится вакуум, и в отличие от любой «некосмической» 4Х-стратегии их единственное предназначение – дать пространство для маневра звездных флотов. Их нельзя возделать, в них не получится выкопать шахту или построить дорогу – это не гексы, а какие-то статисты. Никогда, честно говоря, не понимал этого упорства Stardock в создании космической игры с квантованным игровым пространством.

Вот так у них все

Но GalaCiv III – игра с богатой историей и накопленными традициями, от которых авторы не собираются отказываться. Квантованное пространство? Да, мы не будем переходить на прыжки от системы к системе в стиле Мaster оf Orion. Как максимум, заменим клетки шестиугольниками – так звездные системы и черные дыры выглядят лучше.

Еще одна традиция – отсутствие тактического боя. Это, прямо скажем, не уголовное преступление для 4Х, – вон, в классической Civilization его отродясь не было, и ничего. Но в «Цивилизации»-то у юнита три-четыре характеристики, а здесь – сложная мешанина из компонентов, множества видов оружия с разными параметрами, и еще сверху всякого специального оборудования до кучи навалено. И на все это мы воздействуем только распределением ролей между кораблями? А зачем вообще придуман довольно сумбурный режим демонстрации боя, если им никак нельзя управлять? Казалось бы, хоть кнопку «удрать» можно было в таком разе сделать, но нет: ввязался – бейся до конца.

Или вот кампания. Опустим вопрос, зачем она вообще нужна в 4Х-стратегиях: лично я считаю, что ничего плохого в этом нет, кроме хорошего. Но, может, как-нибудь осовременить процесс? Набор из ряда миссий, фактически являющихся продолжением обучения, конечно, забавен и хорошо подходит для ознакомления с игрой в целом – ну, здорово же, когда вам выдают здоровенный дредноут на 500 хитпоинтов и показывают заварушку на несколько десятков кораблей. Сразу как-то ощущаешь масштаб и понимаешь, куда нужно расти. Но в целом лично меня не оставляло ощущение седла на корове: игра отдельно, кампания, в которой многое поставлено с ног на голову и используются нестандартные механики, – отдельно.

Конечно, это тоже метод, в StarCraft II ровно так и обстоят дела, – но ведь есть и альтернативные решения. Та же Endless Legend показала, как можно органично включить элементы сюжета в классический 4Х (причем эти элементы неплохо подчеркивают различие геймплея у разных фракций). Я не призываю заниматься откровенным плагиатом, однако это прекрасно доказывает, что даже довольно банальные концепции можно переработать, причем с успехом. Но нужно ли это Stardock?

Нет, не нужно. У них проверенный контингент поклонников, и нет сомнений, что, несмотря на все перечисленные недочеты и спорные решения, вторичность по отношению к своей же предшественнице, затянутые дебюты партий и прочая и прочая – так вот, несмотря на все это, она найдет своего игрока. Более того, судя по продажам в Steam, уже нашла. Потому что под всем этим негативом скрывается очень достойная стратегия, и в отсутствие серьезной конкуренции она идет вполне неплохо.

Но славы Ивана Козловского, то есть Master of Orion, ей не видать никогда.

P.S. Хотя фаны серии всегда гордились AI, теперь для них сделали еще и мультиплеер.

Текст: Андрей АЛАЕВ