26 декабря 2014

Последние семь лет компания BioWare занята поисками формулы идеальной RPG нового типа. В ходе экспериментов, начавшихся с выпуска первой Mass Effect, постепенно сформировалась концепция Single-player MMORPG.

В

общих чертах облик современной ролевой игры по версии BioWare оформился в Mass Effect 3, а окончательную полировку прошел в дополнениях к Star Wars: The Old Republic.

Таким образом, Dragon Age: Inquisition должна была стать первой игрой, где скелет из ММО-механик, обтянутый скроенным по меркам «RPG старой школы» сюжетом, наконец оживет, задышит полной грудью, взмахнет крылами и взлетит на коммерческие вершины.

Посмотрим, как это у нее получилось.

Приоткрытый мир

Орлей и Ферелден времен Инквизиции разбиты на пару десятков локаций разного размера и важности. Согласно канонам MMORPG в каждой локации имеется цепочка заданий по линии главного сюжетного квеста, с десяток побочных квестиков, пара-тройка секретных квесточков, места для фарма крафтовых ингредиентов, обязательное инстансное подземелье с мини-квестом при входе и вкусным лутом возле выхода, один-два вендора, а на особенно больших локациях еще и уровневый босс в лице высшей драконихи. Помимо этого имеется особая «домашняя» локация Скайхолд, почти вчистую списанная со столичных городов обыкновенных MMORPG и снабженная всеми положенными для столицы сервисами: учителями, крафтовыми станциями, местом получения очередного сюжетного задания, особыми вендорами, торгующими редкими предметами. Не хватает только аукциона и гильдейского банка ввиду отсутствия как гильдии, так и необходимой для аукционных торгов массовки.

Сами локации выполнены вручную, без всяких корейских пошлостей типа бесстыдного клонирования одних и тех же объектов с чуточку перекрашенными текстурами.

Необходимость качественной прорисовки и придания индивидуального стиля каждой отдельно взятой локации – один из главных уроков, извлеченных BioWare из Mass Effect и тщательно закрепленный на планетах той самой далекой-далекой галактики. Даже спецэффекты в каждой местности подогнаны под географию и настроение места, так что яростные ливни Штормового берега совсем не похожи на бесконечный надоедливый дождичек Бурой трясины. Для игры, где исследование местности занимает очень много времени, это чрезвычайно важный и правильный акцент: чтобы хотелось заглянуть в каждый уголок игровой вселенной, она должна быть красивой и наполненной мелкими радостями как меркантильного, так и просто эстетического характера. Эта задача в Dragon Age: Inquisition выполнена на «отлично». В любой точке мира есть на что посмотреть, что засунуть в инвентарь и кому настучать по голове (если таковая, конечно, найдется).

Между тем, набор занятий от локации к локации не меняется: постепенно привыкаешь к тому, что надо оббежать три астрариума, собрать штук тридцать Осколков, повтыкать флаги на десятке ориентиров. Даже секретные задания везде одного и того же смысла. Поэтому, не обнаружив на очередной заброшенной стоянке скелета неудачливого приключенца, начинаешь лихорадочно соображать: «Так, а где же тогда местная карта сокровищ?» Все это вполне вписывается в MMO-стандарты, где одно и то же содержание может принимать десятки форм в зависимости от специфики локации.

Также «по-ММОшному» осуществляется и доступ к новым местностям. На огромной карте мира в зале Военного Совета за открытие сюжетной локации придется заплатить специальными очками влияния, которые накапливаются при выполнении квестов. Простые же карты оплачиваются просто временем (реальным) – отправляем агента на разведку и ждем, когда вернется с отчетом. Длительность разведки зависит от того, кого именно пошлем: дипломата, шпиона или воина. В принципе, можно было бы внимательно вчитываться в содержание проблемы, думать, кого лучше командировать, если бы время исполнения приказа для каждого типа агентов не указывалось в конце текста. То бишь и тут ММО-стандарт выдерживается строго – читать текст побочного квеста для его выполнения не обязательно. Собственно, вся квестовая обвеска помимо главной сюжетной линии так и выполнена: области, а иногда и точные места выполнения заданий помечены на картах, квестовые персонажи выделены цветом, все тщательно разжевано и разложено по полкам. Что касается основной сюжетной линии, то там все совсем не так, отчего несюжетные задания воспринимаются не как часть повествования, а как принадлежности конкретных локаций, и в результате попадают совсем не в ту часть рецензии, где им по-хорошему надлежит быть.

Партия несогласных

Так уж повелось в сказочных вселенных, что путь в «долго и счастливо» усыпан отнюдь не розовыми лепестками. Сказочному добру, в отличие от реального, обязательно быть с вот такенными кулаками, иначе сказка получится очень страшной. Поэтому одним из краеугольных камней в любой ролевой игре является боевая система. 

В полном соответствии с новой идеологией BioWare окончательно списала в утиль боевку Dragon Age: Origins (которая в этом смысле была прямой наследницей Newerwinter Nights) и вставила в Inquisition сугубо ММО-шную систему из The Old Republic. Как следствие, в историю канули годами наработанные инструменты управления партией, а бой приобрел явные признаки ММО-хаоса, характерного для набранной из случайных людей партии. Попрощайтесь с настройками поведения типа «Если противник атакует магией, наложить на него заклинание немоты» из DA:O. На закладке тактических настроек остались простейшие вещи типа при каком уровне здоровья начинать лечиться, сколько маны или выносливости держать в резерве, каким особыми навыками пользоваться постоянно, какими – по возможности, а какие не применять без приказа. Последнее особенно полезно при включении в настройках параметра «урон по своим» так как местные маги шарашат AoE-заклинаниями куда попало.

Что касается разрекламированного тактического режима, то он практически бесполезен. Длинные цепочки приказов в нем отдавать нельзя, а значит не выйдет провести сколько-нибудь скоординированную атаку. Максимум, что можно сделать – велеть сопартийцу убраться из зоны поражения или применить какой-то навык или заклинание. В результате относительно простые бои проходят как повезет, а когда появляются подбосски или полноразмерные боссы, сражение моментально становится пошаговым: пауза снимается только для раздачи новых приказов, поскольку цена ошибки очень высока – как в настоящем рейде. При этом стоит чуть-чуть замешкаться, как сопартийцы начинают действовать по собственному разумению, а точнее – по недоразумению, моментально влипая в серьезные неприятности. Имеющиеся в интерфейсе тактические команды типа «стоять, где стоишь» или «атакуй мою цель» выполняются, мягко говоря, странно, что создает серьезные проблемы в бою и при решении пазлов, рассчитанных на совместные действия (да-да, встречаются и такие). Хаотичности процессу добавляет крайне неудобная камера и откровенно геймпадное управление, которое никто не удосужился адаптировать под мышь и клавиатуру. Да и с точки зрения приставочной с управлением тоже все не слава богу – одних только слотов под активные абилки восемь штук, плюс два-три слота под зелья, плюс команды сопартийцам: на все кнопок геймпада точно не хватит. Это значит, что консольщикам придется по ходу дела перебирать ячейки, что в горячке боя совсем некстати. Между тем для магов, например, восемь слотов – это очень мало, уровню к пятнадцатому заклинаний в активе уже много больше восьми, а залезть в книгу во время боя не дают. То есть приходится заранее выбирать ограниченный набор спеллов, пытаясь угадать уязвимости мобов, живущих на данной локации.

Естественно, что при таких раскладах и классы в Dragon Age: Inquisition тоже сделаны по ММО-шаблонам. Пара разновидностей танков, один дамагер-рукопашник, стелсер с уклоном в криты и несколько дистанционных дамагеров с разной степени мощности бафами либо на себя любимого, либо на всю партию. В целом все классы получились жизнеспособными, кроме ассасина. Этот класс всегда и везде требовал гораздо большей рассудочности, чем можно ожидать от AI, так что любителям бегать с двумя отравленными кинжалами придется делать это самостоятельно. Всех прочих разбойников в партии лучше прокачать в лучники – целее будут.

Поначалу кажется, что дерево навыков коротковато, а классовая система недостаточно проработана. Кажется, что сопартийцы одного класса ничем не отличаются друг от друга. Однако на тринадцатом уровне каждый получит уникальную специализацию, и вопросы снимутся. Протагонисту, кстати, предложат одну из трех специальностей на выбор – роскошь, недоступная всем остальным.

Отдельно нужно упомянуть о принципиальном решении не давать магам лечебных заклинаний. В Dragon Age: Inquisition каждый лечится исключительно сам. Некоторое количество лечебных зелий выдается партии в лагере, причем запас общий на всех. Плюс у каждого персонажа имеется одна или две индивидуальные ячейки под зелья, где тоже можно разместить нечто более-менее восстановительное. Со временем отыщется рецепт лечебной гранаты, которая организует подхил в ограниченной области, но все это полумеры, призванные немного поддержать здоровье сопартийца в критической ситуации. В целом же подобная система вынуждает партию возвращаться в базовый лагерь всякий раз, когда заканчиваются запас лечилок. Не сказать, что это большое неудобство, – лагерей на каждой локации можно основать по несколько штук – но бывает, что идешь весь такой упакованный на решающую битву и вдруг нарываешься на выводок мобов, вынос которых сжирает половину запаса зелий. Приходится возвращаться за лечилками.

Плохую управляемость боевки несколько скрадывают зрелищность действия, отлично проработанные модели персонажей и мобов, прекрасно выполненная анимация движений. И это еще один инструмент в арсенале BioWare, отточенный в процессе доведения до ума «Старой республики». Порой даже кажется, что еще секунда, и засверкают световые мечи, застрекочет турболазер... но, слава богу, все сходство заканчивается до боли знакомыми разрядами молний и фантастически высокими прыжками с пируэтом.

Сделано в инквизиции

Крафтинг – механика, придуманная исключительно для MMORPG с целью обуздать скорость накопления внутриигровой валюты в кошельках персонажей. Классическим RPG разветвленная система создания вещей была без надобности. Ограниченные возможности по изготовлению зелий и ремонту изношенного снаряжения были скорее красивым бантиком, чем серьезной составной частью игрового процесса RPG старой школы. Однако, постепенно крафтинг в той или иной степени начал проникать в однопользовательские ролевки, часто превращаясь в своего рода разновидность коллекционирования редких предметов.

В Dragon Age: Inquisition крафтинг поставлен на широкую ногу: десятки, если не сотни видов материалов, огромное множество рецептов и эскизов для создания буквально всего, что может понадобиться для спасения мира. Крафтерских навыков, авторы, слава богу, вводить не стали – ассортимент изготавливаемых предметов зависит только от наличия чертежа или рецепта. Причем свойства конкретного изделия зависят от того, какие именно материалы вы использовали при его создании. Внимательный игрок может найти или купить продвинутые чертежи уже на самой ранней стадии прокачки, ну а материалы – это дело наживное. Как следствие, самодельное снаряжение и оружие, как правило, лучше того, что можно купить или снять с мобов на текущем уровне. Даже редкий (синий) лут с именных мобов не всегда в состоянии конкурировать с тем, что собрано прямыми руками. Также по ходу игры зафиксирован как минимум один случай, когда можно скрафтить сюжетный артефакт, позволяющий изменить способ решения локального квеста.

Помимо нескольких соратников, нуждающихся в актуальном текущему уровню снаряжении, на руках у игрока еще и большое беспокойное хозяйство с собственным огородиком, недостроенной сторожевой башней, недооформленными интерьерами и прочими бытовыми проблемами владельца элитной недвижимости. Держать резиденцию в заброшенном состоянии не годится – прибывающая на переговоры знать и торговые гильдии судят о мощи Инквизиции по убранству Скайхолда. Так что хочешь не хочешь, а выбирать занавески и дизайн трона рано или поздно придется. Единственное, что в крафтинге сделано откровенно плохо – интерфейс. Он чудовищен даже по приставочным меркам. Инвентарь пожирает клики тысячами, заставляя бесконечно переключаться, пролистывать, выделять, перетаскивать, возвращаться в меню уровнем выше, снова что-то перелистывать, выделять кликом и так до бесконечности. Имеются и технические огрехи – так, например, описание предметов не обновляется при перелистывании списка, приходится снимать выделение там и ставить здесь. Словом, интерфейс ужасен. Человека, сделавшего его там таким, в качестве наказания надо обязать аналогичным образом готовить себе завтрак или застегивать пуговицы на рубашке – пусть тоже хлебнет горя.

Однажды в Тедасе

Теперь, когда мы детально рассмотрели внутреннее строение Dragon Age: Inquisition, давайте обратимся к оболочке, призванной создать у игрока ощущение настоящего волшебства. Надо признать, что BioWare достигла небывалых высот в деле имплантации глубоко ролеплейного сюжета в страшно манчкинский ММО-организм. Так искусно заставлять нетерпеливых ММО-адептов дослушивать длиннющие диалоги, вдумчиво выбирать варианты ответов и вообще испытывать какие-либо чувства кроме жадности, умеют только Blizzard и BioWare. У всех остальных современных разработчиков сюжет назойливой мухой вьется и жужжит где-то над ухом, вызывая только раздражение.

Метод BioWare несколько отличается от близзардовского и заключается в том, что все, что связано с развитием сюжетной линии, взаимоотношениями в партии, реакцией персонажей и мира в целом на ваши решения, категорически невозможно измерить. Да, сопартийцы одобряют или не одобряют какие-то ваши поступки, различные фракции делают для себя определенные выводы по итогам ваших действий на посту Великого Инквизитора. Но узнать точно, насколько благорасположен к вам данный персонаж, невозможно. Соответственно, нет и соблазна разменять запас дружбы на выгодное решение, которое данному персонажу точно не понравится. Можно вместо тайной операции по устранению нежелательного лица произвести публичный арест, а потом еще и казнить преступника. Но реакцию местного дворянства на такого рода репрессии вы узнаете только спустя много часов игрового времени, когда уже поздно будет что-либо менять.

Больше нет подарков сопартийцам и нет точной реакции на них типа «+6 расположения». Хочешь сделать человеку приятное – делай, не задумываясь о выгоде, потому как подсчитать ее тебе не дадут. То же самое и в романтических отношениях – если уж взялся подбивать клинья к фигуристой магичке, добивайся ее как в реальной жизни, а не с калькулятором в руках.

Что касается непосредственно сюжета, то он хоть и вписывается в стандарт «история о чудесном спасении мира номер сто тысяч первая», но удачно балансирует в «серой зоне», не сваливаясь в черно-белые крайности. На большинстве сюжетных развилок последствия того или иного решения неочевидны, либо дают неожиданные побочные эффекты, что позволяет довольно долго сохранять интригу. Любопытно и то, как история подается. Для Dragon Age: Inquisition характерно скачкообразное развитие сюжета, когда множество небольших добрых дел в сумме вдруг переполняют терпение Зла, и оно делает следующий зловещий шаг на пути к собственной гибели. Единственный минус этого художественного приема – одноразовость. Шок от каждого следующего сюжетного злодеяния меньше, чем от предыдущего, так что ближе к концу попытки противника переломить ход событий воспринимаются не иначе как жалкие потуги.

Отдельно следует отметить качество озвучания и локализации. Оно безобразно. Мало того, что персонажи время от времени начинают говорить двумя голосами сразу, что субтитры пущены по верху экрана, что если играть эльфом, то все тебя считают женщиной независимо от выбранного пола (это, кстати, создает проблемы с ориентацией при заведении любовных интрижек, а в данном вопросе в играх BioWare надо быть особо осмотрительным – тут может случиться всякое). Так еще на твердый «кол» отработали локализаторы, достойную кару которым так вот с наскока и не придумаешь. Перевод настолько чудовищен, что не всегда удается понять, о чем вообще пытается сообщить очередной непись. Если догадаетесь, что означает «у меня трепещут три платочка из пяти» – сообщите, пожалуйста, в редакцию.

Не дается локализаторам и такая дисциплина, как единообразный перевод. К примеру, животное, внешне смахивающее на газель Гранта, почему-то называется «благородный рогач», но если попытаться снять с него шкуру, то получится «кожа барана-августы». Ну а какой ад творится в названиях скрафченных предметов и деталей к ним, страшно даже рассказывать. За одни эти названия игре можно присваивать рейтинг «18+». Плачевность ситуации усугубляется тем, что версии, проданные на территории России, не предусматривают возможности переключения на английский. Те, кто знает язык оригинала, могут вырубить русские субтитры и перебиваться английской озвучкой, остальным же можно только посочувствовать. Не добавляет атмосферности диалогам и довольно скудная лицевая анимация.

Частично святая Инквизиция

Несмотря на перечисленные выше недостатки, можно быть почти уверенным, что в этом году ничего лучше Dragon Age: Inquisition в категории ролевых игр уже не появится. По крайней мере, BioWare удалось представить нам законченную идею RPG, полностью оторванной от наследия настольных ролевых игр. Если оставить в стороне трудности перевода (которые, безусловно, катастрофически скажутся на продажах в России), то окажется, что новое детище BioWare от титула идеальной RPG отделяют только некоторые технические огрехи в управлении, плохо продуманный интерфейс и полное пренебрежение к PC-игрокам. С одной стороны, не так уж и мало, а с другой – ничего такого, чего нельзя было бы исправить в сиквеле.  

Наш рейтинг: 8,3

Текст: Гнэл УНАНЯН