29 сентября 2014

Золотой век человечества закончился. Начался век Destiny.

В

космосе холодно и одиноко. Но на Земле не лучше: кругом ржавые остовы машин, истлевшие флаги и четырехрукая костистая нечисть, палящая почем зря по честным прохожим из плазмометов. Золотой век человечества закончился. Начался век Destiny. Доброе утро, мы.

Мы – это Страж и его Призрак. Страж может быть мужчиной или женщиной, человеком, роботом или мутантом, возникшим в результате воздействия космических сил на неокрепший человеческий организм –это не важно. Под скафандром расы не разберешь, а в голове у него в любом случае пусто – так бывает, когда пролежишь мертвым больше года. Важно, что у Стража есть руки, которых нет у Призрака. Поэтому вместе они представляют одну полноценную героическую единицу: Страж убивает, Призрак хакерствует, вываливает сюжетную информацию, скрашивает одиночество и выполняет все остальные функции AI-компаньона. Тандем, проверенный годами и всей серией Halo.

Призрачные отношения

Хорошему тандему полагается крепкий сюжет, но служба снабжения сэкономила и вместо этого подсунула Destiny сборник детской научной фантастики. Страница первая: в руки землян из глубин космоса приплыли высокие инопланетные технологии в гигантской сфере по имени Странник, и все стало хорошо.

Страница вторая: по следу технологий из тех же глубин космоса приползло Зло. Не абстрактно-непознаваемо-метафорическое зло, а вполне конкретное – то самое четырехруко-костистое, а также зло некроморфское, зло роботоподобное и наверняка еще какое-нибудь зло, которое пока сидит в тени и ждет уже обещанных адд-онов.

Страница третья: Зло все испортило. Не сразу, конечно, постепенно: вначале закрылись солярии на Меркурии, которому суждено было вскоре превратиться в фабрику Зла механизированного. Потом людьми были по очереди потеряны джунгли Венеры и пески Марса,  недра и поверхность Луны, а напоследок пришельцы пропесочили колыбель человечества так, что от Земли осталась только Россия. Такого Странник не вытерпел и раскололся, выпустив на волю тучу Призраков – оживлять покойных и делать из них героев.

Страницы со следующей по последнюю должны были бы быть посвящены тому, как наш Страж расправил плечи да лично выгнал негодяев за черту оседлости – но нельзя. Ведь Зло – одно, хоть и во многих лицах, а Стражей – выше крыши. И у каждого свой Призрак, и каждый хочет быть героем не меньше, чем сосед. Что поделаешь, реалии MMO, хоть и FPS.

Поэтому вместо решительных побед миссии все больше предлагают гадить Злу по мелочи: деактивированную подстанцию реактивировать, пропуск в библиотеку у вражеского батальона отобрать, раритетную игрушку сломать. А если где ненароком и случится нанести врагу чувствительный удар, за пределами миссии статус-кво не изменится. Ибо ММО.

Онлайновый массив

Пресловутое трехбуквие – суть Destiny, с которой бесполезно бороться и от которой не получится абстрагироваться. Игроки повсюду: в хабе, где берутся миссии. На поверхности планеты, по которой неизбежно придется прокатиться, спеша от точки высадки к точке выполнения задания. И не факт, что эта точка будет в инстансе: зачастую промежуточные цели миссии тоже придется выполнять в окружении других таких же Стражей-одиночек. Гарантированно сбежать от посторонних удастся только на финальном отрезке задания.

Так что лучше сразу сдаться на милость двух М и одной О и начать играть кооперативно. Это быстрей, веселей и проще: смерть в таком случае карается не откатом к контрольной точке, а таймаутом в тридцать секунд (а то и меньше, если товарищи оживят). К тому же вечных споров о луте не будет: никто не может подбирать чужое, а обмениваться предметами запрещено.

Но самое лучшее, что Destiny взяла от MMO, – открытый мир. В любой момент можно соврать Призраку, что отправляешься в патруль, и просто бродить по поверхности планет, любуясь пейзажами. Художники и дизайнеры Bungie свою работу выполнили на отлично: здесь нет ни одной перетянутой текстуры, ни одного грубого штриха или какой-нибудь инопланетной табуретки, копия которой встречается в каждой второй комнате. Впрочем, табуреток в инопланетных казармах вообще не предусмотрено: все помещения сугубо функциональны и предназначены для перестрелок, а не для тщательного изучения. Да и попытки исследовать особо приглянувшуюся каменную гряду при помощи череды рискованных прыжков, как правило, оканчиваются встречей с невидимой, но от того не менее прочной  стенкой.

Но если идти по карте в темпе шутера, не слишком испытывая на прочность границы свободы, – от открывающихся видов порой дух захватывает, да и атмосферу декорации нагнетают самую правильную. А главное – темные коридоры военной базы и руины космодрома, лунные тоннели некро-Зла и суровый милитаристский стиль качков-десантников, захвативших Марс, при всей внешней непохожести друг на друга, выдержаны в общем стиле, который ни на секунду не позволяет усомниться, что это именно Destiny. Подвели разве что спецэффекты – сугубо утилитарные и в память не врезающиеся.

Выше голову

Если первые три буквы аббревиатуры MMOFPS определяют форму Destiny, то остальные отражают ее суть. По части механики Destiny – образцовый консольный FPS без лишних оглядок на казуалов. Никаких прилипаний к укрытиям – прятаться за углами нужно самостоятельно и самостоятельно же прикидывать, не торчит ли из-за них какая-нибудь жизненно важная часть тела, в которую уже целится вражеский снайпер.

Враги, опять же, ведут себя весьма разумно: по одному не ходят, в ближний бой без нужды не лезут, и гранатами/мортирами, при наличии оных, Стражей гоняют с превеликим удовольствием. Единственная слабость ИИ состоит в том, что у всех врагов есть зона, пределы которой они никогда не покинут, что позволяет отбежать подальше и спокойно расстреливать их из снайперской винтовки. Впрочем, это больше похоже на сознательное послабление для игроков,  чем на ошибку в дизайне. В честной же схватке перспектива помереть вполне реальна, несмотря на быструю регенерацию здоровья.

Сражаясь со Злом под управлением AI, не нужно опасаться схлопотать пулю от другого игрока – в поле Страж Стражу всегда товарищ и друг, причем с отключенным friendly fire. Все PvP проходит строго по канонам шутеров – по предварительному согласию и на изолированных аренах. Набор режимов – стандартно-джентльменский: обычный и командный десматчи, захват контрольных точек, «царь горы». Свежую струю вносит «вертикальность» перестрелок: любой Страж может подпрыгнуть на высоту в два-три своих роста, что позволяет и неожиданные кемперские нычки оборудовать, и перепрыгнуть жертву, чтобы разрядить дробовик ей в спину. Мультиплееру не хватает только нормального поиска матчей: сейчас можно выбрать лишь желаемый тип игры, но не карту, на которой хочется сыграть. А о дополнительных условиях сражения (вроде «без техники») и речи не идет.

Сплошное ранение

Однако современный FPS уже не может быть просто FPS. Неписаное правило AAA-света гласит, что в приличном обществе непременно нужно появляться «с элементами». И вот за эти элементы профессиональных вивисекторов из Bungie хочется долго и со вкусом ругать, потому что они не привнесли в игру ровным счетом ничего хорошего.

Самые крупные фрагменты RPG, угодившие в тело Desтtiny, оказались самыми безвредными. Прокачиваемые таланты – по сути те же анлоки из Battlefield и Call of Duty, которые не дают радикального перевеса, но позволяют чуть подстроить персонажа под себя, обменяв небольшой бонус к скорости на бонус к здоровью или выбрав более быстрые прыжки вместо более высоких. Причем перераспределить таланты можно хоть в чистом поле, и уйдет на это всего несколько секунд.

Не слишком сильно влияет на игру и то, какой из трех классов получил Страж на старте. Они, конечно, отличаются по базовым характеристикам – но оружием пользуются одним и тем же, гранат у каждого ровно три типа, и ни особым ударом в ближнем бою, ни двойным прыжком никто из них не обделен. Единственное существенное отличие между классами – ultimate-атака, но накапливается она долго и погоды не делает.

Генератор случайных клонов

Что действительно испортили RPG-элементы, так это оружейную систему, пусть даже на первый взгляд, тут все стандартно. У каждого Стража наготове три пушки: основное оружие вроде револьвера или автомата, особое оружие типа снайперской винтовки, и наконец, тяжелый ствол – пулемет или ракетница, доставаемые по особым праздникам.

Однако в отработанную систему Bungie по велению бога RPG ввела многообразие стволов одного типа: скажем, здесь может быть два автомата с практически одинаковыми характеристиками, но один из них наносит 10 единиц урона, а второй – 15. И будто этого обстоятельства мало для того, чтобы поставить крест на балансе в десматчах, Bungie решила усугубить ситуацию – созданием и выдачей оружия заведует генератор случайных чисел. То есть даже если допросить обладателя мощного автомата, он не сможет сказать, где взять такой же. Исключением является только элитное снаряжение для Стражей-«чемпионов», но чтобы его заполучить, придется отыграть сотни PvP-матчей или выполнить столько же кооперативных миссий.

С процедурной генерацией оружия тоже можно было бы неплохо развернуться, воспользуйся разработчики опытом конкурентов из Gearbox. Ведь генератор в Borderlands 2 создавал занятные вещи  вроде автомата-ракетницы, пистолета-пулемета со снайперским прицелом, или однозарядного револьвера со страшным уроном. Более того, порой сочетание особенностей оружия, брони и талантов персонажей приводило к совершенно убойным комбинациям. Да, зачастую они были абсурдны, а баланс из-за них накрывался титановым тазом, но все равно умирал в адских муках. Зато было весело.

Слишком весело для такого крупнобюджетного и пафосного монстра, как Destiny.

Поэтому Bungie сделала собственный генератор, который вроде бы выдает рандомные результаты – но каждый новый образец, если не смотреть на цифры наносимого урона, практически не отличается от старого. Вдобавок  ассортимент стволов не может похвастать разнообразием: автоматы с отсечкой очереди и автоматы без отсечки. Револьверы и дробовики. Снайперские винтовки и обычные винтовки.  Пулемет и гранатомет. Где, спрашивается, все научно-фантастическое богатство, которое должна была принести космическая эра? А нет его; за скай-фай отдувается только причудливая помесь из автомата с рейлганом: стреляет очередями, пробивающими навылет, но перед каждым выстрелом полсекунды тратит на разогрев. Что касается плазмометов, лазерных пушек и прочих прелестей научно-технического прогресса, то они положены исключительно противникам. 

Даже самый злой язык не повернется назвать Destiny проходной игрой. Она может похвастаться безупречным стилем, абсолютно гладким запуском (ни падений серверов, ни очередей на входе не было даже в первый день) и практически безглючным кодом. С первого взгляда видно, что это дорогой и очень амбициозный проект, над которым работала команда высококлассных профессионалов. Но отсутствие захватывающего сюжета и продуманного сочетания RPG с FPS не компенсируешь никаким бюджетом.

Наш рейтинг: 7,5

Текст: Антон БОНДАРЕНКО