Антон Бондаренко, 1 февраля 2016

Персонал базы, едва завидев его, вытягивается по струнке и с трудом давит радостную улыбку. Начальники научного и производственного отделов скрыть радости даже не пытаются и разве что на шею не вешаются. С возвращением, товарищ Легенда. Проходите, снимайте заляпанные оранжевой кровью сапоги, рассказывайте, как вы и зачем.

«Кому нужен командир, проигравший войну?» – давно мучились мы вопросом. По канону игры наше альтер эго, командир всея Xcom первую войну с инопланетянами проиграл вчистую всего за два месяца, да еще и в элиеновский плен угодил. Где и пребывал последующие двадцать лет, пока в прологе XCOM 2 мы в лице ударно-штурмового диверсионно-освободительного отряда не вытаскиваем его из вражеских застенков и не притаскиваем обратно на базу.

Даже на бекграунде главного меню красуется не абы кто, а лучшие солдаты из текущей кампании

Вышеупомянутым вопросом мучили мы и разработчиков, но те лишь многозначительно улыбались и убеждали, что Командир, мол, важен, нужен и вообще единственная надежда человечества, а подробнее – сами увидите. И правда: уже в прологе нам объясняют, что пришельцы подключили товарища главнокомандующего к своим системам и использовали как живой процессор, прогоняя симуляции боестолкновений, поэтому и были почти непобедимы. Но теперь-то, когда он вернулся на правую сторону, у человечества появился серьезный шанс.

Землю – землянам

Характер войны за минувшие два десятилетия ощутимо изменился: пришельцы уже захватили Землю и создали всепланетное правительство под названием ADVENT. Поэтому привычные США/Японию/Бразилию от инопланетян защищать поздно; вместо этого обновленный Xcom в буквальном смысле сражается с таймером: пройдет N дней, пришельцы закончат проект «Аватар», и человечеству придет уже окончательный капут. Особая прелесть ситуации в том, что время от времени граждане оккупанты возводят научно-исследовательские базы, ощутимо ускоряющие тиканье таймера, поэтому снос оных – дело первоочередной важности.

Самый ценный ресурс в XCOM 2 – инженеры: без них и электростанции не работают как следует, и контакт с повстанцами поддерживать некому, и вообще жизнь не ладится

Демонтаж не согласованных с Xcom конструкций не представлял бы особой проблемы, да только нынешние мы – уже не секретная организация, которая «на ты» со всеми правительствами Земли, а кучка подпольщиков-сопротивленцев, которая может действовать только на территориях, где уже оперируют союзные нам повстанцы. Наладить же связь можно только с теми зонами, которые непосредственно примыкают к уже окученным владениям, и стоит это недешево, причем не в деньгах, а в особом ресурсе «разведданные», который зарабатывается с трудом, а улетает враз. Поэтому первые месяцы войны, когда НИИ пришельцев вырастают как грибы по всему земному шару, проходят крайне напряженно.

Повстанцам повезло только в одном – им удалось стащить и конвертировать под собственные нужды «тарелку» инопланетян, да еще и с полными трюмами добра. Отправил инженеров расчистить отсек, поработали они недельку – вот и свободное место для радиорубки, чтобы поддерживать связь с новыми ячейками повстанцев, и средства, чтобы ее построить. Такими темпами к концу игры на борту появляется все, что нужно для счастья, от бараков и лабораторий до испытательного полигона и тренировочного комплекса для псиоников.

Псионики на сей раз вынесены в отдельный класс с дюжиной навыков. Обучаются они крайне долго, зато в бою стоят троих

Впрочем, в остальном мобильная база – сущее наказание, поскольку ее присутствие нужно для любого действия на глобальной карте. Установить контакт с новой группой повстанцев? Перегоняем базу. Выполнить миссию? Перегоняем базу. Нужно посетить черный рынок, чтобы продать трупы инопланетян и прикупить элериума? Опять-таки перегоняем базу. Даже ежемесячные поступления в бюджет приходится забирать лично. И хотя летает база довольно шустро, в условиях жесткой нехватки времени даже кругосветное путешествие за двенадцать часов кажется неоправданно долгим.

Экипировка производится тоже по новым правилам: обычное оружие создается сразу партиями, поэтому, когда будет разработана плазменная снайперка, ее получат все снайперы сразу. А вот «модификации» – лазерный прицел, повышающий шанс крита, увеличенный магазин и тому подобное – добываются в бою строго поштучно и приворачиваются к конкретной винтовке. Специализированные вещи вроде зажигательных патронов и гранат с кислотой тоже создаются поштучно. Аналогичная ситуация и со средствами защиты: базовые комплекты доступны сразу и в неограниченном количестве, а вот экзотику вроде силовой брони со встроенным гранатометом нужно заказывать в индивидуальном порядке.

Иногда противники сбрасывают на карту подкрепление; впрочем, известно об этом заранее, поэтому организовать засаду – не проблема

Наземные операции, напротив, идут по хорошо знакомому алгоритму: перебегать строго от укрытия к укрытию, если враг окопался – выкуривать его гранатами, заходить во фланг или искать господствующую высоту. И, конечно, не выбегать слишком сильно вперед – как и в прошлом XCOM, противники перемещаются «пачками», и пока очередную «пачку» никто не видит, она абсолютно пассивна и бестолково бродит по карте вместо того, чтобы загодя занимать выгодные позиции или заходить нашему отряду в тыл. Правда, недобитые противники, почуяв, что дело пахнет керосином, научились убегать к товарищам, – но вывести новую группу к обидчикам они уже не способны.

Да и состав противников подкачал: солдаты ADVENT, офицеры ADVENT, мечники и щитоносцы ADVENT, человекоподобные роботы и человекоподобные роботы чуть большего размера. Конечно, встретятся и сектоиды (вымахавшие из привычных головастиков в двухметровые махины), и толстокожие здоровяки-мутоны, и летуны-флоатеры (теперь косплеящие ангелов), и еще кое-какая любопытная нечисть. Но первую половину кампании воевать придется в основном с пресловутым ADVENT’ом, войска которого не преподносят вообще никаких сюрпризов. Даже предыдущая инкарнация ксенофилов – EXALT из XCOM: EnemyWithin – сражалась интереснее: у них хоть снайперы и медики были.

Встреча с НЛО в XCOM 2 неизменно заканчивается миссией по защите базы; сбивать их, увы, больше нельзя

Зато баланс классов Xcom’овцев проработан на славу: любой из них по-своему важен, и без компетентного специалиста каждой категории шансы на победу резко упадут. Первая задача пулеметчика – сбивать с врагов броню, уменьшающую вред от каждого выстрела (а у некоторых граждан ее столько, что даже попадание плазменной винтовки для них немногим опаснее комариного укуса). В самое пекло первым всегда лезет рейнджер – мастер дробовика и катаны, которому не страшны перехваты хода и который даже может научиться уворачиваться от выстрелов. За ним, вопреки ожиданиям, можно пустить и снайпера: он ощутимо подтянул навык обращения с пистолетом и теперь способен не только отбиться от случайно подбежавшего подранка, но и ощутимо помочь команде при штурме. Ну а бойцы поддержки – настоящие многостаночники, которые с помощью своего дрона и подлечить через пол-карты могут, и местность просканировать, и вражеских роботов хакнуть (учитывая, сколько у оных здоровья и брони, обычно это вопрос жизни и смерти).

Стелс – всему голова

К тому же резко изменилась динамика миссий. Если оригинальный XCOM никто не мешал проходить медленно и печально, а в адд-оне EnemyWithin разработчики пытались расшевелить игроков пряником (в виде ресурса, который через несколько ходов становился недоступен для сбора), то в сиквеле Firaxis достала здоровенный кнут. Большинство миссий имеют ограничение по времени: не уничтожили ретранслятор за восемь ходов – провал, не эвакуировали важную шишку за 12 – провал, не спасли хотя бы 40% повстанцев во время контратаки инопланетян – ищите новую ячейку Сопротивления в этом регионе. На это у Xcom’а, конечно, есть свой козырь: обычно миссии мы начинаем в режиме скрытности, и если держаться от инопланетян на почтительном расстоянии, вполне реально подойти к цели без единого выстрела, или хотя бы устроить засаду ничего не подозревающему патрулю противника.

Прокачанные рейнджеры могут оставаться в стелсе, даже когда остальных уже раскрыли, что делает их незаменимыми скаутами

В результате тактические сражения идут гораздо более напряженно – но при этом предсказуемо. Если поначалу еще приходится полагаться на благоволение генератора случайных чисел, то со временем учишься использовать начальный период стелса для нормальной разведки, а у прилично прокачавшейся команды достаточно инструментов, чтобы полностью исключить элемент случайности. Многоходовки, задействующие все умения подопечных, выстраиваются почти на автомате, крах грязных инопланетных планов уже близок, время, отпущенное себе на сон, неуклонно сокращается. XCOM, как же приятно тебя снова видеть.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 9
  • Звук и музыка 8
  • Оригинальность 8
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
0
Оценка пользователей
9.1

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!