Спасая Азерот на протяжении 12 лет, герои меча, ружья и магии стабильно выступали на подтанцовке у всяких вождей, королей и прочих власть имущих. Но вот вам дают в руки артефакт и сообщают, что от вас, героя 100-го уровня, зависит судьба мира. Просто потому, что короли и вожди уже погибли в первых сражениях.
Сюжет «Легиона» с садизмом «Игры престолов» проходится не только по монаршим особам. По ходу кампании мы тут и там становимся свидетелями гибели известных персонажей и участниками неравных битв. Если с Расколотых островов нас отправляют обратно в старые локации, значит, там нас ждут уже руины. Но линчевать сценариста не хочется хотя бы потому, что квесты в «Легионе» – пожалуй, лучшее, что Blizzard делала на этом поприще. И пусть без обязательных «спаси 10 дракончиков» и «собери 10 медвежьих задниц» не обошлось, сюжетная кампания первых четырех локаций пролетает на одном дыхании... чтобы обернуться лишь прелюдией к гораздо более объемному второму акту, посвященному эльфийскому городу Сурамару.
В «Вождях Дренора» нам довольно топорно показали то, что предшествовало первым «Варкрафтам». Тут мы имеем дело с куда более изящным ремейком не менее значимого события – Войны древних. Пусть место королевы Ашары заняла магистресса Элисандра (хотя и самой Ашаре нашлось место), реалии вторжения демонов в центр цивилизации ночных эльфов показаны куда лучше, чем в книжной трилогии. И безо всякой альтернативой истории.
Мы наш, мы новый ад построим
Дело Diablo III, как выяснилось, теперь живет и в World of Warcraft. Демоническая ли карма тому виной, или просто наработки были слишком хороши, но в «Легион» интегрировано множество ноу-хау из «дьявольского» триквела. Конечно, на основы ММО разработчики не покусились, но вот систему «прокачки после прокачки» доработали в соответствии с заветами D3. «Динг» на 110 уровне не означает, что переработка окружающей среды в экспу завершена – впереди еще прокачка артефакта и PvP-талантов по лекалам «парагонских» уровней. «Мифический» тип инстансов построен по принципам нефалемских разломов с разными ключами для разных уровней сложности (чем выше – тем больше способностей у отъевшихся мобов). В альфа-версиях «Легиона» там даже фигурировали черти с мешками золота (полная калька с гоблинов из «Дьябло»), но до релиза они не дожили.
Да и в целом эндгейм тут здорово напоминает дьябловский: на максимальном уровне основным занятием становится выполнение world quests – случайно генерящихся заданий, разбросанных по всему миру. От дейли-квестов они выгодно отличаются разнообразием (помимо убийства мобов, придется и крафченные предметы сдавать, и принимать участие в боях питомцев) и гибкими временными рамками: на выполнение каждой задачи дается аж три дня, при том что чистого времени каждый квест отнимает минут 10. Ворлд-квесты – единственный способ прокачки репутации у новых фракций, а также неплохой метод добычи редких материалов и валют. «Гарнизонные миссии» в стиле Warlords of Draenor, впрочем, никуда не делись, но стали меньше числом. А вот армию последователей сменил небольшой отряд героев (не более 5 лиц) при поддержке безымянных «юнитов».
Починить то, что не ломалось
Игровой процесс в целом также сделал пару шагов в направлении бешеной динамики и фирменного нескучного гринда Diablo. И дело тут не только в серьезно переработанной анимации, благодаря которой в рукопашной игра больше напоминает слешер: Legion привнес радикальные обновления в механику классов. Форумы полнятся плачем и рыданиями «мой класс убит, играть невозможно, отменяю подписку». Изменения и впрямь драматичны: у большинства классов отобрали оглушающие приемы, переместив их в разряд талантов или PvP-способностей, а «спеки», ориентированные на использование боевых петов, и вовсе лишили важных атакующих способностей в обмен на вызов дополнительных питомцев.
С другой стороны, базовая скорость передвижения игроков увеличилась (и это не считая дополнительных бафов), многие способности перестали расходовать ману или энергию (здравствуй, бесконечный урон по площади), лечить себя отныне могут все. Появились своеобразные гибриды дальнобойного и рукопашного dps – survival-охотники, unholy-рыцари смерти и outlaw-разбойники в целом ориентированы на ближний бой, но при необходимости могут уверенно кидаться чем-то весьма неприятным во врага, упорхнувшего из зоны досягаемости. А у охотников на демонов подвижность и вовсе включена в основу игрового процесса: прыжки и отскоки повышают наносимый после них урон.
Аргументы и артефакты
Вопреки обещаниям, что хилеры смогут нормально качаться соло, вне групп представители этой специализации все еще чувствуют себя крайне неуютно. К счастью, получить второй (а потом и третий) артефакт к соответствующему «спеку» разрешают сравнительно быстро. Правда, дополнительный меч/посох/лук будет отъедать очки прокачки (Artifact Power) у основного, но особой проблемы в этом все же нет. Во-первых, вне серьезных рейдов сносно играть «оффспеком» можно и без прокачки артефакта: достаточно купить или получить в квестах три реликвии, повышающие уровень предмета. Во-вторых, на 110 уровне очки прокачки текут рекой благодаря повышающемуся через оплот коэффициенту. Но и расход будет немалым – после 14-го по счету «трейта» артефакт начнет кушать очки в геометрической прогрессии.
Профессии вышли из тупика, куда их завели «Вожди Дренора». Скучного ежедневного фарма грядок в игре не осталось: ресурсы собираются в открытом мире, а все без исключения рецепты добываются в ходе интересных квестов, да и плоды труда ремесленников более чем полезны.
Как обычно, строить выводы о дополнении к WoW в месяц релиза не имеет особого смысла – судьбу проекта определят контент-патчи. Но первый из них, с инстансом в декорациях легендарного Каражана, был анонсирован еще до выхода адд-она, а значит, Blizzard не настроена тянуть резину. Кроме того, с поиском новых демонических главбоссов проблем возникнуть не должно, потому что имя им – Легион.