Любопытный факт: стоило только Games Workshop официально отказаться от дальнейшей поддержки Warhammer Fantasy Battles, то есть фактически похоронить именитую настолку, как дела у фэнтезийного сеттинга внезапно поскакали в гору словно боевой сквиг в атаку.
Правда, не в настольном, а в компьютерном варианте. Две части Total War: Warhammer вдохнули в стратегическую «Ваху» новую жизнь, а резательно-кромсательный Warhammer: End Times – Vermintide подружил с ней совершенно иной пласт игроков, фанатеющих с экшена.
В общем, к прибытию Vermintide 2 уже все было готово, чтобы принять игру благосклонно: народу хотелось больше Warhammer’а, больше рубилова, больше отлетающих голов.
И Fatshark, надо отдать ей должное, не стушевалась. Доставила.
Праздник каждый день
Сюжетно игра прямо продолжает первую часть. После спасения имперского городка Юбершрайк от Верминтайда, то есть крысюковского календарного праздника с всенародными гуляниями и отгрызанием всем и вся лишних и нелишних конечностей, скавены приуныли, но ненадолго. Они быстренько заключили договор с хаоситами Севера на взаимовыгодных условиях: пасюки строят варп-врата, а северяне перебрасывают через них свою армию прямиком из Норски в сердце Райкланда и помогают устроить Империи людей капитальный массаракш.
Задумка сработала, но только частично: врата дали сбой, и переброшенных сил хватило лишь на захват города Хельмгарт (расположенного, кстати, не так уж далеко от Юбершрайка) и его окрестностей. Тут дела у крысюков пошли совсем из лап вон плохо: мало того, что врата чинить надо, так поблизости снова объявились эти шибанутые на голову маньяки, недавно умудрившиеся впятером порезать на ленточки для бескозырок целую крысячью армию. Герои, чтоб их.
То есть мы. И конечно, теперь наша задача – разломать варп-врата, чтобы спасти Империю во второй раз.
Кудыкины горы
Общая структура игры в Vermintide 2 почти не поменялась. Мы так же сначала заходим в лобби (только теперь это развалины замка вместо таверны), выбираем себе одного из пяти героев, экипируем его и отправляемся выполнять какое-то из заданий – вчетвером с другими игроками или заменяющими их ботами. Кампания по уничтожению врат состоит из 13 миссий, разбитых на три акта, и воспринимается довольно абстрактно. Если в первой части была хоть какая-то карта города, которая позволяла получить отдаленное представление, где мы и за что боремся, то теперь нам предлагается лишь цепочка с картинками миссий да куцые брифинги к ним. При этом географически наши боевые вылазки стали гораздо разнообразнее: лишь четверть всех миссий проходит в Хельмгарте, остальное время мы шляемся по лесам-полям-деревням-болотам-шахтам-катакомбам-и-прочим-подземельям в его окрестностях. Поэтому нехватка карты, каких-то визуальных объяснений и ориентиров заметно бьет по общему восприятию сюжета.
Который, впрочем, неплохо подается во время прохождения в форме дружеской перебранки наших бойцов. Fatshark хорошо потрудилась и доработала характеры главных героев. Теперь их общение стало заметно живее, взаимосвязанней, появилось больше личных диалогов. Эльфийка Кириллиан постоянно подначивает остальных насчет их неуклюжести. Охотник на ведьм Виктор стал еще более надменным, а сержант Маркус Крубер все так же простодушен. Герои постоянно комментируют увиденное, предупреждают об опасности, подбадривают друг друга, шутят, а иногда могут вдруг начать общаться на отвлеченные темы вроде политической обстановки в Бретонии. Все это придает персонажам правдоподобности и отлично развлекает во время забегов по уровням и разборок с врагами.
Это вам не это
Сами забеги стали длиннее и внешне заметно разнообразнее: в одной и той же миссии можно пройти по полям, попасть в городок, пройти его насквозь сначала по горелым, потом по почти нетронутым кварталам (попутно заглянув и в подвалы) и свалить к точке эвакуации на опушке леса. В общем, добавилось всяких красивостей и, кстати, уменьшилось количество унылых заданий типа «собери три бочки, чтобы взорвать стенку» – это плюс.
А минус – Fatshark пересмотрела систему выдачи плюшек за миссию, и теперь, чтобы получать хороший лут, нужно в обязательном порядке собирать спрятанные на уровне бонусные «книги знаний» и гримуары. То есть акцент при прохождении почему-то сместился с выполнения самой миссии на сбор никак не связанных с ней предметов. Которые, к тому же, разложены в фиксированных местах, а не раскиданы случайно, так что это даже не мотивируют обыскивать закоулки уровня. Когда выучиваешь их местоположение, просто на автомате сгребаешь, пробегая мимо, – или долго и нудно показываешь новичкам, где что лежит и как до этого допрыгнуть, чтобы забрать.
Хорошим такое дизайнерское решение язык назвать не поворачивается.
Един в трех лицах
Гораздо более интересным, хотя и тоже не лишенным изъянов, оказалось введение специальностей для каждого из героев. Теперь наши бойцы между миссиями вольны свободно переключаться между тремя «профессиями», каждая из которых идет со своим пассивным и активным умениями, а также древом перков. Например, гном Бардин может быть рейнджером с бонусами на стрельбу и спецнавыком, позволяющим на некоторое время спрятаться от врагов. А может превратиться в танка с дополнительным здоровьем и возможностью использовать огнеметы. Третий вариант – рубака-берсеркер с двумя топорами, умеющий запрыгивать во вражескую толпу.
К сожалению, не все классы получились одинаково интересными, да и баланс явно больше благоволит отдельным билдам, так что в ближайшие месяцы игру явно будет потряхивать от грядущих нерфов. Но в целом нововведение оказалось очень симпатичным: за счет появления пассивок и активок, которые герои могут применять во время боя, Vermintide 2 перестал смотреться таким уж однояйцевым клоном Left 4 Dead.
Держать уровень
Наконец, стоит упомянуть и про переделанную систему прокачки и оружия. Назвать ее хорошей или плохой трудно, скорее, она стала просто странной. Если в первой части у каждого топора или меча можно было посмотреть показатели урона, скорости и т.д., то теперь их спрятали и взамен ввели понятие общей мощности персонажа, от которой считается и количество нанесенного урона, и пробиваемость вражьих тушек. Влияют на этот показатель два фактора – уровень бойца и суммарная мощность всех элементов экипировки, включая бижутерию. На деле выглядит это как-то неестественно: если взять стартовый хиленький меч, но при этом надеть крутой перстень, урон будет такой же, как от крутого меча и простого перстня.
Но самое главное: нет никакой прозрачности, как эта мощность реально в игре работает. Количество здоровья у врагов неизвестно, и сколько крысюков ты рассечешь за раз, тебе тоже не поясняют. Хорошо хоть примерный урон можно посмотреть, порубив тренировочные манекены во дворе нашей базы. Но реальную эффективность все равно получается определить уже только в самом бою.
Животики надорвешь
Боевка в полной мере сохранила бешено-мясной, адреналиновой драйв из первой части. Мы все так же врубаемся в толпы набегающих врагов, расчленяя неприятеля налево и направо. Двуручный молот с хрустом дробит черепа, меч отрубает руки-ноги, а быстрые двойные кинжалы вообще сразу превращают неприятеля в фарш. Каждая смерть красочна и занимает в сознании лишь яркую долю секунды – именно столько времени уходит на одного противника, когда исполняешь яростный танец с саблями вокруг смертоносной толпы, с воплями накатывающей на тебя из очередной подворотни. Какой там Left 4 Dead – по кровожадности и натуралистичности резательно-шинковательного процесса он давно переплюнут и забыт!
Более того, с появлением нового типа врагов – хаоситов – стало больше разнообразия и в тактическом плане. Северяне в прямом смысле прочнее дохляков-крысолюдов, поэтому спокойно стоять, размахивая двуручем влево-вправо, и легко выкашивать напирающих врагов с ними не получается. Приходится маневрировать или отмахиваться щитом.
Мини-боссы северян неплохо дополнили уже имеющийся набор крыс-спецназовцев, перекочевавший в сиквел без особых изменений. Трехметровый воин Хаоса медлителен, но закован в броню и смотрится очень внушительно, особенно когда надвигается этакой небольшой горой в потоке обычных мобов. А хаосит-маг, насылающий локальное торнадо, прочно занял первое место в топе самых вредных монстров – вихрь затягивает, поднимает тебя, обездвиживая, повреждает, да еще и отбрасывает черт знает куда. И медленно ползет за тобой, зараза, когда пытаешься от него отбежать.
А теперь немножко дегтя. Warhammer: Vermintide 2 – отличная игра. Красивая, яркая, с интересной механикой и замечательными персонажами. На сегодняшний день это лучший кооперативный экшен из существующих. Но и у него, увы, не получилось решить фундаментальную проблему жанра: бесцельность игрового процесса.
Суть игры тут, как обычно, в банальном каче уровней и сборе лута. Чтобы становиться сильнее и... проходить те же самые карты, только на высоких уровнях сложности. И получать еще более крутые шмотки, чтобы... опять проходить эти же миссии. Привычный знакомый замкнутый круг, и Fatshark никак не попыталась его разорвать, предложив что-то новое. Это, безусловно, не конец света, но все же не позволяет назвать Vermintide 2 новым словом в жанре, ударным хитом.
Просто отличная игрушка, чтобы позависать с друзьями вечерком и нарубить сотню-другую скавенов и хаоситов во славу Сигмара.