Перед самым Новым годом, после четырех лет бета-тестирования, официально вышел в релиз исторический сетевой симулятор War Thunder. Насчет того, почему это случилось именно сейчас, у Gaijin Entertainment есть совершенно определенное объяснение: с выходом дополнения «Путь самурая» у всех пяти воюющих сторон появились танки и авиация, плюс доделаны кокпиты всех самолетов. То есть все, что было обещано на старте еще в 2012 году, реализовано.
Впрочем, нынешняя версия игры – совсем не окончательная, и нет сомнений, что в ней появится еще не одна новая нация, в авиационном разделе – уж точно. На подходе флот, который минимум на треть увеличит количество контента. У разработчиков имеются большие планы и по танковой составляющей.
Однако какими бы значительными ни были эти самые планы, заведенный порядок нарушать нельзя. Если издатель принял решение, что продукт готов к официальному релизу, профильному изданию следует опубликовать рецензию и выставить оценку.
Онлайн по осени считают
На пятом году жизни проекта даже записным пессимистам стало очевидно, что ставка Gaijin Entertainment на историчность и реализм оправдалась на все сто. У нас, признаться, тоже были сомнения в том, что разработчикам удастся в столь жестко ограниченных рамках создать хоть сколько-нибудь масштабную игру. Но оказалось, что при ближайшем рассмотрении техническая база ведущих армий середины двадцатого века была не так скудна, как может показаться на первый взгляд. Выяснилось, что военной техники в мире производилось достаточно, чтобы и после четырех лет непрерывной разработки, иметь приличный запас для дальнейшего развития проекта, даже если не использовать многочисленные «бумажные» танки и самолеты. Оказалось, что при правильном подходе, историзм никак не ограничивает разработчиков в выборе материала.
Более того, именно демонстративный отказ от «полосок жизни» и всего, что они символизируют, обеспечил War Thunder пусть и не взрывной, но устойчивый рост аудитории, размер которой к моменту релиза уже без проблем гарантирует проекту экономическую основу.
Помимо гибко настраиваемой симуляторности и подробнейшей модели повреждений, War Thunder может похвастать крайне удачной ранговой системой прокачки, которая позволяет выкачивать желаемый танк или самолет на тех машинах, которые лично тебе по вкусу, а не только на тех, что находятся ниже по ветке. Реализовали «гайдзины» и обещанный еще на старте режим совместных боев пилотов и танкистов.
Иными словами, у War Thunder постепенно накопилось достаточно уникальных черт, чтобы с одной стороны надежно отгородиться от конкурентов, а с другой – привлечь достаточное количество игроков.
Дополнительным бонусом жесткого курса на историчность стала достоверная эволюция геймплея от начальных рангов к высшим. Как и в реальной жизни, безбашенные перестрелки довоенных бипланов на виражах постепенно сменяются размеренным и хладнокровным разменом энергии на фраги скоростных истребителей конца войны и первых реактивных самолетов. На земле ситуация примерно та же: молодцеватое ромбование с многочисленными рикошетами и непробитиями, характерное для начала Второй мировой, постепенно сходит на нет с распространением подкалиберных и кумулятивных снарядов, а стрельба сходу по силуэту противника превращается в прощупывание уязвимых мест конструкции из засад. Это требует от игрока по ходу прокачки постоянно вырабатывать новые навыки и тщательней изучать матчасть.
Для тех же, кто уже освоил все мудрости War Thunder, периодически вводятся специальные виды техники, которые призваны встряхнуть заскучавших ветеранов и придать новичкам больше стимулов докачаться до высшего ранга. Так, например, произошло с ракетными танками, которые поступили на вооружение в ушедшем году. Основные воюющие стороны получили на пятый ранг машины, оснащенные противотанковыми ракетами первых двух поколений и оказавшиеся своего рода снайперами с медленными пулями. Желающим разить врага с убийственной точностью, пришлось исследовать особенности каждой машины, осваивать ручное управление ракетой и тщательно планировать каждую атаку. Чтобы не получить ответный снаряд еще до того, как ракета достигнет цели, нужен немалый навык маскировки и знание карт. Судя по небольшому количеству ракетных танков в миссиях, освоить эту науку удалось пока что очень немногим.
Данный пример отлично иллюстрирует еще один краеугольный камень, на котором покоится War Thunder, – приоритет навыка перед наполнением ангара. Отсутствие каких-либо преимуществ, кроме экономических, на премиум-технике, а также отсутствие «специальных» премиумных боеприпасов и расходников намекают на то, что в War Thunder никакой донат не может выпрямить кривых рук.
Разработчики жестко придерживаются линии на скиллозависимость, отказываясь вводить в игру любой тип военной техники, оснащенный самонаводящимся вооружением. По их мысли такие машины дадут слишком много преимуществ случайным выскочкам в борьбе с многоопытными ветеранами. Именно поэтому в War Thunder никогда не появятся более поздние модели «свистков» и уж тем более боевые вертолеты. Ну и кроме того, включить вертолеты и сверхзвуковые самолеты в нынешний геймплей War Thunder практически невозможно, для этого пришлось бы его полностью переделать.
Руби концы, трави шкоты!
Полноценный спуск на воду местного флота пока еще не состоялся, но даже по итогам участия в кратковременных альфа-тестах стало понятно, что реализация морских боев окажется серьезным вызовом разработчикам. О том, какой должна стать морская часть War Thunder, нам рассказал продюсер игры Вячеслав Буланников – интервью с ним ищите после рецензии. Здесь же мы изложим наши впечатления от увиденного в ходе тестовых боев.
Приверженность реализму не позволяет ввести в ветки развития крупные корабли, поскольку реалистично смоделированный бой, скажем, на крейсере будет занимать не один час реального времени. Это автоматически ограничивает максимальный класс судов канонерскими лодками и корветами. Возможно, на старших рангах появятся эсминцы, но даже эти относительно некрупные корабли могут оказаться слишком тихоходными и маломаневренными целями для торпедных катеров. В связи с этим возникает вопрос, как удерживать на плаву интерес игроков к флоту?
Понятно, что на начальных рангах нас ждут стремительные рейды, расцвеченные трассерами крупнокалиберных пулеметов и, возможно, орудий авиационных калибров, а также почти полная бесполезность торпед. А вот что будет происходить на старших рангах, где большинство кораблей получат противопульное бронирование и орудия универсального калибра, пока не очень понятно. Будут ли бои на пятом ранге флота настолько же разительно отличаться от боев на первом ранге, как это происходит в воздухе и на земле? Разработчики утверждают, что все будет хорошо, но как именно – пока не говорят.
Второй тонкий момент – сделать морские бои такими же насыщенными и требующими хорошего навыка. Проблема в том, что военные корабли, как правило, имеет несколько огневых точек разного калибра, разбросанных по довольно длинному корпусу. Это автоматически означает необходимость вносить индивидуальные поправки на прицеливание каждого из стволов. Причем в отличие от многобашенных танков поправки не только по углу возвышения орудия, но и по азимуту. Опыт стрельбы из танков показывает, что попадать в цель при стрельбе залпом можно только в упор. В остальных случаях приходится использовать башни по отдельности. С учетом этого опыта, было решено упростить прицеливание на кораблях, автоматически досчитывая поправки на баллистику разных орудий, что позволит эффективно вести залповый огонь.
В танковой и авиационной частях War Thunder именно выбор упреждения и угла возвышения орудия является наиболее сложным и ценным навыком. В морской части таковым, видимо, станет умение наносить критические повреждения. Корабль, в отличие от самолета или танка, не так плотно набит жизненно важными агрегатами. Несмотря на то, что пробить обшивку малых кораблей относительно несложно, стрелять куда попало почти не имеет смысла, потому как через мелкие пробоины от кинетических снарядов (а иных на начальных рангах, считай, и нет) много воды не наберешь. В результате главной опасностью для торпедного катера является пожар на борту или потеря экипажа. Бои на тестовом сервере показали, что, даже имея несколько скорострельных стволов, нужно очень точно знать куда стрелять, чтобы поджечь топливные баки, выбить двигатель или убить рулевого. Паля наобум, можно выпустить весь боекомплект, не нанеся противнику критических повреждений. Очевидно, что на старших рангах орудия будут посерьезней, но и скорострельность снизится, так что каждый меткий выстрел окажется на вес золота. Кроме того, более крупные корабли наверняка станут строже в маневрировании, что тоже скажется на требованиях к командирам. Ну, а чтобы морякам служба совсем не казалась медом, разработчики намерены активно использовать штормы, туманы и ночные бои.
На сегодняшний день у морских сражений в War Thunder все хорошо с аддиктивностью, но смогут ли они поддерживать продолжительный интерес к себе, пока не совсем ясно. Не совсем ясно и что еще значится в планах развития флота. Это пока военная тайна, но что-то определенно есть. В любом случае, в офисе Gaijin Entertainment нас уверили в том, что планы на разработку War Thunder определены не на один год вперед, так что эта статья у нас явно не последняя.
О море и не только
Навигатор игрового мира: Расскажите подробнее, как будет работать система повреждений во время морских боев? На корабле ведь несметное число механизмов, плюс экипаж может состоять из нескольких десятков человек.
Вячеслав Буланников: Что касается экипажа – уже сейчас мы реализовали все максимально подробно. Возможно, даже слишком подробно. У нас точно рассчитывается расположение каждого члена экипажа, они заменяют друг друга в башнях, в общем, все как в танках. Скорее всего, нам придется что-то упрощать, поскольку прокачивать такое количество моряков вручную – это то еще удовольствие. Видимо придется делить их на боевые отделения.
Что касается агрегатов – то система здесь модульная с учетом связей между ними. То есть, если выбили конкретный мотор, то пропадает тяга на соответствующем винте. Естественно, в орудийных башнях все точно так же, как в танковых. Кроме того, мы сделали крайне подробную систему затопления отсеков. Мы рассчитываем каждую пробоину с учетом ее положения на корпусе, текущей осадки и скорости судна. При этом кинетические снаряды пробивают отверстие, примерно равное калибру, а вот попадание осколочно-фугасного снаряда вырвет такой кусок обшивки, что соответствующий отсек заполнится водой за минуту. Это в свою очередь изменит осадку, крен и дифферент судна. При этом некоторые пробоины, которые до этого были над ватерлинией, могут погрузиться под воду. Мы дошли даже до того, что при попадании калибров порядка 76 мм и выше мы физически вырезаем кусок борта и это отверстие отображается на модели судна.
НИМ: Как моряки смогут защитить себя от налетов авиации, ведь на тех кораблях, которые мы увидели в альфе, ПВО не отличается особенной мощью?
В.Б.: Ну, в начале войны так оно и было. Даже на эсминцах зенитное вооружение ограничивалось четырьмя универсальными калибрами 105 мм и четырьмя крупнокалиберными «Браунингами». Однако же к концу войны, скажем, американские корабли обзавелись серьезным ПВО, прорвать которое было весьма непросто. Плюс для торпедоносцев и даже для бомбардировщиков мелкие суда – довольно сложная цель в силу высокой скорости и отличной маневренности. В этом смысле гораздо эффективней штурмовики с серьезным пушечным вооружением. Мы также рассматриваем возможность ввести в игру более крупные корабли, скажем, эсминцы, где баланс будет несколько иной. Штурмовикам будет сложно подойти на дистанцию эффективного залпа, а вот у бомбардировщиков, особенно пикирующих, шансы на удачную атаку возрастут. В целом, как показывают наши тесты, флот и авиация находятся в балансе, если не совершать грубых ошибок и следить за полем боя, шансы взаимного поражения примерно одинаковы.
НИМ: Вас уже мучают на формах вопросами о подводных лодках?
В.Б.: Это постоянная тема для обсуждения. Нет, подлодок не будет, поскольку их невозможно вписать в эскадренный бой. Они слишком тихоходны, их тактика слишком специфична для того, чтобы эффективно взаимодействовать с другими типами кораблей.
НИМ: А если устроить коллективную охоту на подводника, подбирающегося к важной цели?
В.Б.: Несимметричный геймплей – вещь специфическая, требует наличия особенной аудитории. Не исключено, что мы будем экспериментировать в этой области, но не раньше, чем полностью отполируем баланс и геймплей надводных кораблей.
НИМ: Скажите, чего в War Thunder не может быть никогда?
В.Б.: Точно не будет упрощений игрового процесса в угоду балансу. Например, многим игрокам не нравится низкое заброневое действие британских снарядов. Однако англичане использовали именно такие снаряды, соответственно других в игре не будет никогда.
НИМ: Чего в War Thunder сейчас нет, но обязательно появится в будущем?
В.Б.: Обязательно будет мировая война. Мы уже очень давно хотим дать игрокам возможность использовать технику именно в тех обстоятельствах, в которых она применялась в реальности. Это, во-первых, выведет из тени те образцы техники, которые на данный момент находятся у игроков, что называется, «в загоне». Например, в существующих игровых режимах не имеет большого значения запас топлива, пилоты берут минимальный запас, поскольку вылет длится несколько минут. В мировой войне способность долго барражировать в районе боевых действий и дождавшись, когда противник улетит на дозаправку, уничтожить заданные цели, окажется очень ценной. Во-вторых, бои в мировой войне подразумевают дисбаланс между сторонами по тем же причинам, по которым это происходило в жизни. Иногда одна сторона имела количественный перевес, иногда было налицо техническое превосходство. Все это должно заставить игроков мыслить нестандартно, использовать те свойства машин, которые они ранее считали бесполезными.