Экая несправедливость: пока в кино и литературе вампиры присутствуют плотно и в самых разных жанрах, героями игр кровососы становятся крайне редко, а уж удачно – и того реже. В первую и последнюю очередь на ум приходят Blood Omen и незабвенный Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Обе, заметим, весьма пожилые.
Тема, короче говоря, непопулярная и сложная, как и городское (в прямом смысле слова) фэнтези – и за обе сразу отважно взялась студия DONTNOD в амбициозной ARPG Vampyr. Чтобы рассказать историю Джонатана Рида, гениального хирурга и новообращенного вампира, в декорациях вымирающего от «испанки» Лондона 1918 года.
Лебедь раком
Произвести хорошее первое впечатление – дело важное, и с ним авторы не справились. Уже во вступительном ролике закадровый голос толкает такие патетичные «телеги», что не снились даже самым стыдным вампирским романам для дам. Ему вторит главный герой, говорящий исключительно клишированными фразами. Серьезно, когда Рид осознает, что мертв, он первым делом восклицает: «Я еще так многого не успел!». Для пущего эффекта – аж два раза.
Дело усугубляет на редкость непроработанный в плане простейшей логики мир. Народ бродит по ночным улицам, в упор не замечая пасущихся в десяти метрах упырей, а врачи жалуются на тотальную переполненность клиники (настолько, что те, кому не хватило коек, ютятся в палаточном лагере у входа), – только вот на деле огромные залы лечебницы полупусты, а морг закрыт и не используется.
Вообще, игру как будто писали три совсем разных человека, и пока один смешил нелепыми диалогами и старательно разрушал атмосферу, второй придумывал действительно запоминающихся персонажей вроде наглухо отбитого поэта или забавной парочки, состоящей из больной особы, считающей себя вампиршей, и подыгрывающего ей влюбленного вояки. Тот же добрый человек посреди чужих пафосных рассуждений про бессмертие и войну вставил в сюжет истинно жемчужные моменты, перечислять которые было бы несомненным спойлером.
Что до третьего, то он воспринял игру как трибуну, с которой нужно проповедовать толерантность во всех ее проявлениях и грубо навязывать религию. Доходит до того, что нашего доктора, открыто декларирующего научный атеизм, разработчики в какой-то момент силком загоняют исповедаться, что порождает один из самых нелепых и надуманных диалогов во всей игре.
И все эти три гипотетических автора в итоге создают такой салат, что метания от истерического хохота до мурашек по коже, от искренней улыбки над удачной шуткой до острых приступов испанского стыда происходили постоянно на протяжении всех трех с половиной десятков часов, что мы потратили на прохождение.
Врачи-убийцы
Волею сценаристов аккурат с обращением в кровососа карьера доктора Рида стремительно идет в гору: глава Пембрукской больницы дает вампиру приют и солидную должность. Первого же обхода хватает, чтобы констатировать очевидное: работать придется в той еще помойке. Местный персонал, за редким исключением, состоит из контрабандистов, мародеров и шантажистов. Всех их можно вывести на чистую воду, сплетничая с коллегами, читая всякие записки и устраивая слежку. Узнав о персонаже какой-то факт, можно поднажать на него вампирским гипнозом, и тот вывалит всю правду как на духу. Цепочки таких вот расследований иногда бывают очень увлекательными; другой вопрос, что с вытащенными из шкафа скелетами игра ничего толком не дает сделать. Скажем, уличенного в коррупции врача нельзя уволить, а отца-одиночку, от безнадеги подавшегося в бандиты, не получится пристроить в больницу извозчиком.
Так зачем же, спрашивается, тогда вообще вся эта игра в детектива? Дело в том, что узнавая о персонаже все больше подробностей, мы улучшаем качество его крови, то есть – количество опыта, которое получим, если этого персонажа отвампирим. Вот, в общем-то, и все, но зато каждый житель ночного Лондона – более или менее личность, с характером, какими-то отношениями с другими людьми и даже уникальной внешностью.
Всего в игре четыре района, считая больницу, каждый из которых населяет с десяток человек. Любого из них можно раскрутить на личную историю и, если будет такое желание, высушить досуха. После чего конкретный NPC пропадет из игры навсегда, а связанные с ним задания окажутся недоступны. Если увлечься с уничтожением местного населения, – район погрузится в хаос (монстрятина на улицах разгуляется пуще прежнего), а потом и вовсе будет закрыт. Так что проявлять аппетит стоит аккуратно, если уж нет сил не проявлять его совсем.
Но даже у вампира-парагона Лондон будет постепенно проигрывать войну эпидемии, если вовремя не подкармливать обывателей колесами, которые доктор Джо химичит буквально из подножного сора. Тут даже есть специальная кнопка в диалоговом меню, позволяющая осведомиться о здоровье собеседника: у одного мигрень, у другого простуда, у третьего переутомление. Так что где ставить запятую в насущном «Сожрать нельзя лечить», каждый должен решить сам.
Впрочем, не нужно думать, что в пику трендам, глобального, важного и мучительно сложного выбора в игре совсем не предоставляется. Периодически приходится решать судьбы ключевых NPC; важных персонажей можно даже обратить в вампиров, – и уж этот выбор затронет и район, и других горожан, и может даже откроет новые квесты. Однако и тут есть одно «но»: в большинстве таких ключевых моментов игра совершенно не объясняет последствия выбора, и безобидные на первый взгляд решения порой приводят к катастрофическим последствиям.
Вампуэ
Несмотря на то, что Vampyr по большей части состоит из болтовни, помахать шашкой придется изрядно, и с этим тут тоже все крайне неровно. Джо может орудовать либо двуручным оружием, либо взять в правую руку одноручное, а в левую – какое-нибудь вспомогательное. Причем второе не менее важно, чем первое: маленький нож позволяет пускать кровь, нужную для вампирской магии, кол – сбивать выносливость, чтобы обездвиживать врагов и кусать их (восполняя здоровье и получая все ту же кровь), а огнестрел дает и урон, и стан, однако требует патронов. Вроде на первый взгляд все неплохо. Но.
Для начала, тут очень странный баланс. В основе боя лежит привычный по Souls-семейству менеджер стамины, но проблема в том, что даже если ее много, восстанавливается она все равно очень медленно. То есть на шустрых врагах выносливость быстро тратится на жизненно важные уклонения, но не успевает восстановиться настолько, чтобы комфортно было махать дубьем. Это сходу делает ненужным все оружие, кроме обычного меча, который и шустрый, и по урону хорош, и позволяют во второй руке держать что-нибудь полезное. Вторая странность состоит в том, что у врагов есть своя полоска стамины, но они ее не расходуют; более того, количество выносливости никак не влияет на поведение противников: сбить ее можете только вы и только чтобы выпить крови.
Хотя боевка отдаленно напоминает о Bloodborne, на самом деле общего у них мало: у оружия тут нет ни специальных приемов, ни комбо; на каждый тип – одна анимация и одна же кнопка. При этом разномастные охотники на вампиров и низшая нечисть ближе к финалу буквально кишат на улицах. И тут очень некстати всплывает еще одно странное решение: опыта за рядовых врагов практически не дают, основной идет за квесты, лечение горожан, убийство боссов – ну и за сожранных мирных жителей. Причем кривая прогресса выстроена так, что вампир-парагон (который всех вылечил, выполнил все квесты, но никого не съел) стабильно отстает от активно плодящихся мобов на десяток уровней. Понатыканы же они, зачастую, в узких местах без обходов, а разработчики оказались большими фанатами разных калиточек и дверей, которые не открыть, пока на вас кто-то агрится.
В итоге, к концу игры бои начинают откровенно выматывать: они не такие сложные, чтобы их нельзя было пройти, но пилить мобов приходится излишне долго, и смысла в этом нет вообще. Разработчики, конечно, с самого начала говорили, что добродетельным вампирам тут будет тяжелее, – но зачем так-то?
Самое забавное, что несмотря на катастрофическую неровность в нарративе, на убитый баланс оружия и скучную боевую систему в целом, на откровенную кривизну в некоторых мелочах и капитально неудачные решения в механике, – за всем этим остается игра, на которую не жалко потратить обозначенные выше тридцать с хвостиком часов. Незаезженная тема, интересные идеи (примерно половина из которых все-таки работает), законченная история без всяких многоточий и недосказанности в конце. Тот редкий случай, когда из кучи отдельных ошибок получилось что-то стоящее в целом.