Когда герои Терри Пратчетта выбирались из ада, куда их занесла нелегкая во время очередных злоключений, им пришлось подниматься по ступенькам с надписями из серии «Я хотел как лучше!» и «Я думал, тебе понравится!». В случае с IMC Games намерения, скорее всего, были весьма схожими, разве что к ним можно добавить «Расслабься, мы всё успеем в срок!». Увы, «всё» не успели, а то, что успели, вышло довольно неоднозначным.
На всякий случай напомним, что Tree of Savior, ранее известная как Project R1 – донельзя олдскульная изометрическая MMORPG, задумывавшаяся в лучших традициях Ragnarok Online. Замах у разработчиков был в прямом смысле на миллион – 80 разных классов, сотни уровней прокачки, PvE- и PvP-контент, огромный мир, битком набитый как привычными монстрами, квестами и донжонами, так и секретными локациями, квестами-загадками и прочим, полузабытым ныне контентом. На выходе должна была получиться полноправная наследница тех самых «теплых, ламповых», но не обязательно добрых ММО начала тысячелетия. В принципе, большую часть обещаний разработчики сдержали, но в деталях, как водится, притаился самый настоящий дьявол.
Почти, но не совсем
Можно закрыть глаза на то, что в игре имеется «всего» 55 классов из обещанных 80 (остальные собираются добавить позже). Даже с этим количеством вариантов можно провести пару бессонных ночей, выбирая билд под себя, поскольку комбинировать классы в пределах одного из четырех базовых архетипов (мечник, маг, клирик и лучник) можно как угодно, да и распределение базовых характеристик отдано на откуп игроку. Вот только баланс в Tree of Savior не то, что не ночевал – он про нее даже не слышал. Часть умений ни на что не годны и теряют актуальность спустя пару уровней после получения. Часть – настолько необоснованно круты, что кроме них персонажу нет смысла использовать что-то еще. Крошащие поначалу (читай, первую сотню уровней) все живое мечники ближе к 200 уровню внезапно осознают, что кроме как в роли танка они даром никому не нужны (это притом, что из 14 направлений развития мечника 9 – атакующие), а хлюпики-маги начинают выкашивать целые толпы чуть ли не взглядом. Вдобавок периодически случаются перетряски баланса, на корню гробящие привычные билды. Такие метания можно было бы понять, будь игра на стадии ранней беты, но не в канун релиза.
Не является смертельным недостатком и то, что потолок прокачки сейчас – 280 уровней вместо обещанных 500. Только есть одно «но»: квесты кончаются уже на 220 уровне, а дальше начинается беспросветный гринд. В донжоны можно попасть лишь трижды в сутки, и это при том, что система поиска группы постоянно сбоит и выдает комбинации классов, у которых есть шансы справиться с задачей только при очень большом везении. Например, порой оказываешься в компании одних лучников, без хилера и танка. При этом вероятность выпадения ценного лута с боссов находится на отметке 1%, а в некоторых донжонах даже не дают опыт за убийство монстров.
Беда не приходит одна
PvP-бои в свете нынешнего баланса можно назвать разве что несуразными, а при поиске секретных квестов или комнат нужно точно знать, не забагован ли данный функционал в текущем билде. Про систему торговли и крафта сложно что-то сказать, не скатываясь в непечатные выражения. Например, под предлогом борьбы с голдселлерами и ботами игрокам, не оплатившим премиум-аккаунт, нельзя торговать друг с другом. Совсем. Здешнюю валюту не разрешается передавать напрямую даже «премиумам» – только через сдирающий грабительский налог аукцион. И ладно бы он работал как надо, но тут в дело вступает «самообучающаяся» система, которая отправляет экономику в нокаут примерно раз в неделю, запрещая выставлять «неподходящие» по ее мнению цены. Крафт в свете вышесказанного превращается в кошмар – мало кому понравится выбивать с мизерным шансом на успех сначала рецепт предмета, а потом и ингредиенты, чтобы смастерить вещь, которую не получится выгодно продать. Про бесконечные глюки, отвратную оптимизацию, обрывы связи и так далее можно говорить днями напролет – достаточно упомянуть, что один из наиболее злобных багов, надолго отрубавший доступ к персонажу, оказавшемуся на внезапно «подвисшей» локации, уже стал локальным мемом, про который рисуют комиксы.
Помимо кучи проблем с самой игрой, издатели умудрился сесть в лужу и по части маркетинга. Когда в продаже впервые появились наборы раннего доступа, их цена подчинялась региональной политике Steam – например, для России самый навороченный вариант стоил 899 руб. Этим не преминули воспользоваться голдселлеры, тут же накупившие в «дешевых» регионах кучу наборов и наплодившие легионы ботов. Реакция IMC Games была, мягко говоря, неадекватной: вместо того, чтобы решать проблему уязвимости игры и банить ботов, они просто отменили региональные ценники, выставив для всех общий прайс в $49. Последовавшая буря негодования толком не утихла до сих пор, а рейтинг пользовательских отзывов у Tree of Savior в Steam рухнул за считанные дни.
Может все-таки в реанимацию?
Все происходящее – прекрасный пример того, что бывает, когда творческие люди с большим запасом энтузиазма берутся в весьма ограниченные сроки разработать столь масштабный проект и попутно пытаются издать его сразу в нескольких регионах.
Хотя недостатков и недоработок у Tree of Savior сегодня – выше крыши, хочется верить, что рано или поздно игру доведут до ума. Потому что уж слишком давно не попадалось MMO, в которых можно искать заколдованные сундуки, открывающиеся строго в определенное время, наткнуться на «говорящие» обелиски, награждающие опытом за сказанную в чат нужную фразу, или обнаружить целые скрытые локации, в которые игрока не отправит ни один квест.
В конце концов, Tree of Savior попросту красива – ручной работы пейзажи, акварельные портреты NPC, отличная музыка (хотя тем, кто не играл в Ragnarok Online, может показаться странным, что в наводненном демонами соборе играет ритмичное техно). И что самое главное, – если посчастливится поймать момент, когда ничего не тормозит, не глючит и не пытается как-то еще усложнить жизнь, Tree of Savior затягивает. На всю мощь включается синдром «добить еще один уровеньшмоткулокацию и спать», превращающий игроков к утру в красноглазых созданий, клюющих носом на работе или в аудитории.
Несмотря ни на что, IMC Games все же удалось местами передать «ту самую» атмосферу и воспроизвести «тот самый» геймплей, ради которых все и затевалось. Так что как знать, возможно, спустя некоторое время игра наконец-то перестанет быть тем сырым недоразумением, которым она предстала перед публикой в раннем доступе, и гадкий утенок дорастет-таки до статуса полноценного продолжателя дела Ragnarok Online.