За две с половиной тысяч лет до рождения Зигмара в устье Великой реки жизни правили властители Некехары. Сонное провинциальное бытие адептов погребального культа изредка прерывалась пышными похоронами очередного царя-жреца, тело которого помещали в заранее возведенную пирамиду. Так бы все и происходило до сих пор, и Некехара была бы далекой, ничем не примечательной окраиной, если бы не Первый Некромант Нагаш.
Этот не в меру энергичный уроженец Кхемри успел за свою долгую (не)жизнь насовершать всякого. Например, произвести на свет вампиров, раздраконить половину Южных земель, дважды умереть и возродиться, а также получить по башке молотом от самого Зигмара. В числе его самых зловещих деяний числится отравление истока Великой реки и умерщвление всех живых существ в Некехаре с последующим их призывом. Именно с этого момента Великая Река жизни стала называться Рекой смерти, Некехара получила наименование Земля мертвых, а цари-жрецы стали царями гробниц.
Генералы песчаных гробниц
После очередной аннигиляции Нагаша бывшие правители Некехары утратили смысл существования. Дела смертных нежить интересуют мало, вторгаться в земли мертвых никто из живых не смеет, а на магию цари гробниц всегда клали песочный куличик. Так что в гонке за Магическим вихрем мертвяки не участвуют.
Вместо этого цари гробниц занимаются коллекционированием книг Нагаша, коих в мире насчитывается девять штук. В свое время скавены позаботились о том, чтобы наследие Великого некроманта было самым тщательным образом распылено по всем землям и народам. Самого Нагаша сожгли и развеяли по ветру, а написанные им книги по черной магии разнесли по миру. Теперь каждый из томов хранится у какого-нибудь лорда или короля, тщательно охраняемый и передаваемый по наследству. И вот как раз эти-то книжки и нужны царям гробниц, которые точно знают, что возрождение Нагаша – вопрос только времени, которое нельзя терять попусту.
Бывшие правители Некехары и после смерти не научились кооперироваться, поэтому поиски они ведут каждый сам по себе. У царей гробниц в стартовом наборе имеется не два великих лорда, а целых четыре. В их числе – величайший из царей Кхемри Сеттра Нетленный, бывший первый заместитель Нагаша Архан Черный, воспитанница богини-кобры Асаф королева Халида и верховный жрец в отставке Хатеп.
За плечами каждого – собственная многовековая история и множество персональных скелетов, рассованных по саркофагам, вследствие чего стартовые позиции и побуждающие стимулы у наших царей существенно разнятся. Архан, например, активно пользуется поддержкой вампиров и даже может нанимать некоторые вампирские юниты. Халида – напротив – вампиров терпеть не может и поклялась сравнять с землей Ламию – город, где появились первые кровососы. Сеттра занят объединением земель Некехары под властью Кхемри, поэтому все прочие цари и царицы гробниц рано или поздно станут объектами его пристального внимания.
Изгнанный из родных земель Верховный Иеромант Хатеп разыскивает библиотеку Нагаша в сугубо личных целях. Он намерен преподнести ее Сеттре и заслужить его прощение. В связи с этим первой целью Хатепа станет владелец одного из вожделенных томов – Архан Черный.
Мы настоятельно рекомендуем вам ознакомиться с историей Некехары, а особенно – с биографией Нагаша. Знание долгой и запутанной предыстории поможет лучше понимать происходящее в Rise of the Tomb Kings.
Как закалялась кость
Главной особенностью «Царей гробниц» является система набора войск. Делается это примерно так: открываем соответствующее окошко и набиваем полный стек, совершенно не заботясь ни о стоимости найма, ни о расходах на содержание армии. Дело в том, что и то, и другое у мертвяков равно нулю. Естественно, придется подождать несколько ходов, но зато новый легион не будет стоить ни копейки. Правда, без ограничений можно набирать только базовые юниты: мечников и копейщиков, боевая ценность который поначалу невелика. Все прочие отряды имеют лимит по количеству, увеличивать который придется, застраивая города казармами соответствующего типа. Если другим расам нет никакого смысла строить одинаковые казармы в двух разных городах одной провинции, то для мертвяков в этом есть прямая выгода. Чем больше казарм, тем больше продвинутых воинов может воскресить лорд. Есть у всего этого и обратная сторона. Во-первых, строить в пустыне очень дорого: за здания первого уровня придется отвалить по три тысячи золота, а уж про последующие надстройки и говорить нечего. Поэтому мертвякам необходимо любой ценой удерживать свои города: отстраивать их заново крайне накладно. Во-вторых, слоты под строительство становятся жутким дефицитом. Собственных источников золота у царей гробниц почти нет, поэтому они вынуждены промышлять грабежом соседей.
Количество доступных для найма лордов зависит от количеств изученных династий. Первая династия изучается пятнадцать ходов, а для каждой последующей этот интервал возрастает на треть. Получается, что первые пятнадцать-двадцать ходов нежити приходится действовать одной армией, состоящей преимущественно из слабеньких копейщиков и мечников. А на последующие двадцать пять-тридцать ходов имеет смысл распределить юниты по двум армиям так, чтобы они обе были боеспособны и могли захватывать новые земли. Такой дебют по зубам только опытным ветеранам.
По счастью, развиваются мертвяки стремительно. Дело в том, что цари гробниц обладают значительными полководческими талантами. Если целенаправленно вкладываться в «красные» перки, то уровню к десятому типичный мертвый лорд будет давать своим пехотинцам около тридцати очков дополнительной брони, раза в полтора увеличит им штатную силу оружия и устойчивость к физическому урону. Стрелки серьезно нарастят крайне скудный поначалу боезапас, а конница начнет примерно на треть быстрее передвигаться и вдвое мощнее атаковать неприятеля. Кроме того, мертвякам разрешено самостоятельно создавать себе оружие, броню, магические предметы, скакунов и прочий генеральский обвес. Для крафта используется все то же золото, расовый ресурс (кувшины с внутренностями) и различные товары типа железа, специй, мрамора или вина.
Что, с одной стороны, еще сильнее обостряет нехватку слотов под строительство, потому что приходится выделять место под рудники. А с другой, – вызывает необходимость налаживать торговлю. Последнее дается мертвякам с большим трудом, поскольку дипломатическими талантами они, мягко говоря, обделены.
За оградой кладбища
Как уже было сказано, стартовые условия у разных лордов нежити неодинаковы. Неодинаков и набор противников.
Для первоначальной прокачки царей и добычи золота лучше всего использовать крыс и вампиров. И тех, и других вполне комфортно громить низкоуровневыми армиями нежити. Не доставят особых проблем и орки с людьми. Основная часть их юнитов быстро теряет самообладание и бросается наутек, а сопротивление каких-нибудь идейных рыцарей легко подавит массированный обстрел отравленными стрелами или заклинания черной магии.
На ранних стадиях лучше не связываться с дварфами, они слишком хорошо бронированы и дисциплинированы для низкоуровневой нежити. Плюс пещерные скряги добывают много всякого и готовы торговать с кем угодно, поэтому их лучше оставить на закуску, когда легионы мертвяков пополнятся бронебойными юнитами. С эльфами, хаоситами и большинством человеческих фракций в период становления мертвецкой империи сложно столкнуться по чисто географическим причинам.
Наиболее же неудобным противником являются ящеры, живущие чуть южнее. Обилие подвижных стрелков и природная бронечешуя – крайне неприятное сочетание для в общем-то медлительных мертвяков с ограниченным набором дистанционных юнитов. Более-менее приличные шансы на победу дает трехкратное преимущество по численности войск с большой долей кавалерии, либо наличие пары толковых некромантов с уклоном в черную магию разрушения. Если запас маны не иссякнет раньше времени, то два мага могут разорвать в клочья половину вражеской армии. Во многих случаях сильно поможет расовая способность массово регенерировать хиты и даже возрождать только что уничтоженных бойцов по мере накопления энергии в Обители душ. Когда ее уровень достигает необходимого уровня, автоматически активируется мощный заряд магии, восполняющий понесенные потери. Теоретически в каждой битве может быть до трех таких всплесков регенерации, причем каждый последующий мощнее предыдущих.
В любом случае, собирая книги Нагаша, придется повоевать абсолютно со всеми расами Старого и Нового света, так что продумать тактику противодействия различным по составу армиям лучше заранее.
Если оставить за скобками мелкие недоразумения типа роста недовольства в городах и возникновения мятежей – это у нежити-то, которая по определению полностью подчинена верховному правителю, – то Rise of the Tomb Kings получилось практически идеальным дополнением. Посудите сами: новая раса есть, оригинальные игровые механики – в наличии, существенный довесок в виде большого куска ожившей истории вселенной тоже имеется. Чего еще желать посреди зимы, когда прочие игровые издатели редко балуют игроков значительными релизами?