Восходящая зеленокожая звезда Гримгор Айронхайд еще не отправился в тур по городам и весям, людской император Карл Франц контролирует ровно один город, а в главной дварфийской твердыне Караз-а-Караке не построены и самые завалящие инженерные мастерские. Да что там – даже Хаос пока не терзает границы Кислева бесчисленными ордами мутировавших варваров.
До начала привычного «Вархаммера» нужно прожить ходов сто; тогда будет и бескомпромиссная борьба с хаоситской скверной, и сражения гигантских армий, и фирменный грифон для Карла Франца, и Гал-Мараз [1] для него же. В начале же кампании император бродит пешком, пользуется стандартной экипировкой, и, как уже говорилось, контролирует только один город. Поэтому дела у него будут не столько вархаммерские, сколько тоталворовские: захватить «повстанческие» провинции, отстроить их, выбрать соседа послабее да пожирнее, повторить процесс с ним.
[1] Артефактный «вархаммер» (боевой молот), от которого берет название весь сеттинг
Война – дело призывных
Стратегическая часть TW:WH практически дословно повторяет прошлые игры серии. Глобальная карта опять разбита на провинции, в каждой из которых есть столица и от одного до трех городов поменьше. Строить что-либо разрешают только в поселениях, причем количество доступных слотов резко ограничено, а набор возможных построек – напротив, очень широк и вдобавок взаимосвязан. Скажем, чтобы пополнить ряды тяжелой кавалерией, недостаточно просто возвести и проапгрейдить конюшни – нужна еще кузница. А чтобы те же конюшни начали производить всадников с ружьями, в провинции обязательно должна присутствовать артиллерийская мастерская. В итоге велик соблазн превратить одну провинцию в универсальную фабрику юнитов, однако на это может попросту не хватить места, и ради ассортимента придется жертвовать защитой (стены вокруг каждого поселения необходимо возводить отдельно и на это тоже тратится строительный слот).
Другой стимул делать несколько «призывных пунктов» – стратегические ресурсы: например, если в провинции добывается селитра – можно построить уникальное здание, удешевляющее производство пушек и вдобавок дающее артиллеристам-новобранцам несколько уровней опыта даром. Жаль, что в остальном эти ресурсы почти не играют роли – они не требуются ни при строительстве, ни для найма юнитов, и только немного увеличивают прибыльность торговых соглашений.
С чистым сердцем
Однако существует и веский аргумент против повальной милитаризации страны: вместо бараков и кузниц можно разместить хозяйственные постройки, которые укрепляют экономику, поддерживают общественный порядок или увеличивают прирост населения. И стабильный доход обычно важнее возможности заказать новую пушку подешевле: дорого обходится само содержание армий, в то время как нанимать новые отряды приходится нечасто – если отряд не вырезали под корень, то он восполнит все потери за пару ходов безделья даже в самом захолустном городе.
К тому же хозяйственные постройки помогают вести идеологическую борьбу, то есть справляться со скверной. Ее в TW:WH два типа, вампирская и хаоситская, но функционируют они примерно одинаково: пока в провинции верят в Сигмара и в то, что все еретики должны гореть на костре, – любая заезжая вампирская армия каждый ход будет терять часть бойцов, и даже если сумеет захватить город-другой, то потом будет вынуждена подавлять восстание за восстанием. Но уж если имперская провинция поддалась влиянию культистов – бунтов и диверсий не избежать.
Бороды и чоппы
Все вышесказанное справедливо не только для людской Империи, но и для дварфов с орками, поскольку в хозяйственном плане они почти не отличаются. Каждая фракция умеет строить здание, приносящее деньги в казну, здание, поддерживающее порядок в провинции, и здание, увеличивающее скорость прироста населения. Поэтому схему развития свежезавоеванной провинции, выработанную при игре за людей, можно почти один в один повторить у орков – и она прекрасно сработает. Да что там, даже у вампиров быт устроен примерно так же – с поправкой на то, что им скверну нужно разносить, а не бороться с ней.
Так что на глобальной карте главное отличие между фракциями – их уникальная механика. Люди могут назначать генералов на важные государственные должности, получая общеимперские бонусы, – но для этого генерал должен быть достаточно высокоуровневым, поэтому приходится прокачивать не одного Карла Франца, а сразу несколько командующих. Дварфы старательно записывают все нанесенные им обиды, – от разоренного города до поражения в бою, – и требуют от лидера вовремя платить по счетам. За успешную месть положен бонус; если же обид скопится слишком много, бородачи начнут роптать и помышлять о смене руководства.
У орков череда военных успехов выливается в традиционный Вааааагх – на практике это означает, что на карте из ниоткуда появляется союзная армия из 20 отрядов опытных бойцов, которая не требует финансирования и может кардинально изменить расклад сил, особенно в начале игры. Что касается вампиров, то их козырь – это умение моментально призывать свежие отряды нежити.
Особняком стоит только пятая фракция, Хаос. Ее сторонники не могут захватывать города, – только грабить или разрушать их. Новые отряды они нанимают прямо на ходу, а все «постройки» намертво привязаны к конкретной армии. Причем среди зданий почти нет тех, что генерируют деньги, а вот средства на содержание юниты требуют ежеходно. Поэтому вся жизнь орды – это грабеж, война и еще немножко грабежа. Атмосферно, но нельзя сказать, чтобы особенно оригинально: похожие механики уже были у кочевников Аттилы из дополнения к Total War: Rome 2.
А вот что в Warhammer и впрямь появилось впервые, так это географическое разделение народов: дварфы и орки могут селиться исключительно в горах и на выжженных солнцем южных Пустошах, в то время как для проживания людей и вампиров подходят только плодородные равнины средней полосы. Шутка в том, что равнины разрезает горный хребет, а Пустоши омываются океаном, к которому у людей есть свободный доступ. Поэтому здесь нет такого понятия, как «надежный тыл», зато есть стимул завести себе надежного горного/равнинного партнера и помогать ему по мере сил.
Учить рулбуки
Однако главное в Total War – не экономика и не глобальная карта, а тактические реалтаймовые битвы, и вот здесь разница между расами чувствуется на все сто процентов. Например, при игре за дварфов нет ничего важнее, чем держать строй: с дисциплиной и моралью у бородачей полный порядок, их стрелки – лучшие в мире, а огнеметы способы обратить в бегство любой отряд – но лишь в том случае, если их самих не сожрут внезапной атакой со спины. А их заклятые зеленокожие враги – специалисты именно по этой части: если рядовые орки ломятся в лобовую атаку – это, скорее всего отвлекающий маневр; настоящая опасность исходит от всадников на кабанах, которые уже обходят строй с флангов. Или от найтгоблинов, ползущих по кустам, чтобы в решающий момент выпустить печально известных фанатиков с металлическими шарами на цепях.
Империи, как полагается, доступно всего понемногу: мечники, копейщики, тяжелая и легкая кавалерия, стрелки и мортиры – ничего выдающегося, зато позволяет делать крайне гибкую и многозадачную армию. А вот их конкуренты по жилплощади, вампиры, – напротив, личности очень своеобразные: им вообще не доступны стрелковые юниты. Поэтому перед основной армией приходится посылать волну самых дешевых зомби – чтобы было кому ловить вражеские стрелы. Можно, конечно, попробовать бороться со стрелками магией, но для этого колдуну придется сунуться вперед, аккурат под эти самые стрелы, что чревато сокрушительным поражением: у нежити действует правило, что если лидера армии убивают, все его подопечные очень быстро развалятся самостоятельно.
Да, босс
Другое заметное отступление Warhammer от правил серии – здесь сделан сильный акцент на героев. Прокачавшись в нужном направлении, любой генерал может без посторонней помощи раскидать отряд рядовых мечников или выйти один на один с каким-нибудь чудищем-переростком (которые настолько круты, что каждый из них считается за отдельный отряд). Да и «спецагенты», которые в прошлых частях Total War лишь «пристегивались» к армии и давали пассивные бонусы, здесь появляются на поле боя и вносят свою лепту в ход сражения: из одних получаются хорошие охотники на вражеских генералов, из других – неплохие бойцы поддержки. Но особенно свирепствуют маги: при удачном стечении обстоятельств брайтмаг может в одиночку выкосить три-четыре отряда. Однако сломать баланс, набрав армию исключительно из колдунов, не получится: запас маны, отпущенный на бой, строго ограничен, причем он общий для всех волшебников одной стороны.
С искусственным интеллектом Creative Assembly явно поработала: он умеет занимать господствующую высоту, заходить во фланг, даже магию кидает более-менее осмысленно. Но иногда его все равно клинит: если AI решит, что отлично окопался против основных сил игрока – он ничего не предпримет, даже если его фланг утюжит маг. И с приоритетами у него проблемы: если построить отряд смертников в шеренгу перед своими позициями, вражеская артиллерия радостно потратит на него весь боезапас, хотя стоило ей проехать пару шагов, и она смогла бы вести огонь по гораздо более привлекательным целям. Кроме того, AI часто бросает свои артбатареи на произвол судьбы, что позволяет не заморачиваться контрбатарейной борьбой, а просто послать к ним отряд конницы.
И все-таки AI оказывает достаточно серьезное сопротивление, чтобы в Total War: Warhammer было интересно сражаться, а ход глобальной кампании подобран так, чтобы игроку не приходилось слишком долго воевать с одной расой. Даже поначалу, когда приходится в основном бодаться с представителями своей фракции (объединяя Империю от лица Карла Франца, собирая разрозненные племена зеленокожих под знамена Гримгора и т.д.), игра подбрасывает каких-нибудь рейдеров-хаоситов из Норска; а уж ближе к середине игры войнушка «все против всех» на пять сторон – вполне представимый расклад. В результате TW:WH никогда не скатывается в рутину, его интересно проходить от начала и до конца. А благодаря непохожести фракций – и перепроходить. Как минимум пять раз.