После коммерческого успеха двух Total War: Warhammer и привлечения огромной армии фанатов «Вахи», перед Creative Assembly возникла непростая задача: как сделать очередную историческую часть серии такой, чтобы не отпугнуть новоприбывших, но и не разозлить адептов историзма? Решение было найдено неоригинальное, но эффективное: делать две игры в одной.
Правда имеет много лиц
Разница между романтически-возвышенным чтивом XIII века «Троецарствие» и сухой хроникой «Сань-го чжи», датируемой III веком нашей эры, примерно такая же, как между романами Дюма о мушкетерах и монографиями Леви о правлении кардинала Ришелье.
В первом описываются подвиги полумифических героев, одержимые исключительно тягой к восстановлению справедливости. А вторая раскладывает на составляющие обычную в истории человечества смесь алчности, властолюбия и неразборчивости в методах достижения желаемого.
Авторы Total War: Three Kingdoms тщательно разграничивают романтический и хроникальный режимы игры и даже разработали отдельную графику под каждый из них. Нельзя, чтобы «историки», не дай бог, обнаружили литературных героев, разбрасывающих одной левой сотни бойцов и принимающих решения по велению сердца, а не в соответствии со здравым смыслом. Фанатам же «Вахи» категорически противопоказаны экономические и дипломатические тонкости хроникального режима. Для них заготовлены эпические дуэли между лордами с прыжками на три метра вверх в полном доспехе, молодецкими ударами пяткой в лицо налетающему во весь карьер всаднику и прочей боевой акробатикой. Кстати говоря, дуэли эти непременно должны быть включены в Total War: Warhammer 3, их в «Вахе» катастрофически не хватает.
Человек человеку…
В «Троецарствии» яркие личности влияют не только на полевые сражения, но и на весь игровой процесс. Отношения между главой фракции и его генералами, между придворными и управляющими провинциями, между отпрысками высочайшего генеалогического древа теперь формируются не только на основе принятых решений, но и исходя из черт характера. Даже если загнать в одну армию прожженного циника и восторженного идеалиста, отправить в поход и заставить их съесть вместе не один пуд соли, вряд ли эти двое станут сильно лучше относиться друг к другу. Дипломатические отношения между фракциями тоже во многом зависят от личных отношений между правящими персонами. Из-за этого, кстати, долго и тщательно выстраиваемая дипломатия может рухнуть только потому, что наследник вашего давнего союзника не ладил с папой и считает его друзей отъявленными мерзавцами.
При подборе кадров приходится тщательно изучать досье каждого кандидата не только с точки зрения его профпригодности, но и набора разделяемых им ценностей. Если предполагаемый губернатор провинции – сторонник жестких мер, а в первых министрах у вас записной либерал, лучше поискать другого кандидата. Неприязнь между чиновниками ведет к падению их довольства, а значит и личных качеств. А это чревато проблемами. В «Троецарствии» один удачно назначенный губернатор может личными бонусами компенсировать серьезные просчеты в экономическом развитии региона. Поэтому от его преданности может зависеть судьба царства. Впрочем, даже удачный кандидат не всегда становится преданным соратником. Крайней формой недовольства высших должностных чинов является раскол во фракции и гражданская война. Так что иногда бывает выгодней выдать чиновнику выходное пособие и выставить за дверь, чем потом расхлебывать последствия бунта.
Важность работы с кадрами тем более очевидна, что набор руководящих армией и хозяйством лиц ведется всеми фракциями из одного котла, где варятся все беспризорные персонажи, слегка разбавленные специально засланными туда шпионами. Последние норовят просочиться куда-нибудь на теплое местечко, вскарабкаться по карьерной лестнице повыше и уже оттуда наделать гадостей покрупнее. Так что нанимая на службу очередного персонажа, полезно бывает посмотреть, у кого он состоял на службе раньше. Порой послужной список наводит на невеселые мысли.
Попарадоксили
Воспользовавшись тем, что Китай издревле был чрезвычайно сложно организованной, бюрократической сверхдержавой, Creative Assembly решили, что называется, «слегка попарадоксить», углубившись в детализацию и проработку того, что происходит на карте мира. Очевидный акцент «Троецарствия» на стратегический слой игровых механик может оказаться обоюдоострым нововведением. С одной стороны, фанаты серии давно уже указывали на недостаточную глубину стратегического слоя, особенно в сравнении с «универсальной Европой» от Paradox. А с другой – проработанная тактическая часть, это именно та самая изюминка, которая позволяет Total War долгие годы оставаться на плаву.
Впрочем, блеснуть тактическими изысками в Китае не удалось бы даже самым опытным командирам. В отличие от разношерстных армий античности и средневековой Европы, китайские вооруженные силы строго стандартизированы и разделены на классические «камень-ножницы-бумага». Редкие фракционные спецотряды не в состоянии поколебать монолитных тактических схем, продиктованных набором юнитов. Поэтому полевые сражения в «Троецарствии» предсказуемы чуть более, чем полностью. Их результаты, в основном, определяются составом армии, а не полководческими талантами игрока. И если в романтическом режиме можно существенно повлиять на ход сражения, бросив в гущу схватки супергероя с копьем наперевес, то в «хрониках» тактические шахматы раз за разом дают один и тот же результат при прочих равных. Вряд ли это вдохновит вас на полководческие марафоны за пределами необходимого минимума.
Традиционно слабое место Total War – осады продолжает оставаться таковым. Дело усугубляется тем, что в игре совершенно не отражены весьма своеобразные китайские воззрения на организацию укреплений. Крепости в «Троецарствии» при наличии внешнего национального колорита, функционально совершенно европейские. Это особенно грустно, если помнить о том, что в Shogun 2 особенности японской фортификационной науки были продемонстрированы в полный рост.
Кадры решают все
Аксиома, вынесенная в заголовок, справедлива не только в отношении основных механик «Троецарствия», где расчетливый и бережный подход к формированию правящей элиты царства является залогом победы.
Она справедлива и по отношению к команде разработчиков. Одного только взгляда на Total War: Three Kingdoms достаточно для того, чтобы понять: эту игру делали лучшие силы Creative Assembly. Здесь нет ни одного технического огреха, которыми изобиловала британская «Сага». Предельно лаконичный и информативный интерфейс, плавные и детальные анимации, проработанные модели воинов и героев, два режима отображения иконок отрядов, смена декалей героев при изменении снаряжения, плавная и послушная камера – буквально все говорит о том, что подмастерьев к верстаку не подпускали. И даже неспешная анимация величественно расцветающего дерева технологий не вызывает раздражения. С точки зрения дизайна и технического исполнения «Троецарствие» идеально и уравновешено, как улыбка спящего Будды.
Что же касается дизайнерского решения, склонившего чашу весов в сторону стратегической глубины в ущерб тактической витиеватости и особенного внимания к ролевым аспектам стратегии, то нам оно кажется несколько рискованным. Впрочем, сеттинг наверняка обеспечит Total War: Three Kingdoms выдающиеся продажи, на фоне которых смелость экспериментов не сможет нанести разработчикам существенного вреда.