Антон Бондаренко, 28 февраля 2017

От старого приятно избавиться: выкинуть прохудившуюся кожанку, сдать в утиль затупившийся дедушкин меч да переодеться в добытые правдами и неправдами артефакты. А что если довести дело до конца, избавившись заодно и от надоевшей тушки? Она уже вся в шрамах, телосложение не назовешь идеальным, да и вообще – не модно это нынче, быть человеком. Лучше уж эльфом с дизайнерскими ушами. Или мутантом. А то и вовсе прямоходящей ящерицей с красивым кожаным гребнем на голове. А надоевшую тушку – прочь!

Но тушка – не кожанка и не меч, тихо разлагаться на свалке не намерена. Тушке обидно и грустно без покинувшего ее сознания, поэтому тушка отращивает новое эго – нас. Первоуровневых, неумелых, нелепых, зато своевольных и героических. Да и тело, даром что поношенное, еще ого-го: дезинтеграцию роем нано-роботов не переживет, однако от неприятностей поменьше – перерезанного горла, отравления серной кислотой, расчленения или падения со стометровой высоты – гарантированно оправится за несколько часов. А посему – трепещи, мир, мы идем тебя спасать!

Чтобы придать тушке дополнительное сюжетное ускорение, за ней по пятам следует тварь по кличке Sorrow

Правда, скоро выясняется, что наш герой далеко не уникален. Предыдущий обитатель его тела, прозванный Меняющимся богом, проделал свой эксперимент со сменой оболочек не одну тысячу раз, поэтому по миру бегает множество братьев и сестричек нашего протагониста, каждый – такой же индивидуальный и трудноубиваемый, как все остальные. И каждый норовит совершить пару-тройку подвигов на свой манер, от чего мир изрядно устал. Так что если новоприбывшему его и надо от чего спасать, то только от себе подобных. К счастью, подходящий инструментарий есть: если наше альтер эго поднатужится, то может вспомнить даже то, что произошло не с ним, а с одним из братьев-сестер, или даже с самим Меняющимся богом. А там, глядишь, и исправить что-то получится.

Двое из ларца

Между прочим...

Ролевая система у Numenera своя, причем довольно запутанная: помимо привычных хитпойнтов, навыков и активных да пассивных абилок, у каждого персонажа есть запасы силы, скорости и интеллекта. Сами по себе они почти ни на что не влияют, но с их помощью можно увеличить шанс успеха действия; например, потратить очки силы, чтобы сделать один конкретный удар точнее и мощнее, или интеллект, чтобы с большей вероятностью убедить собеседника. Однако в критический момент влить все имеющиеся очки никто поначалу не даст – для этого нужно качать характеристику Max Effort. Кроме того, на шанс успеха влияют имеющиеся навыки и даже ранее выбранные варианты ответа в диалоге.

Амнезия, почти бессмертный герой и тема расплаты за грехи своих прошлых инкарнаций, – Torment: Tides of Numenera старательно повторяет лейтмотив древнего, но почитаемого Planescape: Torment. Да и в деталях предпочитает от него не отходить: в Planescape был странный мир Sigil’а – города порталов, где в соседних домах могут жить ангелы и демоны, механические существа и могучие маги? Numenera отвечает на это «Девятым миром»: планетой, где за миллионы лет возникли и исчезли десятки высокоразвитых цивилизаций, оставившие после себя столько артефактов, что и шагу ступить нельзя, не наткнувшись на очередной полуразобранный двигатель космической колесницы. Продвинутых игрушек здесь настолько много, что хотя текущая цивилизация ни в каких технологиях толком не разбирается, у нее есть все – включая аппарат, способный вытянуть год отпущенной человеку жизни и сделать из него нового индивида. Более того, обитатели «Девятого мира» даже умудряются собирать из имеющихся девайсов новые, отвечающие конкретной задаче, – но только в тех случаях, когда это угодно сценаристу.

И вот здесь Numenera явно перегибает палку: Sigil был странным и экзотичным, но в нем действовали некоторые основополагающие законы, которые определяли течение истории – да хоть то же правило, что мысль материальна, и чем больше людей в чем-то искренне убеждены, тем больше шансов, что их идея воплотится в жизнь. В Numenera же отчаянно не хватает подобного идеологического каркаса, который объяснил бы, как работают забытые технологии, что из чего возникает, что во что можно пересобрать, в конце концов. Поэтому любой задействованный девайс отдает неповторимым ароматом рояля-в-кустах: он существует в мире игры не потому, что он там должен был быть по логике этого мира, а потому, что он понадобился сценаристу для очередной мизансцены. В небольших количествах это могло бы остаться незамеченным, но здесь-то всевозможные артефакты ушедших эпох встречаются на каждом шагу.

В поисках заземления

Принявшись ругать детище inXile, нельзя не пройтись еще по двум взаимосвязанным моментам. Во-первых, хотя при генерации нужно выбрать, к какому из трех классов (Glaive, Jack и Nano) будет принадлежать протагонист, это не значит, что в Numenera есть три равноправных стиля прохождения, за воина, за вора и за интеллектуала/мага. Собственно, вора здесь вообще отыграть не получится: прятаться, как бы абсурдно это ни звучало, можно только в разгар боя, шарить по карманам случайных прохожих запрещено, а в ходе диалога опция свистнуть что-нибудь, конечно, встречается – только за всю игру такие моменты можно по пальцам пересчитать. Поэтому противозаконно звучащий навык «ловкость рук» в основном применяется самым заурядным образом – чтобы открутить какую-нибудь деталь с очередного древнего девайса, не поранившись и ничего не повредив.

Не всякое сражение обязательно завершится горой трупов – иногда противников можно запугать или прогнать при помощи подручных девайсов

Воинам тоже несладко: достаточно сказать, что они не имеют возможности напасть на кого пожелают и когда им вздумается. Порубить кого-нибудь в капусту позволяется лишь в том случае, если с будущей жертвой можно начать диалог, и в этом диалоге есть опция «атаковать», – а встречается она гораздо реже, чем хотелось бы. Например, герою нужно встретиться с предводительницей бандитов, а его не пускают даже на порог притона – казалось бы, отличная ситуация, чтобы с хеканьем покрошить всех лишних, приставить нож к горлу атаманши, а когда она убедится в серьезности наших намерений, – уже спокойно говорить по душам. Ан нет, сценарист не предусмотрел в этом эпизоде кровопролития, поэтому даже пышущему праведным гневом воину придется поработать у шпаны мальчиком на побегушках, чтобы быть этой атаманше формально представленным. Вот и получается, что какой класс ни выбирай – все равно в основном придется заниматься дипломатией (к счастью, Glaive, Jack и Nano отличаются в основном боевыми абилками, а болтают все с более-менее одинаковой результативностью).

Еще одна беда Numenera в том, что она до неприличия линейна. Основная сюжетная нить тащит героя по городам и подземельям, не давая ни повернуть вспять, ни свернуть; в лучшем случае она позволит лишь выбрать, каким путем решить возникшую проблему, но было наметившаяся развилка немедленно оборачивается привычными рельсами.

Если тщательно выполнять квесты и искать артефакты, к финалу невыученных навыков у главного героя почти не останется

С побочными заданиями ситуация несколько лучше: вариантов развития событий здесь тоже немного, но, по крайней мере, последствия сделанного выбора действительно отличаются друг от друга. А некоторые квесты и вовсе берут за душу: например, уже в первом городе в команду попадет девочка-подросток, сбежавшая от работорговцев. Ее можно вернуть хозяевам за ощутимое вознаграждение. Можно сдать в приют, совершенно забесплатно. Или поверить детским бредням, что где-то у нее есть дом и родители, пусть даже она не может вспомнить их имен, и таскать девчонку за собой. Защищать в бою, потихоньку прокачивать, обнаружить в ней незаурядный талант к использованию древних технологий, привязаться к беспризорнице всей душой – чтобы потом, когда пропавшие родители все-таки найдутся, мучительно выбирать, что лучше, отпустить ее домой или убедить остаться.

В Numenera можно играть только по ее правилам, главное из которых – всегда верь сценаристу. Если он говорит, что других вариантов решения квеста нет – не надо умничать, надо выбирать из предложенного. Если он заявляет, что здесь есть такой девайс, он работает так и никак иначе – надо пользоваться им так, как написано, и не задавать лишних вопросов. Иными словами, Numenera требует почти такого же подхода, что и Call of Duty – нужно расслабиться и на смену врожденному скептицизму включить режим туриста. Восторженно разглядывать причудливые устройства, помогать «родить» сбрендившему роботу, следить за лихими поворотами истории про Меняющегося бога и его незапланированных отпрысков. Да, творению inXile совершенно не по силам подвинуть Planescape: Torment с пьедестала «самой философской игры». Но аттракцион получился хороший.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 8
  • Звук и музыка 7
  • Сбалансированность 6
  • Ценность для жанра 6
Оценка редакции
0
Оценка пользователей
8

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!