Антон Бондаренко, 14 марта 2017

Том Кленси умер, но дело его живет: бравые американские военные под патронажем Ubisoft продолжают разносить по всему миру доброе и вечное, крутея день ото дня. Задачи вроде «вызволить заложника» или «устранить лидера террористов» для них уже так, утренняя разминка; на повестке дня – освобождение народа Боливии от наркокартеля, захватившего власть, силами четырех спецназовцев-«призраков».

К ответственной спецоперации янки подготовились основательно: упаковали целый гардероб неуставной одежды, в которую можно по ходу дела переодеться. Научились делать в полевых условиях модные прически и набивать татуировки. Даже дизайнерские очки прихватили. Толку от подобной красоты, конечно, чуть – но разве может отставший от моды человек принести настоящую Свободу™?

Своему подопечному можно подобрать очки, шрамы, прическу, усы с бородой, покрой и цвет одежды – не «Симсы», но близко

Хипстеры на природе

За всеми этими хлопотами ни на что другое времени не осталось, поэтому высаживаются американцы практически наобум. Населенные пункты и основные укрепрайоны противника на карту не нанесены, связи с Сопротивлением (а куда же в Латинской Америке да без повстанцев?) не налажены, арсенал пушек на все случаи жизни не собран. Да что там, наши подопечные поначалу даже с парашютом прыгать не умеют, а прицел снайперской винтовки гуляет, как у пьяного матроса в шторм. Тяжелые реалии сэндбокса с прокачкой, что поделать.

Хорошо хоть на сей раз обошлось без привычных юбисофтовских вышек: недостающие разведданные отряд добывает вполне логичными способами. Взяли в плен лейтенанта наркокартеля – он выболтает, где в текущем регионе есть схроны с оружием. Поговорили с особо любознательным гражданским – выяснили маршруты конвоев и местонахождение складов со стратегически важными ресурсами. Нашли папку с секретными документами – еще что-нибудь узнали. И так – пока вся провинция не покроется значками побочных миссий и «коллекционных предметов».

Война и присутствие вооруженных людей для некоторых – совсем не повод прекращать вечеринку

Побочные миссии – единственный способ задружиться с местными повстанцами. Им все равно, сколько солдат картеля перебьют американцы или сколько братьев-инсургентов будет освобождено из заточения. Им даже наплевать, если янки невзначай задавят броневиком одного/двух/сто бойцов Сопротивления; все, что имеет значение – это миссии. Отключил радиовышку – получил возможность вызвать в нужное место пару повстанцев. Отключил еще одну – уменьшилось время отката между двумя «заказами». Вырубил еще пять штук – по вызову будут прибегать уже не один-два повстанца, а целый отряд. И так со всем: ищи упавшие в горах ящики, чтобы обменять их на повстанческих наводчиков; взламывай командные центры, чтобы заказывать у повстанцев транспорт; защищай ретрансляторы, пока через них соловьем заливается командир Сопротивления, чтобы он позволил пользоваться его минометами.

Не менее причудливой оказалась прокачка подопечных. Как водится, за выполнение миссий, устранение противников и всякие мелкие попутные действия капает экспа, экспа трансформируется в левелапы, за каждый левелап дают скиллпойнт. Но! Почти все навыки в местных чахлых деревцах прокачки стоят от двух скиллпойнтов и выше, то есть того, что выдают за повышение уровня, на прокачку категорически не хватает. Чтобы как следует подтянуть подготовку бойца, придется прошерстить карту на предмет коллекционных медалей, которые приносят до пяти скиллпойнтов за штуку. Уровни же служат для ограничения темпа прокачки – скажем, навыки третьей ступени станут доступны на 14 уровне и не раньше.

Небольшое количество ресурсов для прокачки можно в буквальном смысле найти на обочине

Кроме того, на повышение каждого навыка требуются ресурсы: скажем, еда на прокачку выносливости или медикаменты, чтобы шкура призрака стала чуть менее пулепробиваемой. Поначалу речь идет о десятках или сотнях единиц, что вполне реально набрать между делом, но вскоре счет пойдет уже на тысячи – а такие объемы добываются, опять же, в сайд-квестах: конвой там перехватить, или самолет с припасами угнать.

Лос картельерос

Что касается противников, то отстреливать придется в основном разношерстных боевиков картеля. Номинально среди них есть и шпана, и опытные бойцы, и даже профессионалы, обученные бывшими инструкторами «зеленых беретов» – но на деле никаких тактических изысков AI показать не способен. Как только начинается тревога, противники в традициях консольных шутеров разбегаются по укрытиям и время от времени робко поднимают голову, позволяя перестрелять их по одному. Или, что еще хуже, кто-то кричит «Да нас же больше, чего мы боимся!» –  и болванчики вылезают из укрытий, чтобы тонким ручейком устремиться к позициям «призраков». Особенно трогательно это смотрится, если к этому моменту успеть сменить позицию и взирать на подобную процессию с фланга, готовя к бою пулемет.

Пока враги не засекли главного героя, AI-напарники для них полностью невидимы

Стелс-нападение наркоторговцы и подавно отражать не готовы, поскольку в этом случае у спецназа на руках все карты: у них есть бинокли, помечающие противников на мини-карте. У них есть дроны, которые могут делать то же самое – и при этом настолько незаметны, что должны чуть ли не под нос часовому залететь, чтобы он обратил на них внимание. А еще у врагов плохо с караульной службой, поэтому никто никогда не задастся вопросом, куда девался часовой с башни, и не поднимет тревогу, если ходивший вокруг базы патруль вдруг бесследно исчезнет.

Помимо картеля, в стране оперирует Юнидад – местные вооруженные силы. По уровню AI они недалеко ушли от своих наркопромышленных собратьев, зато у них есть хорошее оружие, бронежилеты, а главное – они не стесняются вызывать подмогу. Причем если к бойцам картеля на выручку обычно приезжают один-два джипа, то  армейцы вскоре начинают вызывать «Апачи», по нескольку штук за раз. Причем если их сбить – на смену очень быстро прилетят новые. Так что единственный рабочий вариант – организованный, но быстрый отход. Благо,  джунглей в Боливии хватает, растительность в них плотная, а зоны видимости рассчитываются честно, поэтому оторваться от преследователей в зарослях – дело техники.

После захода солнца без прибора ночного видения даже на машине ни черта не видно

Один плюс три

Отдельных слов заслуживают AI-напарники, которых выдают только при соло-игре (т.е. если в кооперативе число живых игроков не дотягивает до номинальных четырех – придется играть неполной командой). Они одновременно гениальны и отвратительны. Отвратительны потому, что их AI сам по себе мало на что способен: он не может нормально прикрыть игрока с флангов и тыла, поэтому того же дрона нужно запускать только из совершенно безопасной позиции. Он не умеет стрелять: пока во время автопогони боты уничтожат преследуемую машину, пройдет вечность, даже если под огнем игрока она рассыпалась бы за несколько секунд. Кстати, поменяться с ботами местами и лично расстрелять объект погони тоже нельзя, потому что водить AI опять-таки не умеет. А уж о тактическом взаимодействии: разделиться на двойки и зайти с разных сторон; открыть огонь на подавление или заминировать одну дорогу, пока игрок занимается другой – речь и подавно не идет.

Гениальность же в том, что играть с ботами все равно удобно, потому что напарникам дали несколько умеренно-читерских способностей. Например, здесь есть функция «синхронизированный выстрел», которая позволяет пометить и одновременно устранить до четырех противников – и AI-напарники безупречно поражают свои цели,  даже если с их позиции виден только кончик носа и левая пятка картельеро. Если протагонист лежит при смерти, боты первым делом пойдут его выручать, а если до тела не получится добраться нормальным образом – попросту телепортируются и поднимут игрока на ноги. Кстати, ждать, пока они загрузятся в машину, тоже не надо: если сразу дать по газам, метров через сто боты сами телепортируются на борт, а если транспорт на четверых не рассчитан – материализуются из воздуха в точке назначения. Словом, AI-напарники совершенно не отягощают, поэтому проходить с ними игру даже приятнее, чем со случайными людьми в онлайне.

Даже если конвоируемый транспорт взорвать, ничего страшного не произойдет: например, из этой цистерны еще удастся слить несколько бочек бензина

Магнум опус

Вы, наверное, заметили, что мы до сих пор ничего не сказали про кампанию – это потому, что сюжетные миссии почти не выделяются на фоне «оупенворлдовского» контента. Чтобы их открыть, опять-таки нужно собирать разведданные, а суть опять же сводится к «убей/сломай/выкради» (разве что иногда это необходимо сделать скрытно). Даже катсцены полагаются где-то одному заданию из пяти; чтобы разобраться, кого и за что мы мочим в остальных случаях, нужно внимательно слушать брифинг и читать разбросанные по Боливии записки да аудиозаписи (хотя они, надо сказать, сделаны отлично: образы картельеро вырисовываются настолько отвратительные, что прямо-таки хочется изловить и нейтрализовать).

Машина с пулеметом позволяет без лишних нервов зачистить блокпост

А если повезет разжиться БТРом – можно внаглую вламываться даже на укрепленные базы картеля

Выполнять сюжетные задания тоже можно практически в любом порядке: в каждом регионе с самого начала доступны несколько «подготовительных» миссий, одолев которые, можно устранить главного наркопромышленника в этом регионе. Исключение составляют только «вице-президенты» Картеля и их «замы»: чтобы разделаться с ними, вначале нужно устранить всех их подручных (читай – выполнить все миссии в соответствующих районах Боливии).

И как-то так получается, что именно подобная безвекторность в Wildlands и привлекает. Обычно сэндбоксы делают прогресс очень линейным: достиг определенной точки сюжета – герой обзавелся новыми способностями, плюс открылась еще одна область карты; в результате получается та же самая «помиссионная» кампания, только со сшитыми воедино локациями.

В Wildlands же «открытый мир» – действительно открытый: игра не заставляет заканчивать зачистку провинции, прежде чем позволит переключиться на следующую. Наоборот – гоняясь за конвоями и побочными заданиями, часто незаметно пересекаешь границы области, а там Wildlands мигом вываливает новый набор сюжетных заданий, добраться до которых гораздо быстрее, чем возвращаться в предыдущий район. Поэтому если четверть часа назад подопечные зачищали кокаиновые плантации, то сейчас уже уничтожают подводные лодки контрабандистов, а дальше нелегкая может их занести и на курорт, где отдыхают коррумпированные политики других стран, и в тренировочные лагеря боевиков. Ну а когда-нибудь потом «призраки» непременно вернутся к кокаиновым плантациям и таки дожгут их, чтобы завершить сюжетную линию того региона.

То есть если отбросить выработанную другими «оупенворлдами» привычку методично чистить локации одну за другой, а вместо этого браться за те миссии, что поближе, Wildlands окажется весьма разнообразной игрой, где постоянно меняются декорации и цели. Поэтому-то и не обращаешь внимания на то, что здесь отсутствуют типичные «оупенворлдские» развлечения вроде рыбалки или гонок, с помощью которых обычно приходится разряжаться уставшему от излишне линейного сюжета игроку.

Словом, у Ubisoft получилось сделать правильный «открытый мир». Не идеальный, местами даже недоделанный (скажем, возможность спровоцировать войну между двумя боссами картеля так и осталась на стадии Е3-шных обещаний) – но все равно достаточно инновационный, чтобы с Wildlands стоило ознакомиться.

Вердикт
  • Игровой интерес 7
  • Графика 8
  • Звук и музыка 8
  • Дизайн 8
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
0
Оценка пользователей
7.7

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!