Даже если не знать историю образования студии Respawn Entertainment (студия была основана бывшими сотрудниками Infinity Ward),, после первых минут знакомства с Titanfall можно безошибочно угадать, над какой серией раньше трудились ее сотрудники: уши Call of Duty невозможно не заметить.
Даже если не знать историю образования студии Respawn Entertainment (студия была основана бывшими сотрудниками Infinity Ward),, после первых минут знакомства с Titanfall можно безошибочно угадать, над какой серией раньше трудились ее сотрудники: уши Call of Duty невозможно не заметить.
После часа игры приходишь к еще одному выводу. Позволив костяку студии Infinity Ward уйти на вольные хлеба, руководство Activision сделало одновременно две вещи: большую глупость и неплохой подарок заклятым конкурентам из Electronic Arts.
Подарок мог оказаться и вовсе не то что «неплохим», но даже «царским», поскольку во всех списках самых ожидаемых проектов этого года игра про зарубы с участием гигантских роботов – «титанов» – уверенно держалась в первой пятерке.
Подарочек
Что подкачало? Какие-то недочеты достались Titanfall по наследству от Call of Duty, что-то сотрудники Respawn Entertainment наворотили уже на свежую голову. Скажем, режим кампании. Задумка была интересной: сделать так, чтобы о сюжетных перипетиях игрок узнал в ходе серии мультиплеерных матчей. Чтобы каждый открывала предыстория, всякие заскриптованные диалоги и прочий марафет. На практике же получается одно из двух. Либо вы пытаетесь навалять по первое число другим игрокам, и в таком случае все сюжетные посылы будут затухать где-то на дальних подступах к вашему сознанию. Либо вы станете следить за ходом событий, но тогда не обессудьте, если ваше соотношение убийств и смертей уйдет в область бесконечно малых величин. Поскольку покупают Titanfall в первую, во вторую и в сто тридцать пятую очередь ради мультиплеера, а не ради сюжета, то вряд ли стоит удивляться тому, что оценить достоинства игровой истории смогут, наверное, только сценаристы Respawn Entertainment. Но, будем честны, не очень-то и хотелось.
А вот что хотелось, так это увидеть вменяемый режим с захватом контрольных точек, – а это на сегодняшний день ахиллесова пята всех серий Call of Duty. Но не судьба. Присутствие чего-то, что можно захватывать или защищать, подразумевает наличие какой-то пусть и очень расплывчатой, но линии фронта. Чтобы понятно, куда самим ломиться и откуда ждать гостей. В Titanfall же царит хаос: все три точки порой захватываются и перезахватываются одновременно. И это учетом того, что бои проходят в формате 6 на 6 в компании ни на что не влияющих ботов. То есть стычки тут исключительно локальные, и никакой логики в действиях, что твоей команды, что противника не просматривается.
Но вот другой режим – командный дефматч получился просто на загляденье. Можно даже сказать – три режима, поскольку все они – вариации на одну и тут же тему (оставшиеся два: уже упомянутый захват точек и CTF). Здесь действительно убеждаешься в правоте разработчиков: 6 на 6 – вполне достаточно, а наличие ботов – скорее плюс, чем минус. Их убийства тоже идут в копилку команды: за них вы получаете по 1 очку (за фраг персонажа игрока – 4 очка). Боты медлительны, неповоротливы и способны вам накостылять только в качестве особого одолжения. Лучше всего им удается поднимать вашу самооценку – мол, как я сейчас, в одиночку пятерых положил!
Шагал титан
Практика показывает, что с положительным балансом убийств и смертей, если брать в расчет только фраги пилотов, раунд заканчивает от силы треть игроков. И бывает, нарвешься на такую команду, что сорвать злость только на ботах и удается. Ну, или тихо сидеть и ждать, когда появится возможность вызвать себе на помощь гигантского шагающего робота, одного из тех самых титанов.
Из-за этих махин Titanfall в дебюте раунда и под его занавес – две разные игры. Поначалу ты имеешь дело с этаким футуристичным Call of Duty с поправкой на то, что наличие джетпаков позволяет игрокам скакать по уровням с проворством ошпаренной блохи. Кстати, очень толковая придумка разработчиков, поскольку она не просто увеличивает знакомую по «Зову долга» динамику матчей, она возводит ее в квадрат, если не в куб. Однако ближе к финалу раунда по карте будут топать уже 6-8 титанов, и пехотинцы сразу отходят на вторые роли, хотя они и могут при случае сильно насолить механическому исполину. А уж добить потрепанную махину со сбитыми щитами – вообще милое дело. Но при этом, конечно, бой пилота с пилотом сильно отличается от охоты пилота за титаном.
Туда и обратно
Все вместе – джетпаки, возможность все время кого-то убивать, пусть и ботов, смена ритма по ходу матча – приводит к тому, что Titanfall затягивает на «ура». Зайти сыграть один раунд и зависнуть в итоге на десяток – проще простого. При этом в сходстве с Call of Duty есть и свои плюсы. Оно позволяет освоиться в игре за считанные минуты. Это касается всего – и интерфейса, и меню выбора серверов (вернее, его отсутствия), и даже системы развития персонажа. У пилота есть обычное оружие, пистолет и противотитановый бумстик. Плюс гранаты, какое-то умение и пара перков. Схожая раскладка и у титанов. Набор оружия – вполне стандартный с поправкой на сеттинг. Особняком стоит самонаводящийся пистолет, который, впрочем, наводится на вражеских пилотов не так быстро, чтобы порушить баланс. Поначалу доступны лишь базовые комплекты, а остальное добро открывается по мере прокачки. Уровни, к слову, в Titanfall берутся на раз. Причем основной набор очков идет не столько за непосредственно боевые подвиги, сколько за прохождение испытаний. Например, пробежать столько-то километров на своих двоих, столько-то раз вызвать титана, набить столько-то фрагов таким-то оружием и т.д. В этом есть как плюс – чуть ли не через каждый раунд вы получаете новый уровень и всякие положенные плюшки, так и минус – добраться до максимального 50 уровня можно за 5-6 вечеров. Дальше, как в той же Call of Duty, вам будет предложено сбросить уровень до 1, обнулить все испытания, вернуться к базовому снаряжению и начать качаться заново. Экспы станут давать чушь больше, и вдобавок перед вашим ником появится значок – мол, не просто боец, а задр… ветеран.
Всяких разных улучшений, будь то перки или апгрейды оружия, в Titanfall не так много, как хотелось бы. Причем кое-что из имеющегося в игру вставили, похоже, ради галочки. Скажем, есть умение «Маскировка», которая позволяет на несколько секунд перейти в режим невидимости. Переоценить полезность такого камуфляжа весьма трудно, поэтому большая часть игроков при выборе навыка отдает предпочтение именно ему. Остальные умения, получается, вроде бы и есть, но мало кому нужны.
А вот к чему претензий почти нет, так это к дизайну уровней. Они отлично сбалансированы как для перестрелок между пилотами, так тяжеловесных боев между титанами. Отдельные добрые слова надо сказать о системе респавнов. Получить пулю в затылок сразу после возрождения практически невозможно, и в то же время добежать до ближайшей перестрелки удается за несколько секунд.
Если проводить параллели с другими мультиплеерными шутерами, то вот с Battlefield 4 сравнивать не получается ни в какую. Абсолютно разные игры по ощущениям. У одной – разрушаемость, техника и долгие позиционные бои. У второй – драйв, роботы и скорость. Разве что «отпускает» Titanfall быстрее, чему виной, наверное, слишком быстрая прокачка. Зато можно провести параллели с Call of Duty, благо корни-то у игр общие. И получается, что на фоне шутера от Respawn Entertainment «Зов долга» смотрится запредельно унылой тягомотиной. Скучным и никому не нужным динозавром. Как Activision будет выкручиваться из этой ситуации, мы не представляем. Возможно, что и никак, – потому что покупать игру будут хотя бы ради сюжетной кампании, а ее разработчиков вроде бы еще не уволили.
Наш рейтинг: 8.3
Текст: Александр ВАСНЕВ