Thimbleweed Park никогда не видела ножниц злого дяди-продюсера: она росла свободно, буйно и во все стороны. Творческие личности по-другому не могут, для них любой компромисс – как удар ножом. И потому, когда им выдают карт-бланш, перо маэстро выдает все, что накопилось за это время: все брошенные идеи, все любимые мотивы, плюс еще две-три вещи, которые шанса реализовать может больше и не выпасть.
В случае Thimbleweed Park прогнозируемый результат можно возводить в квадрат, так как «маэстров» тут целых два: Рон Гилберт и Гэри Винник, которые вместе создали немало LucasArts’овской классики, включая Monkey Island и Maniac Mansion.
В 2014-м году сии отцы жанра point ‘n click обещали сделать все так, чтобы создалось полное впечатление, будто Thimbleweed Park и впрямь вышла где-нибудь в 1987-м, когда трава была зеленой, Россия – красной, а на полдник давали стакан кефира, печенье и яблоко. Но, как известно, обещать – не значит жениться, и на деле вышел самый натуральный фанфик. Да, это заявление звучит странно, примерно как «Пушкин написал фанфик про Евгения Онегина», но с действительностью не поспоришь.
С первых же минут игра начинает долбить четвертую стену и сыпать отсылками к старым добрым адвентюрам™, а некоторые персонажи так и вообще пожаловали прямиком из Maniac Mansion. Приятно знать, что у Дэйва и Сэнди все хорошо, но к этой истории они не имеют ровным счетом никакого отношения. И не только они: сюжетное дерево сплошь покрыто поломанными сучьями, да и верхушка исчезла в неизвестном направлении – вместо изящного распутывания сюжетного клубка в финале нам предлагают такой постмодернизм, что аж противно становится.
В игре около сотни экранов и чуть меньше персонажей, каждый из которых как минимум слегка интересен, но дальше шуток, обыгрывающих их необычность, дело никуда не катится. Хуже того, часть этого юмора полагается на нескончаемое вдалбливание одного и того же прикола («повтори шутку сто раз и на сто первый слушатель начнет безумно хихикать!»): три персонажа делят один спрайт, одного актера и манеру сыпать, значит, словесными, однако, паразитами, вот.
Причинно-следственная бригада
Хотя в Thimbleweed Park аж пять протагонистов, единственный персонаж, к которому отнеслись более-менее серьезно и даже прописали нормальную историю – девушка-геймдизайнер, племянница местного миллиардера. По-хорошему, стоило бы посвятить ей всю игру, тем более что какими бы разными ни были спрайты подконтрольных героев, в девяти случаях из десяти их взгляд на мир совершенно одинаков, и разные голоса зачитывают не только одни и те же описания предметов, но и строчки диалогов.
Отношения между протагонистами также никак не прописаны, несмотря на то, что им часто приходится помогать друг другу и обмениваться предметами. Все это выглядит очень искусственно и жутковато: игрок, как какая-то сущность высшего порядка, берет случайных людей под контроль и заставляет работать ради ведомой ему одному цели. Например, клоун-сквернослов вроде как не желает иметь дела с федералами, но легко передает протагонистам-ФБРщикам почти любое инвентарное барахло. С клоуном, кстати, особенно обидно получилось: он и смешной, и яркий, и мотивация его проста и понятна, но Гилберту и Виннику на него наплевать – он в игре только ради *биип*-шуток.
Что живым классикам не безразлично, так это головоломки. Их здесь много, их здесь повсюду. И вот в то, что это задачки действительно пришли из 80-х, поверить проще простого. Поприветствуем старых знакомых – мусорные предметы, ложные подсказки и приятное чувство удовлетворения от того, что ты смог проникнуть в голову геймдизайнера.
Ну вот пример: один из подконтрольных героев – привидение. Он не может ни брать предметы, ни толкать их, ни тем более говорить. Тем не менее, именно ему предстоит позвонить в банк, чтобы отвлечь служащего – ни с кем другим банкир разговаривать не пожелает. Это при том, что привидение собственно и задержалось в нашем мире ради того, чтобы попрощаться с дочерью, которая его никак не слышит! «Это же игра» – подмигивает Рон Гилберт.
Thimbleweed Park производит впечатление проекта любимого, но любимого прежде всего потому, что он очень близок создателям. Они вспоминают былое и радуются. Этот проект они делали в первую очередь для себя и для горячих поклонников тех лет, когда графические адвентюры были самыми популярными, самыми желанными, самыми лучшими.
Подобная одержимость прошлым часто вредит проекту. Во время разработки Рон Гилберт жаловался на то, что не знает, как лучше инкорпорировать цепную пилу в игру, он отметил кучу проблем, которые она может породить, но она была просто необходима, как отсылка к известной пиле из Maniac Mansion. И она обязательно должна работать на бензине, как отсылка к известной отсылке в Zak McKraken. В итоге маэстро просто кинул ее в кусты. Но те, кто любят старину так же, как разработчики, непременно заметят эту деталь и останутся довольны Thimbleweed Park: подобной игры они ждали десятилетиями.