Второго июня 2017 года на домашние платформы пожаловал очередной гость с игровых автоматов. Tekken 7, благородный отпрыск благородного рода, тем не менее пошедший наперекор фамильным традициям: до сих пор игры серии выходили только на консолях, а тут пожалуйста – PC-версия. С этого, пожалуй, и начнем.
Сотрудники Namco Bandai в один голос утверждают, что седьмая часть – лучшая, с которой только можно начать знакомство с сериалом. Не потому, что она самая свежая, а потому что ее кампания включает своеобразное «краткое содержание предыдущих серий» – по крайней мере, в части основной сюжетной линии, посвященной разборкам внутри семьи Мисима и одноименной корпорации Mishima Zaibatsu.
Впрочем, выглядит это как попытка пересказать содержание бразильского сериала, показывая по одной серии из каждой сотни. Вот Хэйхати Мисима сбрасывает с обрыва своего сына Кадзую. Вот он же идет в штаб-квартиру вышеупомянутой «Дзайбатсу», чтобы побить охранников и занять вакантное кресло президента корпорации, потому что именно так в мире Tekken распределяются должности высших руководителей.
Вот Джин Казама, внук Хейхати (фамилию продолжил вышеупомянутый Кадзуя, который пережил падение с обрыва и крепко на папу обиделся), спотыкаясь, входит в какой-то ближневосточный город, где его чуть не арестовывают – но парня спасает Ларс Александерссон, внебрачный сын Хейхати. Ларс приводит Джина к Ли Чаолану – приемному сыну Хейхати, который с ним тоже не в ладах, поэтому вскоре на группу нападают боевики «Мисимы». Однако всем удается бежать с помощью девочки-робота Алисы Босконович (объяснить, кто она такая и откуда взялась, сил у сценариста уже не хватило). Ах да, а еще у Хейхати были проблемы с женой (чего сюжет тоже коснется), Казуя и Джин умеют превращаться в демонов, а по всей планете бушует война, за которой стоят, опять же, члены клана Мисима.
Чтобы помочь новичку разобраться во всем этом винегрете, сценаристы ввели нового персонажа – безымянного репортера, который проводит журналистское расследование в отношении Хейхати и его многочисленного потомства. Беда в том, что говорит наша акула пера очень нудным голосом, информацию дает, прыгая с пятого на десятое, а самое худшее – вместо истории клана Мисима регулярно сбивается на собственную биографию, которую легко можно передать в четырех словах: враги сожгли родную хату. Но к лаконичности рассказчик не приучен, поэтому всякий раз, когда он берет слово, уши игрока сворачиваются в трубочку, взгляд стекленеет и приходит отчетливое понимание: чтобы разобраться, кто тут кого и за что, придется лезть в википедию.
В трибунах свист
С точки зрения геймплея кампания тоже заслуживает порицания, в первую очередь за то, что она до неприличия коротка: всего пятнадцать глав, в некоторых из которых даже боев нет, одна болтовня. Обеспечить плавный рост сложности в таких условиях разработчики не смогли: первую половину игры мы лениво месим бойцов с практически отключенным AI, а то и вовсе – безликих солдат корпорации, которые совершенно не способны оказать сопротивление. Потом – пара-тройка сражений на нормальной сложности. А затем игра показывает кукиш и выводит на арену финального босса, который постоянно регенерирует здоровье, два раза за бой включает неуязвимость и гарантированно убивает ультимейт-атакой, если не успеть ее заблокировать. Для человека, который начинает знакомство с серией с седьмой части, застрять на таком на несколько часов – перспектива вполне вероятная.
С другой геймплейной задачей – познакомить игрока с ростером бойцов – кампания тоже не справляется: более-менее вдумчиво поиграть удастся только за Хейхати, Кадзую и Акуму (который вообще-то персонаж конкурирующей серии Street Fighter и здесь на правах гостя, но в сюжете получил неожиданно большую роль). Ларс, Ли и Алиса низведены до эпизодических персонажей: подрались разок-другой – и на скамейку запасных. Еще несколько героев засветятся исключительно в качестве противников. Все остальные представители немаленького ростера в 36 персонажей (из которых десять – новички) в сюжете вообще никак не задействованы. Все, чем им приходится довольствоваться – отдельный режим «эпизоды», где про каждого героя рассказывается мини-история с завязкой, одним-единственным поединком и эпилогом.
Встаю, ныряю, ухожу
Возвращаясь к недостаткам Tekken 7 как отправной точки для знакомства с сериалом: здесь нет отдельного туториала, который бы шаг за шагом разжевал основные механики – хоть ту же трехмерность арен, которая позволяет уйти от атаки не «вперед-назад», а «влево-вправо», или вопрос освобождения от захватов. Это вдвойне странно, если учесть, что в предыдущей игре – Tekken Tag Tournament 2 – существовал режим Fight Lab, в котором все необходимые моменты были отлично освещены.
Далее: за два года, прошедшие с дебюта игры на игровых автоматах, фанаты так и не сошлись во мнении, «тру» Tekken 7 или «не тру». Дело в том, что долгое время разработчики использовали для серии движок собственной выделки, где во главу угла было поставлено не качество графики, а скорость работы. Седьмая часть же переехала на Unreal Engine, поэтому арены теперь пестрят сочными красками, а удары сопровождаются спецэффектами – весьма умеренными по меркам того же Street Fighter, но на фоне предыдущих частей они выглядят настоящим фейерверком.
Кроме того, в Tekken 7 появилась механика Rage Drive/Rage Art – две новые атаки, которые доступны, только когда персонаж находится в состоянии «ярости», т.е. потерял большую часть здоровья. Ярости хватает ровно на один прием, который вдобавок можно заблокировать; но уж если атака попадет в цель, то жертва лишится доброй трети полоски здоровья. Поэтому раунд, в котором один из бойцов уверенно (но не с полным превосходством) теснил другого, благодаря одному-единственному удару может закончиться победой аутсайдера (тем более что Rage Art, как правило, активируется очень простой комбинацией кнопок).
Спорт отважных и т.д.
Впрочем, даже если Tekken 7 и не совсем «тру» как собственно «Теккен» – он остается отменным файтингом с акцентом на ближний бой. Здесь нет перестрелок файерболами всех цветов и размеров, как в Street Fighter, нет прыжков через полкарты; даже в небо свечкой не взмывает никто, кроме гостя-Акумы (впрочем, он вообще дерется согласно своим стритфайтерским привычкам: даже шкала EX-gauge у него – и только у него – имеется).
Все бои идут в Tekken на расстоянии вытянутой руки, и залог победы в них – не умение выстукивать сложные суперудары, а глазомер и чувство момента. Нет ничего приятнее, чем просчитать комбинацию противника, вовремя снять блок после очередного удара и успеть съездить ему по морде, пока он только замахивается для новой атаки – и нет ничего обиднее, чем ошибиться с таймингом и вместо успешной контратаки поймать весь остаток комбо. Так что и Rage-приемы, на наш взгляд, не вносят дисбаланса в привычную схему – просто раненого бойца нужно добивать с подобающим вниманием, а не надеяться по-быстрому смахнуть ему остаток жизни.
Вариантов игры Tekken 7 предлагает не то чтобы много, но вполне достаточно. В офлайне помимо кампании доступен коротенький аркадный режим (то есть начисто лишенная сюжета серия боев с боссом в конце), бесконечный Treasure Hunt, где за избитых противников выдаются сундуки с косметическими предметами, а также режим тренировки, где поведение AI-болванчика можно настроить, как вздумается.
В онлайне тоже есть все необходимое – товарищеские матчи, ранговые дуэли и даже организуемые пользователями турниры. Оригинально решена проблема нестабильного соединения: в этом случае игра периодически ставит действие на паузу, чтобы клиенты успели обменяться пакетами. Такая динамика требует привыкания, но в целом гораздо удобнее, чем стандартные «лаг-телепорты» и прочие прелести плохого коннекта.
Tekken 7 однозначно удался. Да, хотелось бы, чтобы кампания была подлиннее, в числе режимов числился обучающий Fight Lab, а в списке бойцов присутствовали все полюбившиеся по прошлым частям персонажи. Тем не менее, на стороне игры ростер в 36 бойцов, хорошее техническое исполнение и безупречная боевая механика – более чем достаточно, чтобы дать ей «выбор редакции».