Давайте представим себе на минутку, что Гаррет подхватил-таки ту самую заразу, от которой перемерла половина Города. Болел сильно, и хоть не умер, но весь скукожился, позеленел, отрастил в придачу к длинному носу развесистые уши и обзавелся изрядной долей мизантропии. Управляться с луком при росте метр с шапероном не с руки: пришлось сменить лук на кинжал. А чтобы окончательно замести следы и перезапустить карьеру, мастер-вор взял себе имя Стикс и переехал из чего-то напоминающего Биг-Бен во что-то, имеющее много общего с фавелами Рио-де-Жанейро.
Нет, это не Рио-де-Жанейро, это гораздо хуже (с)
Переход на четвертую версию Unreal Engine преобразил мир Акенаша внешне, но в сущности эта зловонная клоака, наполненная межрасовой ненавистью и взаимными подозрениями, изменилась мало. Населяющие Акенаш расы не питают относительно друг друга никаких иллюзий, поэтому, когда темные эльфы вступают в союз с гномами, у всех остальных есть повод обеспокоиться собственной безопасностью. В такие времена не зазорно воспользоваться услугами даже презренных гоблинов, которым в иных обстоятельствах никто бы и руки не подал. Ну, а старине Стиксу все одно – что таскать жалованье у городской стражи, что переквалифицироваться в шпиона. Во втором случае даже платят лучше. Правда, судьба разведчика – совсем не то, что обычная воровская жизнь. В привычный алгоритм «украл-выпил-в тюрьму» могут вклиниться разные малоприятные штуки типа «подстава» или даже «казнь». Но чего не сделаешь ради хорошего куша?
Кроме мотивации в работе Стикса почти ничего не изменилось. Все так же уходишь с утра на объект, целый день бродишь по слабоосвещенным помещениям, вкалываешь кинжал в спины как проклятый, и никакой благодарности от заказчика.
Кстати, Styx: Shards of Darkness – чистопородный стелс, поэтому система начисления баллов не поощряет убийств, а расположение постов и маршруты патрулей всегда оставляют возможность проскользнуть мимо. Но резать стражников все равно очень хочется. То, что в Thief воспринималось как экстремальные «казаки-разбойники» с достаточно условными правилами, в случае со Стиксом ощущается как настоящая вендетта без капли жалости и эстетства. Отдельное удовольствие – поливать еще теплый труп кислотой, которая растворяет его начисто. Мастер Гаррет за пару таких флаконов без лишних слов расстался бы с любым экспонатом своей коллекции.
Противник тоже настроен решительно, тем более, что местная боевая система такая кривая, что в случае шухера не оставляет Стиксу ни единого шанса на выживание. Уклонения и парирование ударов реализованы настолько неуклюже, что испытываешь почти физическое удовольствие от того, что вся боевка отключается на высоких уровнях сложности.
Второй враг Стикса это, как ни странно, темнота. Теоретически, неуловимый гоблин должен при любом удобном случае гасить источники света, чтобы расширять себе пространство для маневра. Но в Styx: Shards of Darkness зачастую и при горящих-то факелах не особенно видно куда идти. Уровни изначально довольно темные, и планировать маршрут по тонущим во мраке окрестностям бывает непросто. Если только ваш монитор не отображает 16 миллионов оттенков черного.
Правда, ближе к финалу освещенность уровней перестает быть насущной проблемой, поскольку, во-первых, Стикс начинает больше полагаться на слух и обоняние (враги, кстати, тоже вполне могут унюхать гоблина через стенку), а во-вторых, финальные задания происходят на уже хорошо знакомых картах.
Необходимость гонять игрока по одним и тем же локациям по два-три раза объясняется скорее недостатком бюджета, чем избытком сюжета. Абсолютно все в Styx: Shards of Darkness задумано масштабней и дороже, чем реализовано. Это ощущается практически кожей на протяжении всего прохождения. «Цианиды» вообще склонны придумывать игры, на разработку которых им потом не хватит денег, но это тема совсем другой статьи.
Луч света в темном царстве
Единственным элементом Styx: Shards of Darkness, который не надоедает до самых титров, является загрузочный экран. После каждого не в меру глазастого стражника, неудачного прыжка через пропасть или опрометчивой попытки срезать угол, на экране появляется сам Стикс с гневной отповедью, ворчливым комментарием или неожиданным коммерческим предложением. Он раздраженно стучит ногтем по стеклу экрана, в отчаянии хватается за голову, тычет вам в лицо бумажкой с картой локации, ехидничает насчет уровня вашего умственного развития, и это всегда остроумно и свежо.
Немало оживляют прохождение и сюжетные ролики, где Стикс неизменно изощряется в черном юморе, а также постоянные комментарии происходящего на экране, на которые гоблин не скупится даже в самых напряженных ситуациях. Да и вообще – рельефно поданная личность главного персонажа во многом вытаскивает и частенько провисающее действие, и слабоватый местами дизайн. К сожалению, чем ближе к финалу, тем чаще разработчикам требуется помощь Стикса, чтобы удержать внимание игрока. Нам представляется, что по ходу разработки к ним в монитор он стучался никак не реже, чем к нам.
Впрочем, чистопородный стелс по нынешним временам штука редкая, а тем более стелс с оригинальными игровыми механиками типа учета не только освещенности и громкости производимых игроком звуков, но и запахов. Посмотреть на умело сконструированные уровни с десятками вариантов решения каждой локальной задачи в ближайшее время тоже негде – только в Styx: Shards of Darkness.
Вряд ли эта игра кого-то очень уж сильно увлечет, но посмотреть на нее стоит. Фанатам жанра – уж точно.