Все, что не разрешено
Самая печальная новость ожидает тех, кто привык начинать знакомство с новым файтингом с «аркадного» режима: выбрать персонажа по вкусу, пройти череду схваток с AI-соперниками, в финале сразиться с заклятым врагом подопечного бойца, а потом и надрать уши боссу. Так вот, тут такого нет; все что может предложить Street Fighter V – это мини-кампании за каждого бойца, где подраться доведется два-три раза, да и то – с такими оппонентами, что проиграть им практически невозможно. Создается впечатление, что мордобой в story mode присутствует только для того, чтобы Capcom могла заявить, что такой однопользовательский режим в игре вообще есть. Впрочем, нужно отдать сценаристам должное: несмотря на краткость, кампании дают хорошее представление о том, что каждый боец представляет собой как личность.
А вот отсутствие другого режима – «товарищеского матча» один на один с AI-противником по вкусу – нельзя оправдать ничем. Это стандарт жанра, это традиция, это, в конце концов, способ накрепко вдолбить в новичка, что в файтингах матчи длятся до двух побед, что здоровье в начале каждого раунда восстанавливается до 100%, а вот накопленная энергия для суперприемов не обнуляется. Ан нет, нет в StreetFighterV такого режима. С другом за одним компьютером товарищеский матч устроить – сколько угодно, а вот с AI – ни-ни. Что самое странное – это даже не потому, что разработчики не смогли написать вменяемый искусственный интеллект: в режиме тренировки компьютерному оппоненту можно приказать сопротивляться, и комбо он в таком случае выкручивает более чем уверенно. Просто такая дизайнерская причуда.
Так что единственная отдушина для любителя однопользовательского мордобоя – режим Survival, где, в зависимости от выбранной сложности, придется последовательно начистить рожи 10/30/50/100 оппонентам, с перспективой начать развлечение заново, стоит проиграть хоть один раунд. Позднее Capcom обещает добавить еще и «челленджи», где придется доказывать бесстрастной машине свое владение техникой конкретного бойца – но даже с этой добавкой все однопользовательские развлечения выглядят не более чем разминкой перед встречей с живыми противниками в онлайне.
Случайные стычки
К чести разработчиков, обещание как следует заняться качеством связи они сдержали. Конечно, еще можно натолкнуться на соперника, который будет телепортироваться, находиться в двух местах сразу и демонстрировать прочие признаки лагающего соединенения, но теперь подобное случается самое худшее в одном матче из десяти. Даже встреча с обладателем другой платформы (игроки на PC и PS4 в SFV не разведены по резервациям, а дерутся друг с другом на равных правах) для владельца ПК чревата тем, что ему придется в течение нескольких лишних секунд созерцать белый загрузочный экран в ожидании, пока консоль дожует то, с чем уже справился компьютер.
Отдельный камень в свой огород Capcom заслуживает за интерфейс PC-версии, который в точности повторяет консольный. Претензия тут даже не к эргономике (хотя понятно, что адептам клавиатуры и мыши удобней пользоваться совсем другими меню, чем поклонникам геймпадов), а в том, что копирование шло один в один в буквальном смысле: даже если геймпад никогда не касался USB-гнезда данной машины, менюшки все равно будут упрямо предлагать нажать Start или LB/RB. Лишь путем экспериментов удастся установить, что «Старт» – это Enter, левый и правый «бамперы» висят на J и K, а за «Принять» и «Назад» отвечают B и N.
Впрочем, когда дело доходит до собственно драк, управлять с клавиатуры оказывается неожиданно удобно: на WASD игра реагирует не хуже, чем на стик геймпада, а восемь клавиш, отвечающих за удары, хорошо ложатся под правую руку на рядах «G-K» и «B-,» (использовать другие клавиши игра не разрешает).
Хорошо обстоят дела и с балансом: среди 16 бойцов нет ни фаворитов, ни явных аутсайдеров. Даже Фенг – тощий долговязый картавый китаец, которого разработчики без стеснения называют шуточным персонажем – может очень неплохо играть от обороны (чему способствует и его яд, потихоньку снимающий оппоненту здоровье, и набор приемов, большинство которых надо «заряжать», отступая назад). Остальные – тоже мастера своего жанра: толстопузый британец Birdie обладает непривычным для подобного громилы набором дальнобойных ударов, араб Рашид предлагает немало интересных вариантов для атак с воздуха, а древнее ацтекское чучело Некалли вынуждает противников покинуть удобную им позицию при помощи мини-землетрясений. Жаль, что встретить кого-нибудь из них в онлайновом поединке – редкая удача: большинство игроков, как обычно, выбирают Кена или Рю и продолжают спамить файрболы-хадокены, как во всех предыдущих StreetFighter’ах.
Будущее – в торговле
Облазив немногочисленные закутки пятой части, поневоле задаешься вопросом: правильно ли поступила Capcom, сделав ставку на постепенное развитие игры через встроенный магазин? Пока он еще не готов, – как и «челленджи», его обещают добавить в марте – но давно известно, что принимать там будут как реальные деньги, так и виртуальную валюту, потихоньку капающую за победы в боях. Приобрести же можно будет и свежих бойцов, и костюмы для них, и новые арены – то есть весь тот контент, ради которого обычно приходится раскошеливаться на переиздание или DLC.
Понятно, что зарабатывать даже на одного нового героя придется долго – но будет ли вообще спрос? Если бы в игре была сильная сингловая составляющая – еще был бы смысл скупать все подряд, чтобы подурачиться наедине с компьютером; но выходить в онлайн с персонажем, комбинации которого не выверены до миллиметра и не отточены до полного автоматизма – верный способ проигрывать матч за матчем. Ну а чтобы открыть двух-трех любимчиков, должно хватить и заработанной между делом валюты.
В результате будущее StreetFighterV даже более туманно, чем нюансы мировоззрения еретиков-катаров XIII века. Будут ли доходы с микротранзакций достаточно стабильными, чтобы развивать игру в течение пяти-семи лет без привычных Arcade- и Ultimate- переизданий, как то планировалось? Хватит ли игрокам любви к серии, чтобы раз за разом проходить одинокий Survival и сражаться с бесконечными Рю в онлайне? Подобные финансово-геймплейные эксперименты издателя вполне способны похоронить проект – а жаль, потому что с точки зрения динамики и боевых механик пятая часть почти безупречна.