Крупные стратегические релизы последних лет приучили публику к мысли, что базовая версия игры – это именно что база. Фундамент. Каркас. Который крепко собран, но контента на нем хватит в лучшем случае на пару-тройку партий – зато, пока покупатель их отыгрывает, разработчики успевают сделать адд-он, который на имеющийся фундамент встает как влитой. А потом – еще один. И так до полного счастья.
Так вот, Civilization VI по этому пути не пошла. И по пути «перекрась старое, продай как новое» – тоже. Вместо этого новичка с порога оглушают десятком механик, которые порой работают совсем не так, как в пятой «Цивилизации» или даже Civilization: Beyond Earth.
Счастье по карточкам
Начнем с того, что разработчики наконец поняли, что им делать с культурой. В прошлых играх музеи, театры и прочие просветительские учреждения время от времени накапливали критическую массу культурных ценностей, которая по выбору игрока трансформировалась в бонусы вроде «+2 золота с торговых путей» или «+3 производства в прибрежных городах». Теперь же очки культуры стали полным аналогом научных, и тратятся они на развитие отдельного технологического древа, куда перешли всевозможные гуманитарные достижения человечества – от «Свода законов» до «Профессионального спорта». В «культурное древо» также отправили изучение новых форм государства (от автократии до коммунизма), оставив в традиционной науке только, собственно, естественнонаучные открытия вроде колеса, пороха или полимеров. Получилось не без перегибов, но в целом логично.
Хотя самые интересные вещи – новые юниты, строения и Чудеса света – в массе своей открываются в научном древе, пренебрегать культурным развитием не стоит, поскольку социальный прогресс приносит с собой карточки – те самые бонусы, которыми в прошлой «Цивилизации» вся культура и ограничивалась. Бонусы эти здесь весьма существенны: плюс 100% к скорости постройки кавалерии, уменьшение стоимости содержания войск, увеличение производительности рабочих и тому подобное – поэтому активировать все сразу не дадут. У каждой формы государства есть строгий лимит по карточкам, и расширить его можно лишь исключительными способами – например, возведением определенных Чудес Света.
Бюджету дать бюджетово
Развитие городов тоже идет по-новому. В гексе, куда «приземлился» поселенец, теперь находится «городской центр», где размещаются базовые постройки вроде амбара или канализации. Все остальное – фабрики и библиотеки, храмы и казармы – возводится в специализированных районах, каждый из которых занимает один дополнительный гекс. Сколько таких районов сможет наплодить город, напрямую зависит от его населенности: если в мегаполисе можно построить все что угодно и космодром в придачу, то захудалой деревушке придется выбирать между развлекательным кварталом и промзоной.
Жаль, но о специализации городов при этом говорить не приходится: в каждом населенном пункте может быть только один район каждого типа, поэтому устроить свой Нижний Тагил, сосредоточив в городе десяток предприятий тяжелой промышленности, не удастся. Кроме того, кварталы функционируют на удивление автономно: храмам не нужны верующие, а университетам – профессура. То есть можно, конечно, взять единицу «популяции» и в приказном порядке поставить ее к станку; тогда фабрика начнет вырабатывать на две «шестеренки» больше. Но ту же единицу населения можно поставить на ближайший гекс с лесом, где она будет приносить не две «шестеренки» в ход, а три, да еще и немного еды между делом соберет; поэтому выделки овчинка не стоит.
К слову об автономности: в предрелизный период Firaxis особый упор делала на взаимосвязи кварталов и окружающей среды. Дескать, игроку придется крепко поломать голову, строить у подножья гор храмы или научгородки, потому что и то, и другое в предгорье получает бонусы. И да, такие бонусы действительно есть, но эта дополнительная единичка к производительности, хоть и приятна, в глобальном смысле погоды совершенно не делает (тем более что население теперь само по себе дает небольшое количество науки и культуры в ход).
А вот что совершенно бессовестно упущено, так это взаимосвязь между кварталами. Например, торговому району совершенно безразлично, есть ли в городе производство, транспортная инфраструктура и потребители; один и тот же банк и в захолустье, и в мегаполисе будет приносить одни и те же десять монет в ход. Единственное, что имеет значение, – это есть ли в прилежащих гексах какой-то другой район. Если есть – такое соседство в большинстве случаев даст обоим робкие +0,5 производительности за ход.
По-настоящему механику соседства используют лишь Чудеса света. Каждое из них занимает отдельный гекс, причем к свойствам оного порой предъявляются весьма жесткие требования: например, дворец царицы Савской можно возвести только на гексе, который одновременно соседствует с коммерческим районом и пастбищем крупного рогатого скота (причем коровы здесь считаются «природным ресурсом», поэтому просто согнать их в нужное место не получится). Кстати, на территории, которую занимает Чудо света (или специализированный квартал), уже никогда не смогут трудиться рабочие, поэтому строить абы что абы где в любимом городе – значит подрывать его долгосрочный потенциал.
Чингисхан против Супермена
Третий столп Civilization – война. Взяв в пятой части курс на «варгеймизацию» боевой составляющей, Firaxis твердо его придерживается, пытаясь углублять и полировать систему. В частности, теперь на каждом гексе помимо боевого юнита может находиться отряд поддержки: таран, позволяющий юнитам ближнего боя атаковать города в полную силу, медслужба, система ПВО и тому подобные подразделения, влияющие на ход войны.
Солдат тоже перетрясли: это раньше по мере развития технологий юниты хаотично сменяли друг друга, кто-то в кого-то апгрейдился, а иные подразделения так и оставались аппендиксом военной истории. Теперь же все бойцы принадлежат к той или иной линейке развития, определяющей их роль на поле боя. Например, линейка «антикавалерии» начинается с копейщиков, в средние века они апгрейдятся до пикинеров, а в современных сражениях – мутируют в отряды с противотанковыми гранатометами. Конечно, здесь есть свои перегибы: например, мушкетеры значатся юнитом ближнего боя (следующей ступенью развития после мечников), да и вертолеты считаются не авиацией, а венцом линейки легкой конницы, – но в целом воевать стало удобнее, ибо не нужно больше гадать, против кого какой бонус сработает.
Однако для варгейма также важно удобство управления войсками – и здесь «Цивилизации» нужно еще расти и расти. Каждый ход каждой катапульте надо подтвердить, что да, по осаждаемому городу нужно продолжать огонь. Каждый юнит – собственноручно натравить на врага. Каждому, кто получил повышение, – выбрать баф. Раненых – отвести в тыл и доставить к лекарю. Притащить на фронт подкрепление – местами за ручку, потому что если где-то возникла пробка, инициативный ИИ может проложить курс через тридевять земель и два морских перехода. Ах да, еще придется прокликать города и вручную приказать штамповать новую порцию пушечного мяса: заказы на производство в очередь больше ставить не разрешают. И так, повторим, каждый ход. Муторно – не то слово.
Верую, ибо абсурдно
Ощущению перегруза способствуют и некоторые механики, без которых вполне можно было обойтись. Например, религия, которая со времен Civilization V почти не изменилась: мы выбираем пантеон (читай – приглянувшийся бонус), по одному верованию из четырех категорий (снова бонусы), вид культового сооружения (опять-таки, отличаются только бонусами) – и все, финал, больше эта тема никак не развивается. Правда, можно подсылать миссионеров к соседям; есть даже опция религиозной победы, которая наступает, если наша вера станет главенствующей в каждой империи. Но выиграть таким образом удастся только при полном попустительстве оппонента, поскольку миссионеров можно просто перевешать – и подобное мученичество не укрепит авторитет проповедуемой ими религии, а наоборот.
Братство по вере (или наоборот, религиозная нетерпимость) должно было играть определенную роль в переговорах с другими империями, но здесь благие начинания разбиваются о глупость ИИ: как обычно, он витает где-то в облаках, и его дипломатические инициативы слабо связаны с реальной геополитической обстановкой. Например, можно стать сверхдержавой, наголову разбить Англию, оставить ее с одним только Лондоном – а через несколько ходов королева Виктория, буквально вчера валявшаяся в ногах с просьбой пощадить ее, пришлет дипломатическое оскорбление. Являющееся, между прочим, поводом для начала войны.
Да, в Civilization VI добавили пресловутые casus belli. Идея была самая правильная: когда цивилизация объявляет войну не просто так, а заранее предупредив, да еще и по конкретному поводу – в глазах мирового сообщества она выглядит не кровожадным берсерком-захватчиком, а вполне разумным партнером, просто защищающим свои геополитические интересы. Да и привычный «цивилизационный» геймплей сильно поменяется, если война будет вестись не уничтожение, а на достижение цели: мы предупредили Германию, чтобы она не присылала к нам своих проповедников, Германия не послушалась. Мы перевешали всех миссионеров, уничтожили экспедиционный корпус и отжали пару приграничных городов, Германия усвоила урок, выплатила репарацию, стороны пожали руки и разошлись довольными. Тишь, гладь, благодать почти уровня Europa Universalis. Если бы работало. Но, увы, слабый на дипломатию ИИ губит эту идею на корню.
Другая сторона casus belli – настроение народа. Чем менее обоснована война, тем быстрее публика от нее устает, и если падение морали не компенсировать развлечениями, начнется спад производства, – а там и до вооруженного бунта недалеко. В общем, долго в захватнические войны не поиграешь. В теории. Потому что на практике пресловутая «усталость от войны» накапливается только от военных поражений. Если же подопечная цивилизация ведет боевые действия на соседнем континенте, поливая бомбами со «стелсов» застрявшие в средневековье нации – наши гражданские и ухом не поведут, сколько бы этот цирк ни продолжался.
Истории нужна переоценка
Недодуманные, недоделанные механики можно перечислять еще долго. Например, «великие люди», которых аж девять типов: генералы, адмиралы, инженеры, пророки, ученые, торговцы, писатели, художники и композиторы – и в каждой категории конкретные персоналии отличаются друг от друга. Скажем, Сунь Цзы дает бонусы войскам раннесредневекового периода, а Дуайт Эйзенхауэр – современным. Однако выбрать, кто тебе нужен, нельзя, накопил нужное количество очков – принимай того, кого предлагают, или пожертвуй часть очков конкурентам – глядишь, они его приютят. Более того, часть великих людей вообще бесполезна без соответствующих построек: нет в стране радиостанций со свободными слотами под великие музыкальные произведения – и Иоганн Себастьян Бах будет вынужден веками простаивать в спящем режиме.
Жаль, что Firaxis отвергла жанровый стандарт и не сосредоточилась на полировке основных механик, оставив вкусности вроде религий для адд-онов. Приладить качественный адд-он к хорошо продуманному каркасу – операция уже испытанная и отточенная. А вот Civilization VI для доведения до совершенства придется резать по живому.