Антон Бондаренко, 27 октября 2016

Крупные стратегические релизы последних лет приучили публику к мысли, что базовая версия игры – это именно что база. Фундамент. Каркас. Который крепко собран, но контента на нем хватит в лучшем случае на пару-тройку партий – зато, пока покупатель их отыгрывает, разработчики успевают сделать адд-он, который на имеющийся фундамент встает как влитой. А потом – еще один. И так до полного счастья.

Так вот, Civilization VI по этому пути не пошла. И по пути «перекрась старое, продай как новое» – тоже. Вместо этого новичка с порога оглушают десятком механик, которые порой работают совсем не так, как в пятой «Цивилизации» или даже Civilization: Beyond Earth.

Счастье по карточкам

Начнем с того, что разработчики наконец поняли, что им делать с культурой. В прошлых играх музеи, театры и прочие просветительские учреждения время от времени накапливали критическую массу культурных ценностей, которая по выбору игрока трансформировалась в бонусы вроде «+2 золота с торговых путей» или «+3 производства в прибрежных городах». Теперь же очки культуры стали полным аналогом научных, и тратятся они на развитие отдельного технологического древа, куда перешли всевозможные гуманитарные достижения человечества – от «Свода законов» до «Профессионального спорта». В «культурное древо» также отправили изучение новых форм государства (от автократии до коммунизма), оставив в традиционной науке только, собственно, естественнонаучные открытия вроде колеса, пороха или полимеров. Получилось не без перегибов, но в целом логично.

Картины, сонаты, археологические артефакты и литературные произведения – все они приносят только культуру и туристов

Хотя самые интересные вещи – новые юниты, строения и Чудеса света – в массе своей открываются в научном древе, пренебрегать культурным развитием не стоит, поскольку социальный прогресс приносит с собой карточки – те самые бонусы, которыми в прошлой «Цивилизации» вся культура и ограничивалась. Бонусы эти здесь весьма существенны: плюс 100% к скорости постройки кавалерии, уменьшение стоимости содержания войск, увеличение производительности рабочих и тому подобное – поэтому активировать все сразу не дадут. У каждой формы государства есть строгий лимит по карточкам, и расширить его можно лишь исключительными способами – например, возведением определенных Чудес Света.

Бюджету дать бюджетово

Развитие городов тоже идет по-новому. В гексе, куда «приземлился» поселенец, теперь находится «городской центр», где размещаются базовые постройки вроде амбара или канализации. Все остальное – фабрики и библиотеки, храмы и казармы – возводится в специализированных районах, каждый из которых занимает один дополнительный гекс. Сколько таких районов сможет наплодить город, напрямую зависит от его населенности: если в мегаполисе можно построить все что угодно и космодром в придачу, то захудалой деревушке придется выбирать между развлекательным кварталом и промзоной.

За рост городов теперь отвечают три фактора: еда, развлечения и жилищные условия (наличие питьевой воды и спальных районов)

Жаль, но о специализации городов при этом говорить не приходится: в каждом населенном пункте может быть только один район каждого типа, поэтому устроить свой Нижний Тагил, сосредоточив в городе десяток предприятий тяжелой промышленности, не удастся. Кроме того, кварталы функционируют на удивление автономно: храмам не нужны верующие, а университетам – профессура. То есть можно, конечно, взять единицу «популяции» и в приказном порядке поставить ее к станку; тогда фабрика начнет вырабатывать на две «шестеренки» больше. Но ту же единицу населения можно поставить на ближайший гекс с лесом, где она будет приносить не две «шестеренки» в ход, а три, да еще и немного еды между делом соберет; поэтому выделки овчинка не стоит.

К слову об автономности: в предрелизный период Firaxis особый упор делала на взаимосвязи кварталов и окружающей среды. Дескать, игроку придется крепко поломать голову, строить у подножья гор храмы или научгородки, потому что и то, и другое в предгорье получает бонусы. И да, такие бонусы действительно есть, но эта дополнительная единичка к производительности, хоть и приятна, в глобальном смысле погоды совершенно не делает (тем более что население теперь само по себе дает небольшое количество науки и культуры в ход).

Firaxis продолжает цепляться за идею городов-государств, которые приносят империям-покровительницам уникальные бонусы, граничащие с магией

А вот что совершенно бессовестно упущено, так это взаимосвязь между кварталами. Например, торговому району совершенно безразлично, есть ли в городе производство, транспортная инфраструктура и потребители; один и тот же банк и в захолустье, и в мегаполисе будет приносить одни и те же десять монет в ход. Единственное, что имеет значение, – это есть ли в прилежащих гексах какой-то другой район. Если есть – такое соседство в большинстве случаев даст обоим робкие +0,5 производительности за ход.

По-настоящему механику соседства используют лишь Чудеса света. Каждое из них занимает отдельный гекс, причем к свойствам оного порой предъявляются весьма жесткие требования: например, дворец царицы Савской можно возвести только на гексе, который одновременно соседствует с коммерческим районом и пастбищем крупного рогатого скота (причем коровы здесь считаются «природным ресурсом», поэтому просто согнать их в нужное место не получится). Кстати, на территории, которую занимает Чудо света (или специализированный квартал), уже никогда не смогут трудиться рабочие, поэтому строить абы что абы где в любимом городе – значит подрывать его долгосрочный потенциал.

Коррупцию в шестой «Цивилизации» отменили, главный сдерживающий фактор теперь – удорожание стоимости районов с каждым новым построенным городом

Чингисхан против Супермена

Третий столп Civilization – война. Взяв в пятой части курс на «варгеймизацию» боевой составляющей, Firaxis твердо его придерживается, пытаясь углублять и полировать систему. В частности, теперь на каждом гексе помимо боевого юнита может находиться отряд поддержки: таран, позволяющий юнитам ближнего боя атаковать города в полную силу, медслужба, система ПВО и тому подобные подразделения, влияющие на ход войны.

Солдат тоже перетрясли: это раньше по мере развития технологий юниты хаотично сменяли друг друга, кто-то в кого-то апгрейдился, а иные подразделения так и оставались аппендиксом военной истории. Теперь же все бойцы принадлежат к той или иной линейке развития, определяющей их роль на поле боя. Например, линейка «антикавалерии» начинается с копейщиков, в средние века они апгрейдятся до пикинеров, а в современных сражениях – мутируют в отряды с противотанковыми гранатометами. Конечно, здесь есть свои перегибы: например, мушкетеры значатся юнитом ближнего боя (следующей ступенью развития после мечников), да и вертолеты считаются не авиацией, а венцом линейки легкой конницы, ­– но в целом воевать стало удобнее, ибо не нужно больше гадать, против кого какой бонус сработает.

С течением веков варвары не исчезают, а осовремениваются. Увидеть варварский броненосец или гранатометчиков – дело вполне обыденное

Однако для варгейма также важно удобство управления войсками – и здесь «Цивилизации» нужно еще расти и расти. Каждый ход каждой катапульте надо подтвердить, что да, по осаждаемому городу нужно продолжать огонь. Каждый юнит – собственноручно натравить на врага. Каждому, кто получил повышение, – выбрать баф. Раненых – отвести в тыл и доставить к лекарю. Притащить на фронт подкрепление – местами за ручку, потому что если где-то возникла пробка, инициативный ИИ может проложить курс через тридевять земель и два морских перехода. Ах да, еще придется прокликать города и вручную приказать штамповать новую порцию пушечного мяса: заказы на производство в очередь больше ставить не разрешают. И так, повторим, каждый ход. Муторно – не то слово.

Верую, ибо абсурдно

Ощущению перегруза способствуют и некоторые механики, без которых вполне можно было обойтись. Например, религия, которая со времен Civilization V почти не изменилась: мы выбираем пантеон (читай – приглянувшийся бонус), по одному верованию из четырех категорий (снова бонусы), вид культового сооружения (опять-таки, отличаются только бонусами) – и все, финал, больше эта тема никак не развивается. Правда, можно подсылать миссионеров к соседям; есть даже опция религиозной победы, которая наступает, если наша вера станет главенствующей в каждой империи. Но выиграть таким образом удастся только при полном попустительстве оппонента, поскольку миссионеров можно просто перевешать – и подобное мученичество не укрепит авторитет проповедуемой ими религии, а наоборот.

Для производства ряда юнитов нужны ресурсы вроде железа или лошадей, но они опять непотребляемы: один источник может прокормить сколь угодно большую армию

Братство по вере (или наоборот, религиозная нетерпимость) должно было играть определенную роль в переговорах с другими империями, но здесь благие начинания разбиваются о глупость ИИ: как обычно, он витает где-то в облаках, и его дипломатические инициативы слабо связаны с реальной геополитической обстановкой. Например, можно стать сверхдержавой, наголову разбить Англию, оставить ее с одним только Лондоном – а через несколько ходов королева Виктория, буквально вчера валявшаяся в ногах с просьбой пощадить ее, пришлет дипломатическое оскорбление. Являющееся, между прочим, поводом для начала войны.

Да, в Civilization VI добавили пресловутые casus belli. Идея была самая правильная: когда цивилизация объявляет войну не просто так, а заранее предупредив, да еще и по конкретному поводу – в глазах мирового сообщества она выглядит не кровожадным берсерком-захватчиком, а вполне разумным партнером, просто защищающим свои геополитические интересы. Да и привычный «цивилизационный» геймплей сильно поменяется, если война будет вестись не уничтожение, а на достижение цели: мы предупредили Германию, чтобы она не присылала к нам своих проповедников, Германия не послушалась. Мы перевешали всех миссионеров, уничтожили экспедиционный корпус и отжали пару приграничных городов, Германия усвоила урок, выплатила репарацию, стороны пожали руки и разошлись довольными. Тишь, гладь, благодать почти уровня Europa Universalis. Если бы работало. Но, увы, слабый на дипломатию ИИ губит эту идею на корню.

Город считается захваченным, когда падет его «центр», поэтому только он защищен крепостной стеной. Остальные районы можно грабить, сколько вздумается

Другая сторона casus belli – настроение народа. Чем менее обоснована война, тем быстрее публика от нее устает, и если падение морали не компенсировать развлечениями, начнется спад производства, – а там и до вооруженного бунта недалеко. В общем, долго в захватнические войны не поиграешь. В теории. Потому что на практике пресловутая «усталость от войны» накапливается только от военных поражений. Если же подопечная цивилизация ведет боевые действия на соседнем континенте, поливая бомбами со «стелсов» застрявшие в средневековье нации – наши гражданские и ухом не поведут, сколько бы этот цирк ни продолжался.

Истории нужна переоценка

Между прочим...

Краеугольным камнем любой Civilization является баланс между нациями. В шестой части с этим опять все плохо: есть страны с никчемными бонусами, а есть откровенные читеры. Среди последних особенно выделяются скифы: их солдаты имеют бонус при драке с ранеными отрядами, а уничтожив оппонента, скифский отряд-победитель автоматически восстанавливает 50% здоровья. При производстве юнита из линейки легкой кавалерии вторую копию этого юнита скифы получают бесплатно (это правило распространяется даже на вертолеты). И наконец, для обучения фирменных конных лучников им даже не требуются лошади; поэтому скифы легко способны завоевать весь свой стартовый континент еще до наступления раннего средневековья.

Недодуманные, недоделанные механики можно перечислять еще долго. Например, «великие люди», которых аж девять типов: генералы, адмиралы, инженеры, пророки, ученые, торговцы, писатели, художники и композиторы – и в каждой категории конкретные персоналии отличаются друг от друга. Скажем, Сунь Цзы дает бонусы войскам раннесредневекового периода, а Дуайт Эйзенхауэр – современным. Однако выбрать, кто тебе нужен, нельзя, накопил нужное количество очков – принимай того, кого предлагают, или пожертвуй часть очков конкурентам – глядишь, они его приютят. Более того, часть великих людей вообще бесполезна без соответствующих построек: нет в стране радиостанций со свободными слотами под великие музыкальные произведения – и Иоганн Себастьян Бах будет вынужден веками простаивать в спящем режиме.

Жаль, что Firaxis отвергла жанровый стандарт и не сосредоточилась на полировке основных механик, оставив вкусности вроде религий для адд-онов. Приладить качественный адд-он к хорошо продуманному каркасу – операция уже испытанная и отточенная. А вот Civilization VI для доведения до совершенства придется резать по живому.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 8
  • Звук и музыка 7
  • Оригинальность 9
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
8.2
Оценка пользователей
8.6

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!