В прошлом Shadow Warrior американизированный китаец-якудза Ло Ванг собрал волшебную катану, покромсал ей уйму демонов, поучаствовал в семейных разборках небожителей, воскресил богиню и, казалось, спас-таки мир. В сиквеле сотрудники Flying Wild Hog решили, что ничего подобного, и что, вопреки всем усилиям невольного героя, привычному укладу вещей пришел полный ванг. Во всех смыслах.
Мир демонов таки столкнулся с миром людей, и теперь рогатые твари азиатско-мифологических национальностей бродят по полям и лесам как у себя дома. Хомо сапиенсы, впрочем, извлекли из катаклизма определенную пользу: энергия Ци в мире начала течь гораздо активнее, что позволило грести ее в промышленных масштабах – а это, в свою очередь, дало мощный толчок технологическому развитию. В результате люди разжились кибертехнологиями, киберпанковскими городами и принципиально новыми видами оружия – скажем, винтовками из демонической плоти.
Другой катаклизм случился с самим Ло Вангом: начав Shadow Warrior откровенным разгильдяем, к финалу он заметно вырос над собой, морально окреп и вообще практически познал бусидо. Сиквел же возвращает героя на исходную: он опять хамит всем подряд, совершает подвиги исключительно из корыстных соображений и в каждой ситуации пытается острить. Сражения, увы, к числу таких ситуаций относятся; а поскольку запас хохм невелик, фразочки вроде «Кажется, что-то упало. А, это твоя самооценка» очень скоро навязнут в зубах.
По приборам
Но главный ванг произошел с геймплеем. Если первый Shadow Warrior от и до был простым линейным шутером, то сиквел почувствовал себя дьяблоидом со всеми вытекающими последствиями. В частности, сильно снизился темп игры – даже на высоких уровнях сложности редкий монстр представляет для Ло Ванга непосредственную угрозу. То есть можно просто застыть столбом на пару секунд посреди толпы врагов – и никаких особых ранений герой получить не успеет.
Действует это правило и в обратную сторону: всякие пистолеты и пулеметы просто не наносят противникам достаточного урона, чтобы стрельба доставляла удовольствие. То есть лупишь ты в человека из штурмовой винтовки в упор секунду, другую – а он не то что умирать не собирается, но даже особого неудовольствия не демонстрирует. В результате со временем начинаешь меньше следить за кривлянием моделек, а больше – за вражеским хелсбаром в верхней части экрана. Ситуацию скрашивают лишь луки, дробовики и гранатометы: по «среднему урону в секунду» они не сильно превосходят своих коллег, но стреляют редко, поэтому каждое попадание оставляет подобающий след во вражеских порядках.
Впрочем, со временем ситуация заметно улучшается благодаря апгрейдам: у каждой пушки есть три слота под «драгоценные камни», вставлять/вынимать/менять которые можно в любой момент, сколько угодно раз и совершенно бесплатно. Некоторые камни – простые и незатейливые бафы вроде «плюс столько-то процентов к урону», другие – добавляют урон тем или другим магическим элементом. Есть и апгрейды-модификаторы, позволяющие, например, лупить из нескольких стволов сразу или превратить оружие в автономную турель. До полного безумия дело не доходит – скажем, модуль дистанционного управления снарядом можно прикрутить на ракетницу, но не на лук – однако повозиться есть с чем, тем более что генерируются и выпадают камни случайным образом.
Возвратно-поступательный прогресс
Недостаток безумия чувствуется в самом оружии. Концептуально-то с ним все хорошо: есть и катаны, и кастеты с лезвиями, и меч-пила, и плазменные дробовики, и десятки других наименований, из которых на горячие клавиши (или оружейное колесо) влезет только восемь – выбирай не хочу. Закавыка в том, что в рамках одного класса пушки друг от друга почти не отличаются, даже дубиной Ло Ванг машет один в один как мечом. Поэтому особой радости при нахождении нового ствола не испытываешь: в лучшем случае он будет на несколько процентов мощнее текущей версии, в худшем – сразу же отправится на свалку истории.
Рубя монстров и выполняя квесты, Ло Ванг зарабатывает скиллпойнты. Часть навыков, на которые их можно потратить, доступна с самого начала, остальные открываются по ходу дела, но они страдают от той же «процентности», что и оружие. Плюс десять процентов к максимальному запасу здоровья, плюс пять к радиусу автоподбора денег, плюс тридцать к шансу выпадания аптечек – они все по-своему полезны, и правильные комбинации ощутимо повышают эффективность Ло Ванга. Но это количество так и не переходит в качество: если в том же Diablo 3 разница в манере игры персонажей 10 и 70 уровня видна невооруженным глазом (и она продолжает меняться по мере нахождения «легендарок» с уникальными свойствами), то в Shadow Warrior 2 алгоритм действий с течением времени остается почти неизменным.
Когда Flying Wild Hog объявила о намерении сделать шутер-дьяблоид, сразу закралось подозрение, что студия решила скопировать Borderlands. Однако Shadow Warrior 2 оказался его полной противоположностью: в то время как творение Gearbox пляшет от RPG-начала, ставя во главу угла уровни, квесты и перки, поляки уделили внимание в первую очередь экшену. Не сказать, что результат получился шедевральным, но за счет оригинального подхода и почти уникальной возможности порубить от первого лица демонов катаной на свою нишу Shadow Warrior 2 претендовать может.