С самого анонса новый номерной Resident Evil сулил пошатнуть основы серии так, что лишь чудом не лишился числительного в названии и не получил статуса перезапуска. Шутка ли: новые герои, новые враги, даже вид самый что ни на есть новый – из самых из глаз. Но что еще более важно, седьмая часть отчаянно грозилась стать страшной, хотя сериал таковым даже с натяжкой не мог считаться уже добрый десяток лет.
Потерпев неудачу в попытках сделать из Resident Evil зрелищный блокбастер с динамичным экшеном, Capcom пошла от обратного. Прощупав почву дилогией Revelations, она решила попытать счастья поближе к корням и назначила главой разработки новой игры Коси Наканиси, за те самые «Откровения» и отвечавшего. В результате разросшуюся до абсолютно гротескных размеров «сантабарбару» основной серии с ее неубиваемыми супергероями по обе стороны баррикад сменила куда более камерная, жуткая и, что отрадно, новая история (правда, кое-кого из старой гвардии встретить удастся, хотя и в весьма необычном амплуа).
Будь проклят тот день
Крайняя на зебре черная полоса, – та, что заканчивается известным местом, – для Итана Уинтерса началась в тот момент, когда он прибыл в отдаленное луизианское село в поисках пропавшей второй половинки. Половинка сгинула при загадочных обстоятельствах три года как и считалась погибшей, пока вдруг не прислала Итану видеообращение с просьбой за ней не приезжать (и точным адресом, куда конкретно приезжать не надо). Итан, как мужчина упорный и начисто лишенный инстинкта самосохранения, разумеется, тут же поехал искать благоверную.
И таки нашел, а с ней и море приключений на свою пятую точку, да таких, что ни в сказке сказать, ни пером описать. И не из вредности, а потому что дальше в таком случае сугубо и напропалую последуют спойлеры. Круговорот событий стремительно накручивает интригу, неплохо замешивая коктейль из модного в современных хоррорах псевдодокументализма пополам с характерной для сериала разухабистой, категории «B», клоунадой. Откровений, конечно, ждать не стоит: что будет дальше и чем все закончится, вполне можно догадаться еще в первой трети игры, однако следить за развитием событий интересно, да и пара занятных финтов ушами у здешнего сюжета припасена.
Страсти-мертвасти
Самую увлекательную часть своей жизни Итану предстоит провести в поместье гостеприимного семейства Бэйкер. Сериал Resident Evil никогда не славился особенными изысками в области дизайна локаций; не сильно впечатляет он и здесь, но свою функцию выполняет отлично: проклятый старый дом и прилегающие к нему территории получились до крайности неприятными, по-настоящему отталкивающими. Отсюда искренне хочется выбраться и забыть все, что было, как страшный сон – особенно в первой трети игры, пока поместье кажется запутанным, огромным и внезапно опасным.
Дело в том, что поначалу как таковых монстров тут нет; особняк позволяют немного поисследовать спокойно, чтобы потом эффектно и неожиданно обрушить на голову героя неубиваемого и неумолимого отца семейства. Потратив много сил и патронов, его можно лишь на время уложить в нокдаун, из которого он обязательно в(ос)станет. Этот трюк с внезапной инфернальной неваляшкой игра проворачивает несколько раз, и понять, где можно ходить без опаски, а где придется жаться по стеночке, сразу не получается. Сей хаос и непонимание рождают самое ценное, что может быть в сурвайвал хорроре – дискомфортное чувство страха.
Правда, со временем он проходит естественным путем – вдоволь намотавшись по особняку и досконально его изучив, понимаешь, что он не такой уж большой и совсем не запутанный. К тому же на смену неуязвимым и крайне неприятным домочадцам приходят обычные монстры – слабейшее звено во всей игре. Рядовой бестиарий вышел совсем не страшным и однообразным: сначала нам подсовывают какие-то, извините, какашки с клешнями и смешными мордами, следом пойдут здоровенные мухи, далее – еще пара-тройка вариаций на тему первого типа монстров. Честное слово, уж лучше бы вернули классических зомби. Спасибо хоть гостеприимные члены семейки, стремясь оставить героя в гостях на подольше, продолжат трепать нервы на протяжении практически всей игры (пусть и не часто). Да и в новые локации, где опять проснется дух «первопроходца в аду», Resident Evil 7: Biohazard периодически будет отправлять.
Ошибки резидента
Когда первое впечатление от игры сойдет на нет, в организме любого знакомого с серией человека образуется стойкое ощущение, что от классических «резидентов» тут гораздо больше, чем поначалу казалось, и даже чем хотелось бы. Например, полуразвалившаяся реднековская халупа под завязку набита странными конструкциями, служащими лишь одной цели – чтобы игрок помотался туда-сюда в поисках не пойми чего. Примени маятник от одних часов на другие, чтобы получить металлическую голову собаки; выставь на специальном постаменте свет так, чтобы тень от причудливого механизма совпала с силуэтом птицы на картине, и прочий буйный креатив в духе серии.
Вторая метка дурного наследия, неуклюжая боевка, вылезает аккурат к тому моменту, когда долбанутую семейку на посту главной опасности в первый раз сменят рядовые монстры. Все они довольно живучи, а патронов всегда в обрез, поэтому частенько приходится идти в рукопашную, – и вот она сделана из рук вон плохо: герой с натужными и весьма подозрительными стонами нелепо полосует монстра маленьким ножичком, наворачивая вокруг него круги и стараясь не застрять в стене или предметах интерьера.
Со стрельбой дело идет веселее, особенно когда удастся раздобыть что-то пострашнее пистолета, но дефицит патронов будет ощущаться до самого финала. Впрочем, надо отдать должное разработчикам, – они не стали закидывать героя толпами врагов, стоически удержавшись от соблазна превратить игру в мясной шутер и сделав упор в большей степени на исследование локаций. Исключением стал только излишне линейный, но, к счастью, скоротечный финал.
Третьим раздражающим моментом является микроскопический и неудобный инвентарь, половину которого будут занимать не строго необходимые в хозяйстве вещи (вроде патронов и аптечек), а всякий хлам типа ключей и рычагов. Барахло, конечно, можно сбрасывать на хранение в безопасных комнатах, однако проблему этот костыль не решает.
Вышеозначенные пережитки прошлого по-хорошему стоило бы вынести на мороз, раз уж взялись перелопачивать серию. Они, конечно, сойдут за фирменную особенность, только вот не за ту, которой стоит гордиться.
Обитель зла
И все же Resident Evil 7 удалась. Хотя бы потому, что со времен первой части она – самая страшная игра в серии. В немалой степени это заслуга вида от первого лица: когда жуткая бабушка с остервенелым воплем душит небольшую фигурку какого-то там героя в центре экрана – это одно, когда она проделывает то же самое, буквально брызжа слюной в твое собственное лицо – совсем другое. Немаловажно тут и естественное ограничение видимости, порой позволяющее чудищам эффектно подкрадываться сзади или выруливать из-за поворота буквально в лоб. К тому же, пускай рядовые монстры и не удались, зато члены «семейки» вышли личностями абсолютно инфернальными, идеально соответствующими названию игры.
Седьмая часть в ее нынешнем виде – пожалуй, лучшее, что могло случиться с сериалом в наше непростое время зрелищных боевиков с бесконечными открытыми мирами. Остается надеяться, что Capcom продолжит придерживаться выбранного направления и в продолжениях (которые, конечно, воспоследуют).