Антон Бондаренко, 23 мая 2019

Есть такой древний анекдот про мужика, который работал на заводе детских колясок, воровал понемногу детали, но как их потом ни собирал – все пулемет получался. С первым Rage произошла именно такая история: всю жизнь id Software делала линейные шутеры, поэтому пока главный герой ходил на своих двоих, успокаивая оппозицию добрым словом и порцией свинца – все было хорошо. Но стоило ему сесть за руль бронемобиля и направиться в так называемый «открытый мир» – так все, тушите свет, настолько все было линейно, затянуто и бессмысленно.

Планируя сиквел, Bethesda учла ошибки прошлого и на помощь id подтянула Avalanche – создателей Just Cause, которые именно в открытых мирах чувствуют себя как дома. И обе студии свою работу сделали на совесть – но получился почему-то все тот же пулемет.

Оно само упало!

Например, разработчики так и не решились переписать сюжет. Напомним, что события Rage начинались в 2029 году, когда на Землю упал астероид Апофис. Астрономы заблаговременно предсказали катастрофу, поэтому власти успели к ней подготовиться: лучшие представители человечества должны были переждать апокалипсис под землей в криосне в специальных Ковчегах, а через сто лет – подняться на поверхность и заново колонизировать планету.

Правда, все пошло совсем не по плану: во-первых, Апофис убил далеко не всех, так что к моменту пробуждения Ковчегов на поверхности был не выжженный ад, а нормальный постапокалипсис в духе «Безумного Макса», с бандами, суровыми поселенцами и разборками на автомобилях. Во-вторых, большую часть спальных мест в Ковчегах получил генерал Кросс со своими людьми, которые планировали установить в новом мире военную диктатуру – и хотя реалии постапока отличались от планируемых, они все равно назвали себя Правительством и принялись давить всех подряд. Ну а герой первого Rage – соответственно, всячески им мешать.

Новое оружие и «магию» можно добыть, только обнаружив и зачистив соответствующий Ковчег

Проблема в том, что заканчивалась игра на редкость невнятно: мы проникли в цитадель Кросса, активировали систему связи, чтобы поднять оставшиеся Ковчеги – а дальше все, титры. И сиквел эту невнятность бережно хранит: история Rage 2 разворачивается через 30 лет после событий первой части, но о том, что за эти годы случилось, говорится лишь намеками. Вроде бы была война, вроде бы наши победили – но почему-то по всей Пустоши торчат автоматизированные сторожевые башни Правительства, а если отойти с протоптанных дорог – легко можно натолкнуться на базы Кросса, которые никто даже не пытается маскировать.

В общем, ничего удивительного, что уже в прологе Rage 2 Правительство приходит в штаб-квартиру главных хороших парней – Рейнджеров – и устраивает там бойню, которую переживут только несколько новобранцев. Включая главного героя по фамилии Уокер, которого тут же назначают Последним Рейнджером и выпускают в открытый мир.

С ховербайком перемещаться по миру легко и безопасно

Налево пойдешь?

Дальше в ход пошли наработки Avalanche. Вместо единой линейки миссий – три независимых квестодателя, каждый из которых вроде не прочь внесли свою лепту в уничтожение Кросса – но только если Уокер сам ему немного поможет. Помощь эта весьма условная: четкую структуру «брифинг – выполнение задачи – дебрифинг» имеет от силы десяток миссий во всей игре. В остальное время придется качать репутацию: уничтожил блокпост бандитов – получил одобрение главы торговцев, Лузам Хагар. Нашел Ковчег или труп Рейджера – прокачал отношения с ученым Антоном Квасиром. Зачистил лагерь мутантов – завоевал уважение Джона Маршалла. И никакой разницы, находится этот лагерь у него под боком или на другом конце карты – квестодатели тут пекутся о благе Пустоши в целом.

Параллельно крутеет и наш герой. Хотя экспы и левелапов в Rage 2 нет, в бандитских лагерях удастся поживиться разнообразными деталями, которыми можно проапгрейдить пушки Уокера, его персональный броневик или даже самого Уокера: если принести три редких компонента кибердоктору в городе Источник, можно навсегда поднять запас здоровья героя или наносимый им урон. Кроме того, мертвым бандитам деньги уже не нужны – а вот в городах на них можно купить все необходимое, от патронов и чертежей для крафта аптечек, и до редких компонентов для прокачки. При этом беречь каждую копейку или чистить карту с маниакальным упорством не требуется – всевозможных лагерей раскидано с запасом, и игру можно пройти, не зачистив и трети из них.

Свои гнезда мутанты явно украшают с оглядкой на DOOM

Вечный id

Разрабатывая шутерную часть, id Software явно отталкивалась от последнего DOOM. Вскоре после пролога Уокер обзаводится целым набором абилок, улучшающих мобильность: тут и бешеный спринт, и двойной прыжок, и телепортация на несколько метров в любую сторону. Этого более чем достаточно, чтобы полностью контролировать поле боя – моментально сократить дистанцию, всадить в упор заряд дроби, телепортом уйти от встречного огня, забежать за угол и запрыгнуть на второй этаж, чтобы застать противника врасплох. И ведь локации тоже располагают к красивому бою! Кругом балкончики, закуточки, дыры, через которые удобно вести огонь, и всякий мусор, за которым удобно прятаться. Чувствуется, что дизайнеры убили много часов на расстановку декораций, чтобы с одной стороны было всего и вдоволь, а с другой – игрок мог вихрем пройтись по локации, на одном дыхании зачистив два-три десятка врагов.

К слову о противниках. Банд в Rage 2 всего три – разноцветные панки, закутанные с ног до головы бедуины-самураи, да невнятные полуголые обитатели болот. Плюс карлики-мутанты, плюс солдаты Правительства, плюс три вида типовых боссов: огр простой, огр кибернетический и болотник в мусорном экзоскелете. На словах вроде много, но на деле уже в первой трети игры успеваешь посмотреть их всех. Впрочем, лопаются враги так быстро, что рассматривать их особенно некогда.

Пустынные самураи – самые интересные враги: и пули умеют отбивать, и боевыми дронами пользуются

Что действительно нужно было сделать поразнообразнее, так это оружие. Основные рабочие инструменты – автомат и дробовик – Уокер получает почти сразу, а через час ему выдают и гранатомет. Все, на этом прогрессия стопорится, потому что все остальное оружие проходит по категории «побаловаться и забыть». В частности, здесь есть аналог гравигана: шпигуешь противника специальными иглами, потом выстреливаешь в стену специальный маячок – и врага в эту стену впечатывает. Забавно, но когда кругом пляшет десяток хмырей – заниматься подобным некогда. Та же история и с револьвером, стреляющим зажигательными пулями с радиозапалом. Ну а местный аналог рейлгана – и вовсе сплошное разочарование: заряжается долго, а мало-мальски бронированного противника не убивает даже хедшотом.

Зато со временем Уокер осваивает особую, рейнджерскую магию. Есть черная дыра, стягивающая противников в одну точку, чтобы удобнее было подорвать гранатой. Есть ударная волна, которой с одинаковой легкостью можно сбросить врага с обрыва или размазать его по стене. Есть удар с прыжка, когда врагов вначале стягивает под зависшего Уокера – а потом он приземляется, превращая всех в кровавую кашу. И наконец, есть берсерк-мод, который делает пушки еще убойнее – настолько, что даже пистолетная пуля может порвать противника на кровавые джибсы. Причем если мочить рейдеров одного за другим – скорость зарядки берсерк-мода растет в геометрической прогрессии, а под берсерком ускоряется перезарядка остальных способностей, что позволяет валить врагов еще быстрее. В общем, сделано все, чтобы мясорубка шла с максимальным темпом.

Силовой удар как минимум сбивает с противников в броню, а зачастую – сразу превращает их в кашу

Так где пулемет?

И вот получается, что по отдельности ни к открытому миру, ни к шутеру существенных претензий нет. Стреляется – очень бодро, рулится по оупенворлду – тоже неплохо. А местами – так и вовсе хорошо, особенно когда на дороге встречается бандитский конвой, и Уокер на своем штатном БТРе должен вначале взорвать конвой, а потом буквально по кусочкам разобрать головную машину, больше напоминающую крепость. Узкие дороги, крутые повороты, конвой раскидывает электроловушки, с головной машины лупят пулеметы, с неба жарят лазеры – в общем, автоэкшен, каким он должен быть.

Но склеить воедино «шутерную» и «оупенворлдную» половины не получилось. Вот например, как идет бой в Just Cause? Рико Родригез то сражается на своих двоих, то прыгает в танк, то захватывает вертолет – все это быстро и динамично. А здесь? Боевой авиации – нет, закатить БТР в лагерь рейдеров получается далеко не всегда из-за неразрушимых стен и всяких преград. А если даже удастся – это приведет к еще большему разочарованию, потому что установленные на машине пушки и пулеметы бьют слабее, чем самый завалящий пистолет. Ну и зачем, спрашивается, было городить огород с десятками разных транспортных средств, если использовать их негде и незачем? Чтобы игрок мог выбрать, на какой именно железке он поедет из пункта А в пункт Б?

На БТР можно поставить миномет. Красиво, но почти бесполезно

С побочными заданиями тоже получилась какая-то ерунда. В каждом городе есть несколько человек, которые готовы рассказать Уокеру о своих бедах – но какова бы ни была предыстория, сведется все к «зачисти такой-то лагерь». Причем результат нанимателю безразличен: убиваешь, возвращаешься, а он тебе – «спасибо». И все. Никаких уникальных наград, никаких долгосрочных отношений; нет даже банальных цепочек побочных квестов. Ну и зачем, спрашивается, было придумывать уникальное имя для каждого жителя, если все они – просто аморфная массовка? Даже в первом Rage было больше запоминающихся персонажей.

По отдельности в Rage 2 все очень и очень хорошо: и открытый мир красивый, и машины действительно разные, а уж перестрелки такие, что хоть сейчас в лучшие шутеры года записывай. Но будучи собранным вместе, оно друг друга не выгодно оттеняет, а наоборот – давит и мешает. В общем, как-то не так получилось. Как с тем самым пулеметом.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 9
  • Звук и музыка 7
  • Дизайн 8
  • Ценность для жанра 8
Оценка редакции
8.1
Оценка пользователей
4.7

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!