Так что Quantum Break в какой-то мере просто не повезло – более благородные темы уже были застолблены до нее. MaxPayne отхватил нуар со вкусом холодного черного кофе, щедро разбавленный быстрыми жесткими перестрелками. Alan Wake зарезервировал хоррор со сдвигами реальности и неспешной шутерной частью, где батарейки для фонарика – не менее ценный боевой ресурс, чем патроны для дробовика. На долю QB же осталась ширпотребная фантастика про путешествия во времени, оформленная по стандартам хорошобюджетного сериала уровня «24». Ну а в основу геймплея лег самый что ни на есть шаблонный шутер с укрытиями.
Старый друг – хуже
Как в любой порядочной истории с перемещениями в прошлое и будущее, трудно сказать, когда начинается действие QuantumBreak. Для Джека Джойса, бродяги без определенных занятий, отправным моментом становится 8 октября 2016 года, когда друг детства пригласил его стать свидетелем первого эксперимента с машиной времени. В результате оного друг детства отправился в будущее, Джойс получил сверхспособности, а время ощутимо повредилось – то замирает, то изгибается причудливыми петлями, а вскоре грозит остановиться совсем. Ситуацию осложняет появление на поле нового фигуранта – корпорации «Монарх», которая обладает неслабой частной армией и почему-то очень хочет устранить Джека. Возглавляет ее, кстати, тот самый друг детства, только постаревший на пару десятилетий.
Дальше все идет на удивление предсказуемо: достаточно хотя бы базового знакомства с жанром, чтобы еще до окончания первого акта в общих чертах представлять, что произойдет ближе к финалу. Ну не бывает в историях про перемещения во времени такого, чтобы брошенная врагом фраза «Что, Джойса видели в двух местах одновременно?» не означала, что герой сюда еще вернется, чтобы исправить все, что наломал сейчас.
Деловой этикет
Когда финал фильма очевиден с первых минут – это само по себе неприятно, но Remedy умудрилась еще сильнее испортить впечатление от игры, разместив важные документы где попало. Например, на одном из КПП «Монарха» стоит компьютер, где можно прочитать переписку двух внедрившихся в компанию диверсантов. Оставим в стороне тот факт, что они не только в открытую обсуждают то, как лучше вставить «Монарху» палки в колеса, но и делают это в корпоративной почте, поэтому любая действительно злодейская компания изловила и расстреляла бы их еще до событий игры. Для начала стоит задаться вопросом, что эта переписка вообще делает на вышеупомянутом КПП? Ни тот, ни другой диверсант там не работали, а если владелец компьютера развлекается, перехватывая переписку коллег, то делает он это явно из любви к искусству, ибо ни настучать начальству, ни шантажировать провинившихся он так и не сподобился.
Самое паршивое, что подобным образом зачастую доносится информация о событиях, которые произойдут через час–полтора реального времени. Причем не уклончиво, не намеками, а в лоб, без лишней двусмысленности, а для тех, кто не понял – и несколько раз. Например, вначале герой услышит разговор двух техников о том, что они подготовили радиоуправляемый дрон без опознавательных знаков, с помощью которого можно кого-нибудь убить, а потом – еще и найдет письмо, в котором подробно описывается, кого и зачем автор собрался с помощью этого дрона прикончить. Так что когда Джек все-таки добредет до жертвы заговора и увидит летящий беспилотник, никакого удивления уже нет – только усталое «наконец-то!». И ненавязчиво стучится мысль – а можно в следующий раз в подобной ситуации промотать игру вперед?
Безумие и отвага
Отрезок времени между точками «я все понял» и «все наконец произошло» должны скрасить перестрелки, выстроенные по всем канонам «TPS с укрытиями». С одной стороны – Джек. С другой – куча безликих боевиков «Монарха», варьирующихся от «хиляк с пистолетом» до «толстяк с дробовиком». Хиляки дохнут от трех пуль, толстяки – от трех обойм. Патроны для пистолета бесконечны, боеприпасы для всего остального можно сколько угодно брать из рюкзаков, разбросанных по полям сражений вперемежку с непременными Красными Взрывающимися Бочками. Любопытного оружия, несмотря на научно-фантастический сеттинг, нет вообще – даже завалящего лазера не завезли.
Оригинальный элемент в данном царстве шаблонов только один – сверхспособности героя. Джек может заморозить отдельного противника и нашпиговать его, беспомощного, свинцом. Джек может окружить себя щитом, способным остановить вражеские пули и даже взрывную волну. Джек может вызвать взрыв в произвольной точке пространства, Джек может телепортироваться на короткое расстояние и даже заморозить время, чтобы добежать до противника, отобрать оружие и смачно съездить ему по роже. Обычный буллет-тайм, понятное дело, он тоже организовать способен.
Фокус в том, что все вышеперечисленные трюки не то что не требуют трудновосполнимых ресурсов вроде маны – они даже друг другу не мешают, поскольку применение каждого из них завязано на индивидуальный кулдаун. Можно поставить щит, взорвать противников телекинезом, остановить время, чтобы сменить позицию, потом разок телепортироваться – и опять можно ставить щит, потому что к этому моменту он как раз успеет «остыть».
В результате бои могут проходить очень быстро и ярко, – но для этого игрока нужно расшевелить, приучить пользоваться умениями Джека, и вот с этим QuantumBreak справляется из рук вон плохо. По сути, даже на высшем уровне сложности только один тип противников требует умелого использования телепортации; всех остальных можно перебить по скучному шаблону «высунулся, выстрелил, спрятался, перезарядился, отрегенерировал здоровье, высунулся еще раз». К тому же умения срабатывают с задержкой чуть ли не в полсекунды, что в условиях напряженной перестрелки непозволительно долго.
Перерыв на кино
Одним из главных отличительных элементов QuantumBreak должен был стать встроенный в игру мини-сериал – четыре двадцатиминутных эпизода между «актами» игры, посвященных будням корпорации «Монарх». Мол-де он позволит взглянуть на происходящее глазами плохишей и понять их мотивацию. Тут можно сказать только одно: не вытянули, причем по всем направлениям.
Сэм Лейк, сценарист Remedy и первое лицо Макса Пейна, в одном из интервью обмолвился, что сценарий QuantumBreak писали так, чтобы суть игровых событий была понятна даже тому игроку, который промотает все киноэпизоды. Переводя с дипломатического на человеческий, это означает, что в сериале нет и не могло быть новой существенной информации.
Поэтому главный герой, главный злодей и прочие важные для игры личности в кадре появляются лишь мельком, чтобы ни в коем случае не успеть сделать ничего примечательного, а первый план занимают люди, которые в игре встречаются лишь в качестве авторов и адресатов электронных посланий. Впрочем, правило «не делать ничего важного» распространяется и на них, так что герои будут много говорить, долго и эффектно драться, но все их усилия пропадут втуне. Даже обидно за съемочную бригаду – видно, что люди подобрались талантливые, и будь Remedy похрабрее – из затеи могло выйти что-то по-настоящему интересное.
В чужой шкуре
Еще один момент, который оказался реализован чисто для галочки – выбор и его последствия. В конце каждого акта, перед самым началом нового киноэпизода, QuantumBreak передает под начало игрока главу «Монарха» и предлагает от его лица принять важное решение. Например, ликвидировать свидетелей силовой операции, вызвав немедленный гнев публики, но сохранив в тайне детали произошедшего – или надавить на них, запудрить мозги и свалить ответственность за произошедшее на Джека, после чего обычные люди будут на него стучать, но образуется подполье, которое знает правду и готово помогать Джойсу?
В идеале каждый подобный выбор приводил бы к двум непохожим вариантам развития событий, а поскольку подобных «выборов» в истории четыре, то и финалов у QuantumBreak было бы шестнадцать. Но это в идеале, а в мире реальном есть такие факторы, как ограниченный бюджет, сроки сдачи проекта и небесконечные силы разработчиков. В результате Remedy пошла по пути Telltale: какое решение ни прими, финал будет один и тот же, но вот содержание писем и некоторых сцен на пути к нему может весьма существенно отличаться. Причем вышеупомянутая дилемма «запудрить мозги или замочить», так или иначе разрешенная в конце первого акта, будет сказываться почти до самого конца игры.
Время на созерцание
Единственное, с чем Remedy справилась на пятерку (пусть и с минусом) – это графика. Да, железо Xbox One явно сковывало полет фантазии разработчиков. Да, текстуры могли бы быть повыше разрешением, а всяких книг, кастрюль и прочих объектов, разлетающихся во все стороны во время перестрелок, могло бы быть сильно больше. Но у разработчиков получилось создать совершенно особую, крышесносящую эстетику застывшего времени, где горящие коктейли Молотова, падающие в пропасть автомобили, взлетающие птицы – все превращается в трехмерный натюрморт, двигаться в котором имеет право только Джек и немногочисленные монарховцы, обладающие специальным реактором. Кстати, стоит его повредить – и невезучий солдат тут же замрет, порой в самой причудливой позе. Если бы эти зоны безвременья можно было создавать по собственному желанию, а не попадать в них по произволу дизайнера!
Впрочем, подобное «если бы» относится ко всей QuantumBreak. У нее имелись в наличии все задатки, чтобы стать культовой игрой, – но из-за принятых Remedy решений культ если и соберется, то явно не слишком большой.