Антон Бондаренко, 12 мая 2017

К цене игры в рецензиях мы апеллируем редко, но в случае с Prey так и хочется воскликнуть – зачем, ну зачем вы просите за нее столько же, сколько за очередной вылизанный конвейерный блокбастер? Скиньте половину, или хотя бы треть, чтобы подчеркнуть – продукт у вас где-то посередине между инди- и «ААА»-категориями, зарисовка на вольную тему, мимолетный каприз художника. Словом, игра с душой, но без должной проработки.

Речь в данном случае не о багах, которые есть, которых даже много – включая довольно неприятные, вроде исчезающих из инвентаря предметов и проваливаний сквозь стены. Это как раз не страшно, – стало почти нормой, что до первых патчей игру лучше не запускать. Но ни один патч не поправит дизайнерские решения, которые не очень-то складываются в хороший геймплей, – пусть даже они и оправданы сеттингом.

Космос в Prey такой, каким ему в принципе быть и положено – большой и пустой. То есть летать приходится долго, а изучать, лутить и убивать почти нечего

Дружба народов

Сеттингом в Prey выступает орбитальная база «Талос-1», находящаяся в собственности компании «Транстар». На дворе – 2035 год, альтернативный от и до: Советский Союз в местной истории так и не развалился; со времен президентства Кеннеди США и СССР осваивали космос совместными усилиями, поэтому в XXI веке на Марсе уже есть человеческие поселения, плюс запущен проект по глобальному терраформированию красной планеты в зелено-голубую.

А еще в этом таймлайне первый контакт с инопланетянами состоялся в 1960-е годы, когда неизвестные твари (паучки-мимики, антропоморфные «призраки» и прочая нечисть, впоследствии получившая собирательное название «Тифоны») сожрали нескольких советских космонавтов. Вокруг пострадавшего аппарата была выстроена научно-исследовательская станция «Клетка», которая впоследствии достраивалась, перестраивалась, переходила из рук в руки, пока наконец не превратилась в «Талос-1».

Вот оно, сердце «Талоса-1»: космический аппарат с самыми первыми жертвами инопланетян

После приватизации станции дело шло своим чередом – тифоны изучались, велись научно-прикладные исследования. Корпорация даже разработала революционный продукт – нейромоды, которые позволяют моментально обрести новые навыки вроде хакерства или апгрейда оружия. Но с началом событий Prey подобная лафа, разумеется, завершилась: инопланетяне вырвались из изоляции и принялись плодиться, размножаться и жрать персонал станции. В такой ситуации и обнаруживает себя Морган Ю – протагонист с традиционной зияющей дырой в памяти.

Подноготная оптом и в розницу

Скажем сразу – исследовать «Талос» интересно. Повсюду встречаются записки, аудиодневники, электронные послания, из которых по кусочку складывается общая картина бурной жизни на станции: персонал крутил друг с другом шашни, ссорился, интриговал, делил патенты, – а кое-кто и воровал казенные нейромоды, чтобы контрабандой доставить их на Землю и обеспечить себе безбедную старость.

Кириллицу можно встретить не только в древних дебрях станции, но и на совершенно неожиданных предметах

Даже просто глазеть по сторонам – и то любопытно. Например, в старых отсеках, доставшихся в наследство от «Клетки», есть и душевые с таким знакомым кафелем, и тяжелые шкафоподобные магнитофоны, и плакаты перед входом в опасную зону, требующие проверить средства защиты – словом, выглядит обстановка именно так, как могла бы выглядеть советская станция семидесятых. С одним только но – если бы на этой станции была искусственная гравитация. На «Талосе-1» она есть, но неужели изобретена она была еще в семидесятых? Опять-таки, вопрос проработки.

При этом разработчики почти не ограничивают свободу пользователя: уже в первый час игры они открывают для исследования всю нижнюю половину станции вместе с окружающим космическим пространством, а чуть погодя – и верхние уровни. Исследовать их можно часами: тут – лаборатории, там – инженерный цех, здесь – ботанический сад с оранжереей, а вот и ангар, совмещенный с центром управления полетами. И везде – трупы, пришельцы, лут и записки. Не хватает только обещанных интересных сайд-квестов: кое-какие поручения Моргану дают, но они сводятся к стандартным формулам вроде «спаси мою жену, которая осталась на другой палубе» или «принеси мои лекарства из шкафчика на другом конце станции». То есть в логику происходящего задания вписываются, но не интригуют и вдобавок требуют намотать изрядный километраж по, как правило, уже зачищенной территории – и все это ради совершенно неудовлетворительной награды.

Живые на станции есть. Но не сказать, чтобы много

Зеленый человечек

Поощрять игрока у Prey вообще хронически не получается – энтузиазма не вызывают не только награды за квесты, но и сейфы, тайники и прочие нычки со вкусностями. Дело в том, что разработчиков буквально заклинило на идее переработки, поэтому Морган собирает по станции не только патроны, аптечки или целебную еду, но и всякие сгоревшие платы, обрывки проводов, какие-то катушки... Даже смятые бумажки и шкурки от бананов – и те пихает в карман, чтобы донести до ближайшего пункта переработки. А если захочется переработать что-то, что в карман не влезает – кресло там, чемодан или шкаф – в ход идет специальная граната, которая моментально разлагает все в зоне поражения на базовые компоненты: органику, пластмассы, «минералы» и «экзотическую материю» (читай – то, из чего состоят инопланетяне). Почему выбрана именно такая классификация (от которой у человека, знающего химию хотя бы на школьном уровне, начинается нервная икота – ведь игра не делает никакой разницы между железом, медью и алюминием, для нее это все взаимозаменяемые «минералы»), почему труп взрослого человека дает столько же «органики», что и пригоршня банановых шкурок – эти и другие возникающие вопросы оставим на совести разработчиков. Или просто повторим, что Prey – игра с душой, но без должной проработки.

Полученное сырье Морган тащит на другой агрегат, который при наличии соответствующей схемы способен собрать что угодно, от пистолета до автоматической турели. Патроны, аптечки и даже нейромоды – тоже может. Поэтому первое время, пока не обнаружишь схемы для самого необходимого, экономить еще приходится – а вот потом наступает эпоха вопиющего изобилия всего, что нужно для комфортной жизни на станции. Уже к середине игры у нашего Моргана при себе было 72 неиспользованных нейромода – для сравнения, в тайнике или в качестве награды редко когда можно получить больше 2-3 штук за раз.

Медицинский, инженерный и научный дроиды совершенно бесплатно восстанавливают здоровье, броню и ману Моргана

О бедном ученом

С прокачкой связана еще одна претензия. В определенный момент наш протагонист понимает, как с помощью нейромодов не только улучшать нормальные человеческие возможности (вроде бега, стрельбы и апгрейда оружия), но и изучать инопланетную «магию». Однако есть закавыка: прежде чем заклинание можно будет приобрести, придется соответствующего тифона еще исследовать – то есть разглядывать в специальный прибор, пока не заполнится кружок. А потом еще одного и еще – чтобы просто открыть возможность прокачать файрбол до максимального уровня, придется «разглядеть» штук шесть огненных пришельцев (а потом еще и ощутимое количество нейромодов потратить). Это не столько трудно, сколько муторно, да и атмосферу портит: вместо хоррора получаются эдакие покемоны, где бегаешь не от тварей, а за ними – надо же пополнить коллекцию.

Да и вообще, магия получилась какой-то страшно пресной. Неудивительно, что до релиза разработчики постоянно показывали, как Морган может превращаться в разные предметы вроде кружки или стопки полотенец: подобная мимикрия – действительно интересная и оригинальная способность, но такая она тут одна. Дальше же все идет по стандартному списку: четыре вида атак (кинетическая, огненная, электрическая и псионическая), временный майндконтроль, щит, левитация, телепортация на короткие расстояния и телекинез. И вроде пунктов много – но в бою все равно особо не разгуляешься.

Главный недостаток инопланетных колдунств в том, что у каждого из них есть ощутимое «время отката»

Впрочем, с огнестрельным оружием дело еще хуже. Строго говоря, его только два вида: пистолет и шотган. Еще есть лучемет, шокер, клеепушка и гаечный ключ, но в бою их достаешь лишь в очень специфических случаях; львиную же долю времени проводишь с дробовиком – тем более что благодаря пресловутому крафту проблем с патронами не возникает никогда.

И вроде понимаешь, что для исследовательской станции ситуация эта в целом нормальная – ну не пользуются секьюрити (даже корпоративные) пулеметами и гранатометами, а всякие бластеры, плазмометы и лазерные рапиры еще даже не изобретены. Но все равно – обидно, когда полный арсенал собираешь почти сразу после начала игры, и следующие двадцать с лишним часов бегаешь с ним же. Кроме того, когда по штату не положено нормальное оружие, на помощь всегда может прийти самодельное – почему никто из тех же инженеров не собрал даже импровизированный огнемет, тем более что огнеопасных смесей кругом – навалом?

В космосе гравитации почти нет, поэтому воевать можно хоть лежа, хоть кверх тормашками

Единственный плюс в области оружия – вышеупомянутая клеепушка. В бою прок от нее невелик – она лишь ненадолго останавливает врагов. Зато в эксплоре она незаменима: каждый выстрел образует здоровенный шар твердой пены, с помощью которых можно забираться в недосягаемые иным образом зоны (или затыкать трубы, чтобы остановить утечку топлива или ядовитых газов).

Складывается впечатление, что студии Arkane сильно порезали сроки. То есть разработчики спокойно ваяли величественную станцию, прописывали бекграундные сюжетные линии, чтобы определить, что вообще происходило на «Талосе-1» до катастрофы, они даже начали продумывать экологию, эволюцию и внутреннюю логику пришельцев – а потом им вдруг установили жесткий срок сдачи, и все остальное, включая сайд-квесты и даже основной сюжет, пришлось доделывать впопыхах.

Если вколоть себе слишком много тифонской магии, доселе мирные и полезные турели начнут считать Моргана своим врагом

Ничем иным, кроме внезапного дедлайна, такую поразительную разницу в проработке отдельных элементов объяснить нельзя. История Prey вряд ли кого-то тронет: она предельно предсказуема и вдобавок заканчивается двумя шаблоннейшими ходами, сплетенными воедино. Зато фоновую атмосферу по дороге к финалу Arkane нагнетает мастерски – чем дальше, тем сильнее ощущается на станции инопланетное присутствие: на смену убитым тифонам приходят новые особи, а знакомые коридоры затягивает болезненно-желтая инопланетная пелена. Всем телом чувствуешь – можно накрафтить себе мешок патронов, можно отстреливать тварей одну за другой, но, если не предпринять ничего радикального – и Моргану, и человечеству в целом скоро придет конец.

Словом, очень жаль, что разработчики «не дожали». Вместо «просто хорошего шутера» из Prey вполне могла получиться кандидатка в игры года.

Вердикт
  • Игровой интерес 8
  • Графика 9
  • Звук и музыка 8
  • Дизайн 7
  • Ценность для жанра 8
Оценка редакции
8
Оценка пользователей
8

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!