Вряд ли даже сами создатели ожидали, что разработка Nier: Automata привлечет такое внимание. Кто вообще играл в первый Nier? А в родственную ему серию Drakengard? Правильный ответ на оба вопроса: очень и очень немногие, по крайней мере, за пределами Японии. А тут на тебе: и косплей на каждом углу, и фан-арт, и бурные обсуждения: каждый так и норовит вспомнить, какой все-таки великий и недооцененный был этот самый первый Nier. Ну а его директор Таро Йоко вмиг стал культовым персонажем.
Во многом такое количество внимания – заслуга главной героини Automata: андроида 2B, стройной, симпатичной девчушки, при выполнении боевых акробатических фигур повышенной сложности то и дело сверкающей традиционным японским панцу. Тут возникает закономерный вопрос: чего это она, вместо того чтобы рожать кибердетей и варить киберборщ, принялась махать шашкой? Дело в том, что в далеком будущем человечеству удалось-таки законтачиться с инопланетной расой, только выглядело это примерно как контакт индейцев с первыми колонизаторами будущих Соединенных государств Америки. Иными словами, инопланетяне просто устроили человекам экстерминатус, но живучие людишки помирать не захотели и свалили на Луну, где терпеливо вынашивали план по возвращению себе Земли.
И таки выносили. План заключался в следующем: мы (в смысле, человечество) и дальше будем тут придаваться гедонизму и разврату, а воюют за нас пусть андроиды, и желательно – посимпатичнее. Тем более что за самих-то инопланетян тоже сражаются сплошь роботы. Сказано – сделано, и в один прекрасный день с орбитальных станций началась высадка боевых лолей для борьбы с инопланетными конструкциями, только вот конца и края той войне нет и поныне. Ну а 2B, собственно, одна из таких боевых единиц повышенной опасности.
2B or not 2B
Все вышеизложенное – это то, что лежит на поверхности; внутри же там весьма путаная история, объединяющая сериалы Drakengard, Nier и кучу сопутствующих медиа в одну вселенную, в которой идет уже двенадцатое тысячелетие, и не то что черт – сам Кодзима ногу сломит в местных хитросплетениях. Только вот, несмотря на занятную экспозицию, сюжет не получится назвать сильной стороной игры: характеры персонажей, их мотивация и прочие нарративные разносолы собраны здесь по худшему из возможных, дубово-анимешному шаблону: вот вам «обыкновенный японский школьник», вот классическая «цундэрэ», вот приторно трагичный главный гад.
Особой логики в происходящем искать тоже не стоит. Простой пример прямо из начала игры: 2B прибывает на задание и объединяется с андроидом 9S. Уже через две минуты тот начинает плакаться, как здорово ему наконец-то работать не одному, а в компании с кем-то. Еще через десять минут он бестолково жертвует собой в бою с боссом. Далее следует слезопускание 2B рядом с изрядно помятым 9S, а буквально через заставку парочка как ни в чем не бывало шлепает по базе. Оказывается, что после гибели 9S его сознание быстренько и без хлопот перенесли в другое тело; то есть вся эта натужная драма была на пустом месте.
Зато когда не надо строить логичный, понятный мир и сценарий, а надо поддать чада, Таро хорош. Например, роботы-захватчики то задорно имитируют половой акт, то разыгрывают средневековье в отдельно взятом лесу, то ставят в театре «Ромео и Джульетту», досрочно заканчивая предприятие потасовкой из-за распределения ролей. Их не сильно адекватное поведение – следствие того, что жестянки уже давно не получают приказов от хозяев-инопланетян и стараются найти свое место на руинах чужой планеты – как могут. Этот посыл, кстати – самое лучшее, что есть в сценарии, потому что подытожить сказ о литературной части можно словами самого же Таро: «Я отвечал за сценарий, но получилось хреново, так что ничего особо не ожидайте». Немного отдает кокетством, но по большей части правда.
Порхать как бабочка
Слабый сюжет с лихвой компенсируется процессом побивания жестянок. У игр Platinum есть одна отличительная черта – бои в них всегда очень динамичны и обладают какой-то воздушной легкостью. Так было и в Bayonetta, и в Vanquish, и в Metal Gear Rising: Revengeance. Automata исключением не стала: 2B буквально порхает по полю боя, орудуя сразу парой единиц холодного оружия и попутно управляя ручным ботом, отвечающим за дальние атаки. Все очень легко и зрелищно, а главное – удобно: пара кнопок под удары, пара под атаки бота, прыжок, уклонение. Никаких сложносочиненных комбо нет и в помине, что для чистого экшена было бы скорее недостатком; но у нас-то тут все-таки еще и немножко JRPG.
Да, в Automata имеется прокачка, причем устроена она любопытно: помимо роста в уровнях с автоматическим подъемом базовых параметров, 2B располагает некоторым количеством оперативной памяти, которую можно занять всевозможными полезными программами. Есть всякие пассивки на урон/защиту, есть чипы, включающие новые способности, – например автоматическое исцеление или контратаку. Любопытная деталь: интерфейс тоже занимает место в оперативке андроида, поэтому, если для активации новой абилки не хватает буквально пары мегабайт RAM – можно их освободить, убрав, например, лайфбар или миникарту. Если же наоборот, памяти хоть отбавляй, можно добавить всяких излишеств: шкалу опыта, отображение мест для рыбалки и так далее.
Когда Nier надоедает быть AJRPG, она начинает на ходу жонглировать условиями и жанрами: то нам дают боевого робота, превращая игру в натуральный буллет-хелл, то камера вдруг меняет перспективу и слэшер превращается в бодрый сайдскроллер, то взмывает вверх, устраивая пятиминутку твин-стик шутера. Все эти моменты не менее захватывающие, зрелищные и увлекательные, чем корневой процесс.
Мертвое царство
Ладно сделанная боевая система и ненавязчивая, но затягивающая прокачка сильно смягчают удар от самого главного недостатка Automata – здешнего открытого мира. Он без преувеличения плох: скучные, пустые пейзажи с минимумом деталей напоминают о благословенных временах PS2. Чтобы как-то заставить игрока по нему бегать, разработчики наплодили море идиотских побочных квестов. Тут имеет место быть весь позорный набор стандартных филлеров системы принеси-подай-иди-нафиг-не-мешай. Что усугубляется очень, очень (очень!) большим количеством бэктрекинга – наворачивать круги по локациям придется, что гонщику NASCAR по овалу.
Причем доходит до абсурда: идешь в локацию по сюжету, находишь в труднодоступных местах сундуки, а их содержимое 2B не берет, аргументируя это тем, что, дескать, оно ей не надо. Но по завершении сюжетной миссии, буквально на выходе из этой зоны, ее встречает NPC, дающий задание вернуться и собрать содержимое этих чертовых сундуков. Вот буквально следом! И опять приходится идти, прыгать в труднодоступные места, потом возвращаться. Бред.
Устроить живую и интересную песочницу с трудом удается и куда более опытным в этом вопросе студиям, чего уж говорить о взявшейся за такое в первый раз Platinum. Куда смотрела Square и почему либо не зарезала идею на корню, либо не додала в бюджет злата на досыпку в эту песочницу песка – неясно, но в итоге вышло унылое обиталище лосей, кабанов, да вражеских роботов, где не происходит ровным счетом ничего интересного. И это вдвойне досадно потому, что в основе Nier: Automata – отличный экшен, который можно было легко утрамбовать в незабываемое шестичасовое приключение.