В королевстве, где все тихо и складно, где ни войн, ни катаклизмов, ни бурь, появился типичный сказочный визирь. На словах учтивый, а в делах – змея подколодная. Отравил короля мудрого да справедливого, попытался сжить со свету его отпрыска, молодого да робкого, – но не смог, потому что няня мальчика оказалась замаскированным ассасином-телохранителем, которая сама кого хочешь со свету сживет.
В общем, сбежал наследник от заговорщиков, да принялся думать-гадать, что ему дальше делать. Другой бы удалился в изгнание, али обиду бы затаил да поклялся отплатить кровью за кровь. Но у нас тут не «Игра престолов», а сказка, поэтому ответ нашелся другой: раз у короля нет королевства, нужно основать новое! Сказано – сделано: первые встречные пираты оказались людьми добрыми и честными, присягнули на верность несовершеннолетнему королю, помогли выгнать с ничейных земель проживавших там бандитов, и главный герой торжественно основал новое царство.
Строить и жить
Здесь пролог заканчивается и начинается суровый гринд. До этого момента Ni No Kuni 2 вела себя как нормальная JRPG: очень линейная, довольно наивная и с сильным акцентом на историю. Но как только главный герой обзаводится собственным королевством, она показывает свое истинное лицо – лицо адского гибрида корейской MMORPG и мобильной «стратегии», где главным ресурсом является время игрока.
Дело в том, что апгрейдится наша вотчина на особую валюту, которую из монстров не выбить; королевство генерирует ее самостоятельно, и чем сильней оно развито – тем больше валюты генерирует. Только вот сама по себе накопленная валюта в казну не зачисляется, надо обязательно вернуться в замок и лично ее «собрать». Причем делать это придется регулярно, потому что пул несобранной валюты сильно ограничен. Ну и как тут получать удовольствие от сюжета и исследования мира, когда в голове постоянно тикает напоминалка «вернуться на базу, собрать голду»?
Забить на градостроительный аспект не получится, потому что деньги нужны буквально для всего: хочешь новое заклинание – будь добр построить школу магии и изрядно ее проапгрейдить. Желаешь новое оружие – молись богам рандома, чтобы с монстров выпало что-то хорошее (шансы на это, прямо скажем, невысоки), или качай кузницу. Мечтаешь о доспехе? Качай мастерскую бронника. А потом еще проводи «исследования», которые заключаются в том, что мы платим определенную сумму и ждем. От нескольких минут до часа. Не хочешь ждать – плати еще. Даже странно, что опции «купить валюту за рубли» в игре нигде нет.
И даже это еще не все: чтобы собрать уже исследованный меч, одних денег недостаточно, нужны еще ресурсы: древесина, кожа, руда, ткань, кристаллы, призмы, перья, вода и еще черт-те что. Вдобавок в каждой категории есть десяток наименований: та же древесина бывает гладкой, шершавой, среднетвердой, среднесортной, радостной, сердитой, печальной и так далее, и тому подобное. Понять что к чему, нет никакой возможности, да и не нужно – если в рецепте сказано «два куска железной руды», то никакую другую, даже более качественную, туда не употребишь. В результате ты либо каждый раз идешь в магазин со списком покупок, либо оптом берешь «всего по 50» и потом докупаешь по мере необходимости, либо возводишь в королевстве ресурсодобывающие постройки и забываешь про эту клоунаду. Правда, добытое попадает не сразу в инвентарь партии, а на временный склад, откуда его нужно регулярно забирать. Спасибо разработчикам за еще одно совершенно бесполезное действие в расписании игрока.
Трудовой лагерь «Солнышко»
Само по себе королевство функционировать не будет: чтобы добывались ресурсы, чтобы велись исследования, чтобы проапгрейдить само королевство и получить доступ к новым апгрейдам для зданий, которые откроют новые апгрейды для оружия... В общем, для всех задач королевству нужны подданные. Естественным образом они не размножаются, поэтому новых нужно «хедхантить» у других государств, чаще всего в ходе побочных квестов, коротких и бессмысленных. Швея хочет, чтобы ей принесли нить определенного цвета, парикмахерша требует доставить ей букет цветов, а бизнесмен просит найти для него затерявшуюся посылку – после чего будет готов бросить все дела и немедля перебраться к нам.
Понятно, что разработчики хотели, чтобы мы воспринимали каждого нашего подданного как личность; у них даже есть какие-то персональные сюжетные линии, которые раскрываются, если пообщаться с ними на улицах нашего города. И это даже работает, пока подданных у нас десять. Ну, двадцать. Но потом их число переваливает за полсотни, и они окончательно превращаются в функции: этот лучше копает, пойдет на шахты. Этот охотник – окей, пойдешь охотиться, жду от тебя через полчаса две нормы по перьям. А это кто? Скрипач? Не, скрипач не нужен, зато на ферме есть свободный слот. И вчерашний музыкант безропотно пойдет доить коров, потому что монархия у нас абсолютная, с трудовой повинностью и плановой экономикой. А потом главный герой в скриптовой сцене будет вещать, что хочет построить королевство, в котором все счастливы. Ну да, конечно.
Плюс бесконечность
Беспощадный гринд проникает практически во все области жизни. Качать нужно отряды, которые мы ведем в бой в простеньком RTS-режиме. Качать нужно фуняш – NPC-помощников типа покемонов, которых можно взять в отряд, чтобы они подлечивали героев или мелко пакостили врагам. Качать можно даже оружие: сдай в кузницу телегу ресурсов – и палаш обыкновенный превратится в палаш +1. Как в корейской гриндилке, ей-же-ей.
И вот пока все это гриндишь, собираешь, хедхантишь подданных и распинываешь их по свободным местам –основная сюжетная линия напрочь забывается. Кажется, там был дворцовый переворот, нас выгнали из родного дома и теперь мы собираем союзников. Еще было какое-то мировое зло, и... А, неважно – как закончим с побочкой, так и пойдем поговорим с тем, на ком пульсирует золотой маркер. Все равно в скриптовых сценах у игрока нет никакого выбора, даже номинального.
Кстати, помните, что игра зовется Ni No Kuni, что в переводе с японского – то ли «второй мир», то ли «мир двойников»? В первой части у этого названия был вполне определенный смысл: мы постоянно болтались между «магическим» и «техническим» миром, потому что они были неразрывно связаны, и решение определенных проблем в мире техники делало жизнь проще и в мире магии. В сиквеле эту концепцию стыдливо убрали в чулан: в прологе мы видим, как президент страны, подозрительно похожей на США, случайно попадает в магический мир – и все, в ближайшие несколько десятков часов про техномир никто и не вспомнит.
Глядя на Ni No Kuni 2, душа прямо-таки требует процитировать известную фразу про полимеры, во всем ее обсценном великолепии. Первая часть, созданная в сотрудничестве с мультипликационной студией Гибли, была великолепна во всех отношениях. Во второй от Гибли остался только визуальный стиль, а все остальное пошло по пути полимеров; поэтому вместо игры, способной затмить прошлогоднюю Persona 5, мы получили банальную штамповку, которые японский конвейер выпускает десятками в год.