Профессия охотника за нечистью не может иметь той романтики, что ей регулярно пытаются приписать. Представьте: неблагодарные клиенты, грошовые зарплаты и отсутствие оплачиваемого отпуска (не говоря уже о больничных) – ну кого это может сподвигнуть на великие свершения?
Necropolis лучше всего подтверждает тезис, что в мрачные угрюмые пещеры соваться себе дороже. Девелоперов из Harebrained Schemes бесталанными юнцами не назовешь – разработчики набили руку на восставшем из пепла сериале Shadowrun и от кризиса идей ранее не страдали. Однако Necropolis откровенно не знает, куда ему податься.
Игра робко заглядывает на тропу имени Dark Souls, предлагая страдать при каждой стычке с монстрами; вот только противники интеллектом не блещут, обходными маневрами не владеют и молниеносными рефлексами похвастать не могут. Так что жизни главного героя угрожают не они, а крайне неотзывчивое управление и практически невесомое оружие. Монстры же неистово размахивают саблями и топорами, умудряясь калечить товарищей, поэтому самая эффективная тактика, позволяющая выйти здоровым из любой стычки, – собрать за собой «паровоз» и позволить нежити перебить друг друга. Можно еще призвать в игру пару-тройку друзей – пинать монстров в компании намного веселее, но тогда придется быть вдвойне осторожнее, чтобы ненароком не настучать товарищам по голове.
Помимо Dark Souls, Necropolis пытается угнаться за roguelike-играми. Вот только полностью рандомной генерации уровней ожидать не стоит, равно как и разнообразия арсенала, монстров, боссов или артефактов, меняющих тактику прохождения – короче говоря, игра страдает от мизерного количества контента. Зато ошибки немедленно караются смертью и неизбежным откатом к началу истории.
Даже в сеттинге Harebrained Schemes умудрилась напортачить. С одной стороны, дизайн некоторых локаций пробирает до мурашек – так и кажется, будто за каждым вторым углом героя поджидает старуха с косой. Однако местное подобие сюжета подается исключительно через забавные описания предметов и монологи рассказчика, превращающие все происходящее в анекдот. В результате совершенно непонятно, как следует воспринимать игру. В своих попытках сравняться с другими представителями жанра она буквально теряет собственное лицо, становясь всего лишь «одной из», серой и неприметной мышью.