Сложно сказать, в какой момент Mortal Kombat превратилась в рестлинг, но что эта трансформация свершилась, нет никакого сомнения. Когда-то МК был прямолинеен, как бокс: вышли, помесились, определили победителя. Сейчас же у каждого персонажа есть друзья и соперники, возлюбленные и заклятые враги. И чем больше они бьют себя кулаками в грудь да пыжатся на арене – тем больше кажется, что по окончании очередного шоу бойцы моментально забудут про драму и всей командой пойдут в ближайший кабак.
Страсти, меж тем, кипят нешуточные. Не успели бойцы Земного Царства разделаться с богом Шинноком в MK10, как на сцену поднялась Кроника – повелительница времени, которая даже древнее, чем Старшие Боги, и которую совершенно не устраивает текущее развитие событий. Чтобы исправить дело, Кроника решила переписать историю и заручилась поддержкой всех остальных недовольных судьбой, в числе которых оказались не только традиционные «плохиши» вроде Кано, но и Лю Кан с Кун Лао (которые давно стали нежитью).
Правда, уже первые эксперименты Кроники по переписыванию истории привели к тому, что в настоящее проникли «молодые» версии всех ключевых героев. Так что в сюжете будут и темпоральные парадоксы, и зеркальные бои (вроде обычного Кун Лао против его зомби-версии), и все остальные ходы, которые можно ожидать от истории про повелительницу времени.
По структуре кампания сюрпризов не преподносит: все абсолютно линейно, выиграли в трех-четырех боях за одного персонажа – переключились на следующего, и так до победного. MK11 свое берет не внезапными поворотами, а масштабами: если в прошлых частях сценки между боями были по большей части короткими, то здесь одна заставка может запросто длиться пять минут или дольше. Причем это не пустая забивка времени – персонажи ссорятся, мирятся, витиевато развивают свои персоналии, словом, происходит та самая драма. Ну и когда дело доходит до собственно замесов, игра не разочаровывает: если в предыдущей части у Шиннока было с десяток приспешников, и боролось с ним примерно столько же человек, то здесь уже в прологе Рейден в одиночку выкашивает целую армию – и дальше масштаб событий лишь нарастает. Чувствуется, что речь идет не о чемпионском поясе в каком-то абстрактном турнире, а о судьбе всего мироздания.
Кстати, для тех, кому претит линейная история, есть и классические башни: выбираешь героя, побеждаешь 5/8/12 противников, проводишь фаталити Кронике – и открываешь персональный эпилог для подопечного бойца. Кроме того, для всех персонажей заготовлена целая куча интро-сценок, причем у каждой пары бойцов – свои: например, Скорпион с Саб-Зиро обсуждают судьбу их кланов, а Джонни Кейдж с Соней скандалят насчет их брака. Словом, шоу идет полным ходом.
Test your might
Что касается технической стороны дела, то здесь есть существенные отличия. Раньше X-Ray атаки, комбо-брейкеры и усиленные версии спецприемов проводились за счет шкалы энергии, которая заполнялась по мере получения урона или проведения приемов. В MK11 на смену ей пришли две автоматически восполняющиеся шкалы. Атакующая по-прежнему отвечает за усиленные атаки, а вот защитная отвечает за все подряд – за перекаты, за активный подъем из нокдауна и даже за использование активных предметов на арене. Так что если защитная шкала пуста – нельзя будет попилить противника валяющейся под ногами бензопилой, насадить его на шипы или повозить мордой по кактусу.
X-Ray атаки тоже подверглись реформам, и переименование в Fatal Blow – самая легкая из них. «Рентгены» теперь не требуют никакой энергии, но провести их можно, только когда у бойца осталось меньше 30% жизни, и только один раз за бой (именно за бой, а не за раунд). Зато если атака уйдет в молоко или будет заблокирована – боец ничего не теряет, и после небольшого кулдауна сможет попробовать еще раз. В общем, созданы все условия, чтобы проигрывающий смог вырвать хоть один раунд.
Также NetherRealm продолжает курс на кастомизацию персонажей. Если в десятом MK для каждого бойца предлагалось по три специализации на выбор, то сейчас специализацию можно создать самому. То есть бойцу всегда доступны его комбо-атаки и базовые приемы – например, «велосипед» у Лю Кана и шпагат с ударом в пах у Джонни Кейджа. Но сверху того каждому положены три скиллпоинта, которые в отдельном меню можно вложить в новые атаки или модификацию имеющихся.
Кастомизации поддается и внешний облик: можно выбрать общую шкурку персонажа и облик трех его ключевых предметов – например, у Кабала это маска, мечи и баллон с топливом на спине . Впрочем, экипировка не сильно отличается между собой, поэтому лютый цирк устроить не получится.
Бизнес на крови
За добычу «косметики» (а также интро, финальных заставок, концепт-арта и тому подобной мелочи) отвечает Крипта. Обставлена она, без преувеличения, круто: некий гражданин прибывает на остров Шанг Цунга и начинает его исследовать. По ходу дела предстоит побывать и на основной арене турнира, и в логове Горо, и в обеденном зале, – в общем, любой поклонник серии будет ловить ностальгию стратегическими килотоннами. К тому же эксплор интересен сам по себе: между делом протагонист добудет молот Шао Кана, позволяющий проламывать стены, повязку Кенши, помогающую находить секретные проходы, и кунай Скорпиона, без которого в иные нычки не попадешь.
И все бы это было хорошо, если бы лут просто лежал под ногами, но нет – он хранится в ящиках, которые нужно открывать за монеты. Или за души. Или за сердца. И то, и другое, и третье зарабатывается в боях – но чудовищно медленными темпами: например, чтобы открыть сундук с «эпиками», нужно 250 сердец – а за бой их дают в лучшем случае пять. Причем нет никакой гарантии, что выпадет именно то, что хочется, так что приглянувшийся костюм для Джейд можно выбивать месяцами. Или купить за микротранзакции – пока эта функция не активна, но премиум-валюту приобрести уже можно.
Кроме того, в критпе падают «консьюмаблы». Потребляшки. Короче, всевозможные бонусы, которые можно активировать при прохождении башен. Получаешь так в зубы молотом Шао Кана, нажимаешь две кнопки – и все опять в порядке, получите ваши +50% здоровья. Впрочем, классические башни можно одолеть и так, а вот в «башнях времени» без подобных бафов обойтись сложно: тут и противники в несколько раз более живучие, и модификаторы неприятные действуют. Например, каждые несколько секунд в нашего подопечного летит самонаводящаяся ракета, или начинает бушевать шторм, который нужно переждать в блоке (а вот противнику никто не мешает делать что угодно). И да, некоторую косметику можно разблокировать только здесь.
Дзен-луддизм
Атмосферу несправедливого «пейтувина» усугубляют «усиления», которые можно засунуть в тот или иной предмет экипировки. Процесс этот долгий и непрямой: для начала нужно нагриндить опыт для шмотки, надевая ее в бой, причем эта шкала – не для категории, а для каждой вещи в отдельности. То есть сменишь Джейд посох – и слоты под аугментации придется открывать заново. А потом еще и искать подходящее усиление: они тоже далеко не взаимозаменяемы, и если какой-то бафф подойдет в один посох – далеко не факт, что его удастся запихнуть в другой. Короче говоря, вместо радости от кастомизации получаешь постоянное глухое раздражение от того, насколько этот процесс затянутый и рандомный.
Правильный выход тут только один: забить. Забить на косметику, на башни времени, на бафы – тем более, что в боях против других игроков это все не действует. Сосредоточиться на классических башнях (где кроме прочего есть и бесконечный режим, и выживание), пройти великолепное обучение – где объясняют не только базу из разряда «D вперед, A назад», но и продвинутые вещи (например, как считать фреймы и правильно переходить из комбо в спецатаки), а в завершение дают подробный урок по каждому персонажу в отдельности. Ведь по сути своей Mortal Kombat 11 – отличный файтинг, и это не может перечеркнуть никакая фритуплейная скверна.