Делать ремейк классического хита – все равно, что печь блины по бабушкиному рецепту. Вроде бы все ингредиенты те же, да и сам ты к бабушке имеешь самое прямое отношение – все-таки родной внук, а не какой-то там «духовный наследник». Но как ни старайся, блины получаются... в общем, совсем не тот вкус, что знаком с детства.
GSC Game World с самого начала поставила себя в трудное положение. С одной стороны обогащать новыми идеями хрестоматийную стратегию – дело крайне рискованное, чем это обычно кончается, можно посмотреть в отзывах пользователей на Master of Orion. А с другой – выпускать кальку с хита пятнадцатилетней давности тоже не дело. Стратегическая мысль за эти годы проделала немалый путь, игнорировать который уже невозможно.
Чем старше коньяк, тем пахучей клопы
Однако же встряхнуть старую фанбазу первобытно-пещерным хардкором – затея далеко не безнадежная, если подойти к ней с правильного азимута. Придется, конечно, подвести под старый контент новые стандарты, но оно того стоит – ностальгия продается ничуть не хуже секса, насилия и рождественских сказок.
К сожалению, оказалось, что GSC Game World слишком долго занималась шутерами и пропустила не только Supreme Commander, но и все части Total War. Им бы ознакомиться с достиженями RTS-строительства за последние десять лет, но видно недосуг. В результате управлять войсками в «Казаках 3» приходится ровно так же, как при царе Горохе. А войск много и командовать ими нужно очень плотно, поскольку местные стрелки плохо держат дистанцию, рукопашники крайне своеобразно понимают приказ «Держать позицию», а артиллерия периодически вдруг решает, что цель не видна, и подъезжает вплотную к вражескому строю.
Возможно, в 2001 году и было прикольно водить каждый юнит за руку, но на дворе-то 2016-й, такое количество микроконтроля теперь приветствуется только в играх масштаба Starcraft 2, где командовать, как правило, приходится десятками. В Казаках же масштаб совсем другой, а значит и средства управления войсками нужны соответствующие.
Ну хорошо, положим на переработку интерфейса и управления не было бюджета: после всей этой мутной истории с прекращением разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 команда действительно оказалась в сложном положении. Но можно было хотя бы камеру приподнять? Какие могут быть стратегические действия, когда в кадр попадает не более двух-трех полков в походном строю? Пока ты проводишь ювелирную атаку драгунами на правом фланге, на левом два полка пикинеров проходят полкарты за умело пущенным по касательной к твоим порядкам вражеским крестьянином. Но ты не узнаешь об этом, пока пехота не попадет в засаду. Согласитесь, в таких условиях трудно поддерживать в себе позитив. При этом к земле камера планирует весьма охотно, опускаясь буквально до наверший знамен. Зачем это? Что там разглядывать в хаосе слившихся в кучу спрайтовых фигурок? Четыре фазы анимации? Ну хорошо, пусть будет восемь. Это все равно не повод заставлять людей мудрить с отладочными кодами, чтоб только разблокировать камеру.
Геть сеть!
Наиважнейшим компонентом успешной RTS является, как известно, ее сетевая часть. Известно это, впрочем, далеко не всем. Судя по лобби третьих «Казаков», в GSC Game World об этом ни сном, ни духом. К счастью, в одном из последних патчей разработчики ввели возможность создавать приватные комнаты и теперь не надо выпихивать из слотов стремительно набивающихся туда «левых» игроков, но общей ситуации это не улучшило.
Во-первых, украинские математики, видимо, открыли способ семерым игрокам разделиться на две или три равные по численности команды. К сожалению, они забыли сообщить это знание остальному миру, поэтому седьмой слот в комнате приходится закрывать и играть три на три.
Во-вторых, игра хостится непосредственно на компьютере того, кто создал бой. Если у хоста слабоват ПК или коннект, игра превращается в лагодром. Ну и конечно, стоит только хосту отцепиться от сети, как всем остальным отдается команда «Вольно, разойдись». На сегодняшний день ситуация со стабильностью сетевого кода такова, что вылететь из игровой сессии безо всякой видимой причины – это как двух крестьян в городском центре заказать.
Результат вполне предсказуем – после начального наплыва радостных олдфагов, лобби стремительно опустело.
Казаки-покойники
На фоне всего сказанного выше, нет смысла кивать на бесполезность встроенного редактора, в котором ни ландшафт изменить, ни банально расставить по карте ресурсы, или жаловаться на огрехи баланса. Да в конце концов, если так уж хочется авторам, чтобы украинские сердюки были натуральными киборгами, пусть будут! Раз у них там национальный подъем и взрыв пассионарности, пусть потешат себя и национальное самолюбие байками про непреходящую роль Запорожской Сечи в становлении Речи Посполитой. Это как раз не беда.
Беда в том, что в GSC Game World так и не осознала, что возрождение любимого народом хита – это не способ по-быстрому срубить денег, а полноценный рабочий проект да еще и отягощенный фанатской любовью, которая может быть исключительно зла.