Сразу хочется сказать, что и в этот раз «парадоксы» не потеряли свое умение делать игры, от которых невозможно оторваться. Еще немного – и сбросится счетчик агрессии, еще немного – и достроится новая партия тяжелой пехоты, еще немного – и падет вражеская столица, а там можно было бы и вздремнуть, хотя за окном уже светло, в конце концов май на дворе.
В этом плане Imperator не отличается от лучших игр Paradox Interactive (а худших у них, по правде сказать, немного), и это уже как минимум оправдывает его существование. Но как максимум хотелось значительно большего. Так что говорить мы будем в основном об этом.
Жребий брошен
Paradox Interactive уже пытались играть в античность, более десяти лет назад выпустив Europa Universalis: Rome. Что интересно, нынешний проект можно считать духовным наследником той игры, потому что это точно такая же смесь из базовых механик EU и персонажей из Crusader Kings. Только в данном случае это не первые Crusader Kings, а вторые, и в коктейль добавили немножко идей из Victoria – ну да в последнее время шведы вставляют их куда угодно, да вон хоть в Stellaris.
Плохо ли то, что компания использует наработки из своих других серий? Само по себе конечно нет. Но надо понимать, что именно такая смесь наработок уже была использована, и результат был совершенно неудовлетворительный. EU: Rome была скучновата, страдала однообразием, а менеджмент персонажей хоть и давал некоторые возможности, но в целом воспринимался как что-то типа игры в гвинт. Зачем было второй раз вставать на эту устланную граблями колею? Гоям не понять.
Первое, что бросается в глаза после Europa Universalis – это человечки-«попы» (ударение на первый слог), которые олицетворяют население. То есть религия и культура здесь определяются не для провинции в целом, а на уровне каждого отдельного попа, и если они отличаются от государственных – будет расти напряженность. Кроме того, любой человечек принадлежит к одному из четырех социальных классов, от граждан до рабов, каждый из которых приносит свои бонусы экономике. А теперь ход конем: любую характеристику любого попа можно в любой момент изменить, потратив небольшую сумму в «дипломатических очках». Обратить иудеев в эллинизм? Приучить их вести себя как римляне? Не вопрос, заплатите и получите моментальный результат. В результате попы погоды совершенно не делают, только усугубляют микроменеджмент, поскольку в каждой провинции проживает несколько десятков человечков.
Чтобы любители управлять всеми аспектами жизни империи сошли с ума, шведы вообще сделали многое. Например, количество провинций тут на уровне Hearts of Iron IV, то есть совершенно зашкаливающее, и обустраивать каждую из них не хватит никакого терпения. Правда, манипуляции с провинциями в основном заключаются в постройке одного из четырех видов зданий, так что сильно тут не разбежишься.
Рубикон перейден
Вы спросите – как вообще при таком анамнезе можно говорить о том, что оторваться от Imperator нереально? Ну отчего же, вполне можно. Во-первых, у нас остается война. Ну, то есть если вы относитесь к той редкой породе парадоксолюбов, которые не занимаются каждую партию перекрашиванием карты в цвет вашей державы, то война вам не поможет. А если вы обычный среднестатистический милитарист, то вы будете в целом довольны. Да, нетронутыми остались все родимые пятна боевой системы Europa Universalis, за которые шведов критиковали еще два десятка лет назад, типа многомесячных (!) сражений, но в целом драйв в боевых действиях присутствует.
Разнообразия добавляют различные рода войск, производство которых завязано на доступ к стратегическим ресурсам – лошадям, слонам, месторождениям железа – и тактические построения, увязанные между собой в замысловатую сеть типа «камень-ножницы-бумага-ящерица-спок». Иногда боевые действия ставят перед игроком нелегкие тактические задачи – попробуйте, например, начать партию за Этрурию и поймете, почему AI-Рим съедает ее практически в первый же год и без вариантов.
Помимо войны, в активах Imperator есть собственно сеттинг. Несмотря на то, что для любителей античности всегда есть некоторая альтернатива – и Rome II для массового рынка, и Hegemony для тех, кто предпочитает инди – все же хочется посмотреть, как в этом сеттинге выступят мастера и флагманы жанра исторических глобальных стратегий. И ведь они попробовали выступить весомо!
Скажем, «парадоксы» практические впервые (ограниченное число сценариев в HoI IV – не в счет) отказались от возможности начать кампанию в любой исторической точке. По большому счету это верное решение, ибо большинство игроков все равно начинает игру с самого раннего момента, не размениваясь на промежуточные остановки. Затем, по сравнению с EU: Rome они сдвинули старт в Imperator на пару десятков лет – с начала Пирровой войны на завершение схватки диадохов. Конечно, было бы неплохо передвинуться еще пораньше, в идеале на момент смерти Александра, – но ладно, игра все же про Рим.
«Про Рим» – это и хорошо, и плохо. Применен традиционный шведский подход: придумай одну хорошую сову, а потом натяни ее на каждый имеющийся глобус. Вся система заточена именно под Рим, от сената до иконок родов войск. Конечно, если мы уходим в земли варваров мы встречаем некоторое разнообразие: мы видим, что не все варвары оседлы, что даже оседлые могут перестать быть таковыми, мы наблюдаем клановые дружины, в общем, мы видим несколько другой Рим. Но все же Рим – просто одетый в варварские штаны, или в любую другую одежду – карфагенскую, греческую, парфянскую.
Интересно, что при такой универсальной схеме античности, игра тем не менее умудряется хоть немного работать как модель тогдашней геополитической системы. Скажем, тот же Пирр рано или поздно в расширении своего царства практически вынужден плыть за счастьем через Адриатику, противостоять римской экспансии. То есть некоторая атмосфера тех веков ощущается, и это хорошо работает на погружение.
И ты, Брут!
Но в целом надо признать, что могло получится лучше. Взять, например, персонажей: они старательно сделаны по лекалам Crusader Kings II, с генеалогией, чертами характера и кучей характеристик, – но почему-то все происходящие с ними события остаются на периферии внимания игрока. Или избыточный микроменеджмент, который тем более раздражает, чем крупнее становится ваша империя. Или чрезмерную универсальность системы, которая создана под Рим и совершенно лишена местного колорита. Да хоть бы и своеобразную дипломатию, где городу-государству Таренту никак нельзя вступить в формальный союз с региональной державой Пирра.
Вот что точно раздражает, так это интерфейс. И это удивительно – за два десятка лет развития шведские разработчики прошли путь от неуклюжих инди-поделок к вылизанным до блеска интерфейсам, и внезапно Imperator – это не тот случай. Есть избыточные решения, есть странные, очень недостает традиционного ledger’а со сводной статистикой. Сюда же поною про некачественную русскую локализацию: она настолько сырая, что даже текст из соседних ячеек накладывается друг на друга. А вот режимы карты получились отличные, функциональные и очень удобные.
В общем, хочется верить, что время, деньги и пяток дополнений постепенно превратят Imperator: Rome в более совершенную модель античной ойкумены, хотя как разминка для мегаломаньяков он и так неплох. Но настораживает, что парадоксы не смогли родить практически ни одной новой идеи. Все кусочки паззла, пока не слишком удачно сложившегося в Imperator, позаимствованы у уже существующих проектов. Компания, которая когда-то взорвала и навсегда изменила мир стратегий своими идеями, замкнулась в узких рамках нескольких своих франшиз, каждую из которых нещадно эксплуатирует. Смелый экскурс в неведомое, Stellaris, так и остался пока единственным их нестандартным ходом за долгое время.
Боязно за шведов. Как бы их славная контора не превратилась в болото.