Что ни говори, а нереализованный когда-то в прошлом творческий замысел – это страшное дело. Вроде бы и лет уже прошло немало, и состояться как творческая личность успел, и в профессии тебя ценят, и в личной жизни все путем, но что-то гложет душу по ночам непрерывно. Да и парни с той самой первой и любимой работы тоже какие-то странные: при встрече стараются не вспоминать прошлое, все больше хвастают нынешними успехами. Но в целом все отлично, жизнь в общем-то удалась. Так почему же всякий раз, когда в ящик падает письмо, ты втайне надеешься, что приглашает тебя снова поработать над Homeworld?
Долгая дорога в дюнах
Парням из Relic очень хотелось хорошего сюжета в Homeworld. Такого, знаете, драматичного, с выпуклыми, фактурными персонажами и крепкой фабулой. Но тогда, в 99-м не сложилось. Не было ни опыта, ни ресурсов, да и не принято было тогда из стратегий реального времени делать драматические мелодрамы. Какой-нибудь клюквенный фарс или пафосный триллер – это запросто. А вот так чтобы гордость, цвет и сливки целой гибнущей цивилизации пробивались сквозь пыльные бури и заскорузлый фанатизм религиозных экстремистов к впечатанным в планету космическим кораблям неизвестной расы, а потом чтоб один из них вдруг оказался сволочью – этого тогда не было. Тогда такое было только в кино, а играм хороших сценариев было не положено по статусу.
Но парням из Relic хотелось внятного сюжета с яркими персонажами так сильно, что пятнадцать лет спустя солидным дядькам из Blackbird Interactive (стоит ли говорить, что основана она была бывшими «реликовцами»?) ничем, кроме сюжета, заниматься уже не хотелось. То есть вообще. Они не собирались делать никакой новой игры, они не хотели возрождать легенду. Они просто скинулись на пару с мужиками из Gearbox и купили себе еще один шанс реализовать юношескую мечту, плюс отлично выпили на поминках THQ (мир праху ее). Поэтому ожидать от Homeworld: DesertsofKharak каких-то жанровых открытий было глупо с самого начала. И если бы в основе этой «стратегии ради сюжета» не лежала бы сверхгениальная Homeworld, то цифры в рейтинге могли бы оказаться совсем другими. Однако перед нами все тот же старинный хардкор, который первые несколько заданий, глухо рыча, кружит где-то на периферии карты, прицениваясь к будущей жертве. А потом вдруг резко набрасывается на вашу нервную систему, целясь прямо в мозжечок, и следующие несколько миссий пытается парализовать волю к сопротивлению ресурсным голодом и необходимостью постоянно реагировать на неожиданные атаки с разных сторон. Для особенно упертых предусмотрен искусно подслеповатый интерфейс, где отображается абсолютно все, кроме пары самых нужных цифр. Те, чьи нервы выдержат затяжной поединок с AI, удостаиваются чести получить инсульт в финальной миссии и право рассуждать о хардкорных стратегиях на личном опыте, а не по рассказам олдфагов.
Понять и простить
Кстати, об олдфагах. Их, конечно, возмутит тот факт, что единственная за всю историю объемная стратегия, где помимо атак с фланга и с тыла, существовали обходные маневры сверху и снизу, а также широко практиковались трехмерные боевые порядки, возвращена обратно на плоскость. Парни, эти вот жалкие отмазки «с вершины дюны стрелять удобнее» не катят. Это я уже к разработчикам обращаюсь.
Ну да бог с ними, по крайней мере, теперь они могут спать спокойно по ночам и не плакать, глядя в звездное небо. Давайте отнесемся к Homeworld: Deserts of Kharak как к сеансу групповой психотерапии, избавившей выходцев из Relic от навязчивой идеи сделать сюжетную стратегию в научно-фантастическом сеттинге.
Теперь они свободны, нереализованная юношеская мечта больше не висит за плечами мертвым грузом. Они вольны творить и самовыражаться как им заблагорассудится с высоты их сегодняшнего опыта и мастерства. Давайте простим им эту небольшую слабость и тогда они, возможно, сделают нам такую же талантливую и прекрасную в своей завершенности стратегию, как та, что в далеком 99-м примерно втрое повысила школьную успеваемость по тригонометрии.