Создатели Hitmanпрямо-таки напрашивались на то, чтобы их творение сравнивали с «Днем сурка». Ведь разработчики в один голос твердили: вам придется изучать уровень в мельчайших деталях, искать, где и что вы можете сделать, чтобы повлиять на развитие событий. Раз за разом. Попытка за попыткой. Пока не удастся достичь идеального прохождения. Так и тянет вспомнить, что перед своим «идеальным прохождением» герой вышеупомянутого фильма неоднократно пытался свести счеты с жизнью от скуки.
Однако поклонники стелсов – известные перфекционисты, для которых прохождение «без тревог, лишних жертв и переодеваний» – не какая-то голубая мечта, а цель, к которой необходимо стремиться. Поэтому в выбранной для Hitman концепции как таковой ничего плохого нет. Однако у любого фанатизма есть пределы: когда диалоги уже выучены наизусть, а за патрульным начинаешь следовать шаг в шаг с закрытыми глазами, понимаешь – пора прерваться. Пройти миссию не на «отлично», а на четверку, побузить немного на следующем уровне, а потом со свежей головой вернуться и достичь-таки совершенства – и вот тут-то Hitman буксует всеми колесами. К релизу Io-Interactive подготовила только один полноценный уровень плюс два тренировочных, – настолько камерных и прямолинейных, что там толком не развернешься: все варианты инфильтрации видны со стартовой площадки, остается только воплотить их в жизнь.
Убийственная свобода действий
Зато первый полноценный уровень приятно удивляет размахом. Сорокседьмому «заказывают» известного модельера и его подружку, причем грохнуть их нужно во время показа новой коллекции в парижском доме моды – и все трехэтажное здание вместе с прилегающим садом оказывается в полном распоряжении игрока. Хочешь – идешь через служебный паркинг, притворившись официантом. Хочешь – пробираешься в гримерку, раздеваешь незадачливого визажиста и дальше расхаживаешь, как свой. Можно пробраться в охраняемую зону через подвал, а можно поиграть в ассасинов и отправиться в путешествие по карнизам и водосточным трубам. Можно врубить пожарную сигнализацию и попробовать воспользоваться неразберихой. Можно даже притвориться известным манекенщиком Хельмутом, которому здесь открыты все двери и на которого Сорокседьмой по стечению обстоятельств весьма похож.
Игра на все происходящее реагирует довольно адекватно: перед Хитманом-Хельмутом публика заискивает, Хитмана-официанта высокомерно игнорирует, а в образе визажиста герою придется терпеть ехидные реплики от охраны. Да и с запретными зонами дело здесь обстоит логичнее, чем в предыдущих Hitman’ах: если наш агент просто забрел туда, где ему быть не положено, но при этом не делает ничего подозрительного – его не застрелят и даже не арестуют, а мягко выдворят обратно в зону для гостей и вскоре обо всем забудут. Ну а случись делу дойти до открытого конфликта – выжившие будут передавать по рации предупреждения именно о лысом мужчине крепкого телосложения с голубыми глазами. Да еще и униформу, которую он носил в момент стычки, опишут.
В общем, красота. Но встречи с игроком этот кукольный домик все равно не способен перенести. Например, можно забраться куда-нибудь повыше и застрелить модель прямо на подиуме. Бездыханное тело падает в зрительный зал, публика в ужасе расступается... и все. Никаких истерик, никакого панического бегства. Целимся, убиваем одного из собравшихся – та же история: новое «кольцо отчуждения» вокруг трупа, встревоженный секьюрити – и опять стоическое спокойствие зрителей.
Подобных проколов на ровном месте – пруд пруди. Например, охранник может через весь коридор заметить, что Хитман без разрешения направился в служебную подсобку и непременно попробует его остановить, но ему и в голову не придет задаться вопросом, куда запропастились двое крепких парней, которые эту подсобку должны охранять и которые недавно (причем строго по одному) ушли проверять, что там так подозрительно звенит за углом. Такую же беспомощность AI демонстрирует, если начать издеваться над его скриптами. Вот деловая женщина (та самая подружка нашего модельера) спешит в свой кабинет, чтобы забрать папку с документами; ей навстречу должна выбежать секретарша – но секретарша нашими усилиями уже спит вечным сном, поэтому предпринимательница как дура стоит в коридоре, а потом, так и не добравшись в кабинет, возвращается на исходную точку.
Невыносимая легкость бытия
Поэтому сюжетные миссии в Hitman лучше проходить по правилам, придуманным разработчиками. Тем более что сама игра на каждом шагу бесцеремонно подбрасывает подсказки: стоит обнаружить блокнот пиротехника, как система тут же объяснит, что модельер заказал на вечер салют, поэтому если его включить досрочно – получится неплохая диверсия. Но для этого вначале придется найти пульт дистанционного управления детонаторами. Кстати, не желаете включить отслеживание данного варианта прохождения, чтобы узнать, где именно искать этот пульт?
Остальные секреты бесцеремонно спойлерит система достижений: «найти VIP-пропуск в туалете», «убедить модельера дать согласие на интервью и подорвать его спрятанной в видеокамере бомбой», «переодевшись Хельмутом, пригласить девушку модельера на встречу тет-а-тет и задушить ее», и так далее, и тому подобное. Причем выполнять их необходимо – за это начисляются очки «мастерства», открывающие новую экипировку для Сорокседьмого и варианты прохождения уровня. Скажем, заработали тысячу – можно начинать миссию на кухне в форме официанта; дескать, Хитман заранее смог туда устроиться по подложным документам. Пять – и ему вдобавок откроется карьера лже-визажиста. Десять – и перед началом операции игрок сможет заказать доставку в местный сарай чего-нибудь крупногабаритного, вроде дробовика. Пятьдесят – и Сорокседьмой наконец воссоединится с любимой снайперской винтовкой (которая поначалу почему-то недоступна). В общем, чтобы получить все заложенные в игру возможности, придется изрядно поплясать под дудку дизайнера.
Убийцу заказывали?
Зато в «условно многопользовательском» режиме Contracts простора для импровизации хоть отбавляй: действие происходит на тех же картах и с теми же скриптами, но цель, метод убийства и костюм, который при этом должен носить Сорокседьмой, определяются исключительно автором конкретного сценария. При этом никакой возни с редактором не требуется: создатель запускает нужную карту в специальном режиме «создание контракта», отмечает цели, устраняет их, завершает миссию – и дальше предлагает всем желающим повторить или улучшить его результаты. Конечно, большинство контрактов откровенно примитивны и предлагают прикончить одиноко стоящего посетителя или обрушить на патрульного люстру. Но попадаются и настоящие головоломки: например, убить смертельной инъекцией принца, который стоит в людном зале и никуда по собственной инициативе не отлучается. И здесь-то уж никаких подсказок и послаблений нет (даже сейвы – и те отключены), а значит, нужно проверить все те объекты, на которые и внимания не обращал, пока мучил эту карту в сюжетном режиме – и таких оказывается на удивление много.
В общем, даже в текущем виде в игре есть чем заняться, и дух Hitman: BloodMoney чувствуется в полном объеме. Только вот зря Square Enix поторопилась и распилила игру на отдельные карты: как бы ни были красивы парижские декорации, если на протяжении месяца (а именно такой срок отвели разработчикам на создание новой локации) глядеть исключительно на них, то даже у самого преданного фаната неизбежна передозировка. Будь в релизной версии Hitman хотя бы три полномасштабные карты, как планировалось прошлой осенью (а в идеале – вся игра целиком), – и публика приняла бы нового «Хитмана» гораздо теплее.