For Honor нам приглянулась еще во время самой первой демонстрации на E3 в 2015 году, когда идеолог этой игры Джейсон Ванденберг рассказывал, как это будет круто, когда викинги, самураи и рыцари устроят глобальный замес, чтобы выяснить, кто из них все-таки сильнее. Рассказывал так ярко и образно, а подготовленный по случаю ролик был настолько зрелищным, что поневоле верилось – круто и в самом деле будет. Круто в итоге и получилось. Но с оговорками.
Главное достоинство For Honor – боевая система. С одной стороны, простая: три стойки от которых зависит направление удара и блока – слева, справа и сверху. Держишь оружие с той же стороны, с которой бьет противник – автоматически удар заблокировал. Боевка при этом ожидаемо превращается в этакий танец с постоянной сменой стоек. Эта схема сама по себе получилась работающей, но есть куча нюансов, которые делают ее по-настоящему интересной.
Скажем, если провести контратаку то, можно выбить противника из равновесия, а потом уже спокойно, от души отоварить его по загривку. Можно оглушить. Уклониться от атаки с помощью переката. Есть выносливость, и когда она обнуляется, то приходится уходить в глухую оборону. Наконец, важно и то, чем вооружен персонаж: классов у каждой из трех фракций по четыре штуки. При этом, хотя вооружение и стиль ведения боя в ряде случаев схожи, каждый боец является уникальным. От оружия зависит дистанция атаки, ее сила и скорость. Щит позволяет занять оборонительную стойку и отражать выпады со всех сторон (кроме как с тыла, конечно). Имеется режим ярости, который увеличивает запас здоровья и наносимый урон. Есть умения, которые, например, повышают скорость бега или восстанавливают здоровье. Нюансов очень много, а потому в случае For Honor вполне справедлива расхожая фраза «Легко освоить, но трудно стать мастером». Именно боевая система позволяет сказать, что игра удалась. Другой вопрос, как разработчики этим богатством распорядились. Скажем сразу, не самым лучшим образом.
Война никогда не кончается
Возьмем для начала режим кампании. Из него при должном старании можно было сделать просто конфетку. У нас есть уникальный мир, в котором викинги вполне могут сходить в гости к самураям без необходимости околеть на сибирских просторах. Есть интересная предыстория про разрушивший цивилизации катаклизм и про Легион Черного камня, чей предводитель, воительница Аполлион, ставит перед собой исключительно одну цель – стравить всех со всеми. Воображение уже рисует запутанную историю с интригами, предательствами и убийствами, но потом приходит реальность и ставит на всем этом крест. По прямолинейности сюжет For Honor можно сравнить разве что с боевиками 90-х.
Со временем понимаешь, что вся одиночная кампания – это такое очень длинный курс молодого бойца, задача которого подготовить игрока к сетевым зарубам. Именно поэтому тут дают возможность поиграть не только за каждую из трех фракций, но и почти за все классы. Сразиться с разными противниками – узнать кто на что горазд. Ну а попутно накопить местной валюты, чтобы потом прикупить на нее сундучки, из которых выпадает всякое полезное для мультиплеера снаряжение. Все прочее вроде сюжета было выброшено на свалку за ненадобностью. То есть к финалу мы не узнаем, ни откуда взялась эта Аполлион, ни зачем ей сдалась вся эта глобальная война. Чем все в итоге закончилось – кстати, тоже. Добавляют нотку абсурда происходящему главные герои. Имен у них нет, поэтому называют их исключительно по классам. Скажем, Страж у рыцарей. И вот этот самый Страж во время штурма города викингов все время задается мыслью «Что-то тут не так...» Ближе к финалу понимает что именно – в городе не было гарнизона. И все бы ничего, но только к этому моменту мы собственноручно перемололи порядка батальона пехоты. А гарнизона-то, конечно, нет.
Сами бои в кампаниях напоминают серию Dynasty Warriors. То есть имеется множество простых солдат, которые максимум что могут сделать нашему герою, так это массаж. Зато убиваются стопроцентно с одного удара. Но встречаются противники посильнее, с которыми порой приходится серьезно пободаться (особенно, если они атакуют по двое или по трое за раз).
Бои по правилам и без
Но, конечно, бой с болванчиком, пусть даже самым элитным ни в какое сравнение не идет с поединком против другого игрока (хотя победа во втором случае может быть достигнута гораздо проще и быстрее). Мультиплеер в For Honor получился весьма любопытным. Вот, например, режимы, а они здесь делятся на две группы: в одной – дуэльные бои в формате 1 на 1, 2 на 2 и 4 на 4, в другой – командный дефматч и захват точек. В первом случае особенно заметно становится сходство игры с файтингами, поскольку вы всегда появляетесь на поле боя рядом с одним из противников. И если не пытаться убежать, то биться придется строго один на один. А уже потом победивший (респавнов, не предусмотрено) отправляется на поиски тех, кто выиграл свои дуэли, и там случиться может всякое. Если же говорить о командном дефматче и захвате точек, то тут, во-первых, разрешены респавны, а во-вторых, каждая из команд начинает раунд на своей базе вместе с отрядом малохольной неписи, а дальше все происходит по принципу «как повезет». То есть то вы, то противник оказываетесь в численном большинстве, и бои один на один становятся уже редкостью. К слову, при захвате точек, на одно из них идет постоянный замес с участием неписевых отрядов, и чтобы ее захватить, придется в этом замесе поучаствовать.
Как и во всем остальном, в мультиплеере For Honor много нюансов. Скажем, сначала вам предстоит определиться с фракцией, за кого вы, собственно – самураев, викингов или рыцарей. Играть при этом можно за кого угодно, но набранные очки будут идти в копилку выбранной стороны в ходе так называемой глобальной войны (кстати, кроссплатформенной), в которой каждая из участниц стремится отжать земли противника. Все это в общем и целом не так уж важно, но какие-то бонусы со временем дает. Этапы войны разбиты на сезоны и раунды. Раунд длится две недели, а сезон – 10.
Есть тут и прокачка: по мере роста уровней вы получаете доступ к новым навыкам, накапливаете денежку на покупку снаряжения. Ненужные броню и оружие можно разобрать, чтобы пустить полученные ресурсы на улучшение используемой экипировки. Не забыли в Ubisoft и про магазин, который позволяет избежать подобной рутины, но с помощью всеми нами «любимого» доната.
В целом все звучит неплохо, и даже можно было бы закрыть глаза на внутриигровой лабаз, если бы не один момент, который добавляет в бочку меда даже не ложку, а минимум кастрюлю дегтя. Это отсутствие выделенных серверов. Еще до выхода For Honor в интернете по этому поводу поднялась небольшая буча, но тогда Ubisoft ответила, что волноваться нет никаких причин. Как выяснилось на практике, причины очень даже есть. Матчмейкинг в игре, похоже, обладает всеми возможными пороками. Он тормозной и соперников ищет с такой же сноровкой, что и старенький профессор свои упавшие очки в темной комнате. Можно заварить чай, посмотреть пару роликов на ютубе, а игра все это время будет подбирать бойцов для раунда. И вполне возможно, что найдены в итоге будут не они, а ошибка соединения. Иногда раз по пять подряд. Кроме того, есть большие сомнения, что здешняя система поиска игроков в курсе значения слова «баланс». Часто бывает так, что низкоуровневых игроков кидает в компанию к их более прокачанным и опытным коллегам. Иногда сами по себе команды получаются полностью неравноценными. Конечно, меры обещают принять, все наладить и починить, но извечный вопрос «Почему же нельзя было сделать это заранее?» покоя многим не дает.
Не дает он и нам выставить игре больше 8 баллов. Конечно, не только это, потому как в том же мультиплеере кроме собственно боевки пока нет чего-то такого, что стало бы стимулом провести там не пару дней, а хотя бы пару месяцев. Та же прокачка идет ну просто черепашьими шагами, а война фракций слишком глобальна, чтобы на ее ход можно было хоть как-то повлиять в одиночку. Да, For Honor, несмотря ни на что, получилась крутой. Однако при этом не покидает ощущение, что она могла выйти гораздо круче.