Выпуск Primal – ход, что и говорить, хитрый. Пока Мишель Ансель ваяет свою игру про древних людей с непредсказуемой датой выхода и таким же результатом, Ubisoft аккуратно пробует ножкой эту тему, а заодно и жанр «сурвайвалкрафтов», доселе окучиваемый лишь инди-поделками. Правда, в незнакомую реку «Юби» залезла буквально одним пальцем, выдав в итоге типичный Far Cry с парой любопытных находок, но оказалось, что это даже хорошо.
Дивный древний мир
Правда, поначалу этого не осознаешь. После продолжительного и немного вялого пролога мы попадаем в классический «фаркраевский» открытый мир, где первый же взгляд на огромную карту вызывает уныние: кругом понатыканы все те же аванпосты, которые можно освобождать «стелсом» или «в открытую», все те же смотровые вышки (трансформировавшиеся в костры, но не поменявшие суть), все та же охота, все то же море примитивных побочных развлечений. Некоторые даже перекочевали прямиком из прошлых частей: спасение заложников, освобождение пленных из конвоя, убийство особо важных и опасных персон смотрятся, учитывая сеттинг, странновато.
В общем, Primal деловито и грубо затягивает в привычный круговорот занятий, утомивших еще в третьей части, однако где-то на втором часу игры, сначала вкрадчиво, а потом вполне уверенно, просыпается ощущение гармонии. Приходит понимание, что примитивный, в сущности, процесс, помещенный в соответствующую эпоху, вступил с ней в очень правильный симбиоз; даже схематичный сюжет с кучей условностей и откровенной бредятины – фирменная черта песочниц от Ubisoft, – и тот здесь наконец-то смотрится уместно и вопросов не вызывает. Тут у нас не вчерашний школьник зачищает понатыканные непонятно для чего аванпосты, а вполне себе дикарь крушит черепа жителей соседних деревень; не наследник придурковатого диктатора шьет кобуру из крокодильих хвостов, а суровый воин мастерит из навоза и палок новый лук. И конечная цель у него соответствующая – не закончить дела и убежать обратно в цивилизацию, а превратиться из голозадого охотника на мамонтов в респектабельного вожака племени и зажить в люксовой пещере.
Для Primal выбрали весьма интересный период – мезолит. На данном этапе общество начало формировать правила поведения и запреты, которые трансформировались в традиции, религии и табу, а также примитивную систему правосудия, когда преступников и нарушителей общественного порядка могли принудить к работе, а то и убить. Медицина в тот период тоже шла семимильными шагами: люди освоили лечение травами и простые хирургические операции вроде ампутации конечностей и удаления зубов. Неплохо работала оборонка: в ходу были каменные орудия с составными лезвиями из обсидиана и кремния, плюс стали широко применятся луки, хотя изобретены они были еще в предыдущую эпоху. Что любопытно, именно в этот период собака стала другом человека, подспорьем в охоте и охране.
Очумелые ручки
По случаю переезда сериала в глубокое прошлое охоте и сбору ресурсов в Primal уделено куда больше внимания. Заводов, день и ночь штампующих оружие и боеприпасы, десяток тысяч лет назад не было, поэтому все приходится делать самому. Учитывая, что срок службы свежевыструганной дубины или копья недолог, заниматься ремеслом нужно постоянно, при необходимости – даже посреди боя.
Крафтить приходится не только оружие и боеприпасы (вроде стрел и бомб из пчелиных ульев), но даже целые дома. Дело в том, что в уютной долине на западе карты, где потихоньку растет и развивается наша небольшая деревня, рядовые аборигены свои домики строят сами, а вот для главных действующих лиц их нужно заказывать вручную, и ресурсов на это расходуется немало. Более того, потом жилье нужно еще и апгрейдить, что порой требует какую-нибудь редкую шкуру или камень.
Впрочем, усилия того стоят: построил, например, домик собирательницы, – и каждый день она будет тащить в хранилище ресурсы. Проапгрейдил его – среди ресурсов начнут попадаться и весьма редкие. Возвел дом для воина Каруша – получи доступ к двуручным дубинам; ну, и так далее. Не говоря уже о том, что все эти особые юниты открывают новые ветки для прокачки героя. Умений масса: от обычного увеличения шкалы здоровья до возможности скрытно убивать по несколько врагов за раз. Да, многие навыки перекочевали прямиком из прошлых частей. Но есть и кое-что новенькое.
Повелитель зверей
Довольно скоро выяснится, что наш главный дикарь – не обычный абориген, а натуральный повелитель зверей, поэтому для него всевозможные четырехлапые – не только ценный мех и килограммы мяса, но и вполне себе боевые единицы. Всевозможные волки, саблезубые тиры, медведи и даже барсуки, единожды поддавшись приручению, будут верой и правдой служить герою, охраняя того от посягательств на жизнь и здоровье, а выучив соответствующий навык, на крупных животных можно даже ездить. Особняком стоит (точнее, летит) сова – такой многоцелевой беспилотник, который поначалу годится лишь для разведки, но по мере прокачки может быть приспособлен к точечным атакам и даже бомбовым налетам.
Возня с животными является настоящей изюминкой этого выпуска: они отлично анимированы, они полезны, в конце концов, представителей фауны просто интересно искать и приручать (тем более что у представителей редких видов имеются еще и уникальные особенности вроде огнеупорности и иммунитета к ядам). С саблезубым тигром за спиной быстро становишься вершиной местной пищевой цепи, – хотя вот тут и кроется одна из главных проблем Primal.
Смотрящий за поляной
Дело в том, что из жертвы обстоятельств игрок слишком шустро превращается в хозяина положения. Первые прогулки по ночному лесу приятно бодрят своей аутентичностью: не ужалит змея, так задерет медведь или прилетит в спину копье от представителя враждующего племени: мир кажется по-настоящему опасным и от того еще более интересным. Но проходит это очень быстро, почти в самом начале можно вдвое увеличить полоску жизни, заиметь неплохое оружие и волка в помощники, после чего прогулки на свежем воздухе уже не будут казаться столь опасными. Игра слишком осторожничает, боится быть хоть немного суровой.
Показательный пример: впервые попадая на север, узнаешь, что без теплой одежды герой довольно быстро замерзает насмерть, поэтому нужно постоянно греться у любых источников тепла. Однако изготовить зимнюю одежду, при максимальном апгрейде которой греться не придется вовсе, можно задолго до того, как рука геймдизайнера погонит наше альтер эго в те суровые края, что полностью нивелирует хорошую и логичную задумку. Другой пример – собственная деревня, которая не потребляет ни еду, ни прочие ресурсы, но при этом исправно пополняет склад с расходниками, достаточно быстро устраивая их переизбыток.
Хорошо хоть в бою периодически возникают серьезные проблемы: в отдаленных краях карты противники берут одновременно и количеством, и силой, и разнообразием – меткие лучники, тяжеловооруженные амбалы, метатели ядовитых бомб не дадут заскучать. Ближний бой вызывал больше всего опасений до релиза, и они частично подтвердились – протагонист, как и подобает древнему человеку, в бою бесхитростен и имеет буквально пару приемов на каждый вид оружия. Ситуацию спасает исполнение: дубины смачно ударяются о вражеские тушки, подбитый стрелой на бегу воин еще некоторое время перебирает ногами, прежде чем свалиться на землю, а удачно метнув копье, можно пригвоздить какого-нибудь бедолагу к стене. Смущает только полное отсутствие размозженных голов, выпущенных кишок и прочих анатомических подробностей – в первобытном сеттинге они были бы как нельзя кстати.
В остальном, нужно принять как данность тот факт, что FarCry – конвейер, а конвейер не терпит простоя, поэтому за четвертой частью через год-другой обязательно должно было последовать хоть что-то. И из этих потенциальных «что-то» Primal – лучший вариант: именно в первобытном сеттинге сериал обрел целостность и завершенность, а также нашел общий язык со всем тем, что в Ubisoft принято называть сюжетом и чем принято наполнять открытый мир. Да и вообще, много ли было игр, забрасывающих нас на десятки тысяч лет в прошлое? А сделанных с блокбастерным размахом? Вот именно.