Вся жизнь Fallout 4 проходит на повышенных тонах. Бурю эмоций вызвал его анонс, состоявшийся всего за полгода до релиза; многостраничные обсуждения спровоцировали новости про в очередной раз порезанную RPG-систему, а уж о новых диалогах с четырьмя вариантами стандартными ответа «Да/нет/переспросить/пошутить» и говорить нечего. Своя драма была связана и с «сезонным абонементом»: не выпустив даже первого DLC, Bethesda задрала цену на Season Pass с $30 до $50. Дескать, планируемое наполнение получается уж слишком ценным.
Надо сказать, что Fallout 4 менее благосклонен к дополнениям, чем прошлая игра серии, Fallout: New Vegas. Там главным героем был курьер-одиночка, который где-то на середине сюжета доставил-таки посылку, с которой начался сыр-бор – и больше у него никаких обязательств не было. Хочешь – лезь в политические дрязги, не хочешь – исследуй Пустошь и земли адд-онов. В Fallout 4 же у протагониста имеется вполне конкретная задача: вернуть себе сына; поэтому в DLC-приключения ему был бы смысл отправляться, если бы это могло как-то приблизить его к основной цели. Ан нет, оба крупных дополнения Bethesda собрала по знакомой схеме «По радио передали, что где-то открылась новая территория; иди и исследуй!».
Береги рассудок, Сеня!
Шаткая связь с центральной сюжетной линией – главная претензия, которую можно предъявить Far Harbor, потому что в остальном адд-он получился отличным. На смену сухим пустырям Массачусетса пришел туманный заболоченный остров, где обитают твари пусть не совсем лавкрафтовские, но атмосферные: гигантские крабы-отшельники, насекомые-переростки, сбрендившие рыбаки, поклоняющиеся неведомо чему – самое оно, чтобы сделать любую ночную прогулку по трясине незабываемой.
Да и условно-мирное население подобралось отличное: деревня суровых рыбаков, проживавших на острове испокон веков; лагерь андройдских беженцев, а также община культистов, для которых Far Harbor – земля обетованная, поскольку именно здесь стоит на приколе последняя атомная подлодка. В каждой группе есть свои идиоты и подлецы, герои и просто нормальные люди; поэтому кому в результате достанется островок – вопрос открытый и зависит исключительно от совести игрока.
Лучшие моменты Far Harbor разработчики честно попытались скопировать в Nuka-World, но получилось как-то слишком поверхностно. Вся новая территория – это еще один кусок Пустоши, который ничем от знакомого Бостона не отличается: те же покосившиеся домики, тот же потрескавшийся асфальт, те же обрушившиеся хайвэи. Единственное яркое пятно – сам парк развлечений имени Нюка-Колы, разделенный аж на пять тематических зон, от «Сафари» до «Научной фантастики», и будь они как следует проработаны – цены бы им не было. Но нет, в каждой есть только один квест (уровня «убей королеву червяков-переростков» или «убей всех крокодилов-мутантов и выключи аппарат, который их производит»), после выполнения которого зона считается зачищенной и возвращаться в нее нет никакого смысла.
Другой «козырь» адд-она в том, что вскоре после прибытия в Нюка-парк протагонист становится главой сразу трех банд рейдеров: кровожадных садистов Disciples, анархистов-примитивистов The Pack и меркантильных социопатов Operators. И все вроде хорошо, только вот сюжетных квестов у них нет. Совсем. А процедурно сгенерированные у всех банд одинаковые и сводятся к «пойди туда, перестреляй тех».
После того, как главгерой зачистит парк развлечений, подопечные наконец-то проникнутся к нему достаточным уважением, чтобы их можно было направить на захват Массачусетса. Только вот большинство игроков Fallout 4 задолго до выхода Nuka-World отбили и застроили все места, где можно было основать поселение, поэтому неизбежно возникает шизофреническая ситуация: вчера главный герой деревеньку облагораживал и оборонял, а сегодня он уже сам рейдер и пришел с набегом. Подобный финт вдобавок вносит сумятицу в основной сюжет, поскольку один из ключевых персонажей – Престон – после этого автоматически становится врагом, и квесты, понятное дело, больше выдавать не будет.
Шелуха на сдачу
Еще два дополнения, Automatron и Vault-Tec Workshop, обставлены скромнее: вместо новой глобальной карты – несколько свежих подземелий; вместо десятка часов геймплея – пара-тройка коротких квестов. Правда, Automatron вдобавок добавляет кастомизацию роботов-компаньонов, что позволяет превратить своего рободворецкого в настоящую машину смерти. А вот «возможность экспериментировать над Жителями Убежища», на которую напирает реклама Vault-Tec Workshop, и вовсе яйца выеденного не стоит: все «эксперименты» жестко заскриптованы, проводятся только один раз, и по сути просто определяют, какими свойствами будут обладать четыре новых предмета интерьера.
На закуску Bethesda докинула в «сезонный абонемент» два дополнения, которые просто добавляют новые детали в конструктор поселений: бетонные фундаменты и стены, горшки для растений и неоновые вывески, обеззараживающие арки и даже автоматы по производству брони. Жаль, что при этом разработчики не слишком заботились о систематизации, поэтому часть новинок сунули в имеющиеся категории, часть – вынесли в новые. В результате конструктор поселений распух до совершенно некомфортных размеров: скажем, чтобы построить банальный стул, нужно вспомнить, в какой категории и подкатегории он живет, а потом еще и снашивать кнопки «вправо-влево», по одному прощелкивая неподходящие варианты (которых теперь десятки, если не сотни).
А главное – строительство как было, так и осталось вещью в себе. Поселения не дают ничего, что нельзя было бы получить другими средствами, зато по-прежнему требуют постоянной заботы: сколько автоматических пушек ни построй, если не отреагировать на сообщение «На нас напали!» – закадровые рейдеры наверняка сметут их все. Да и повседневную жизнь NPC имитируют все так же неубедительно, поэтому построив одну деревню, строить вторую уже незачем – она будет полной копией первой. Ну и зачем, спрашивается, в таких условиях было уделять две трети «сезонного абонемента» строительной мелочевке, которая не стоит не то что $50, но даже изначальных $30?