Наша с вами Вселенная содержит огромное количество загадок, над которыми бьются лучшие человеческие умы. Откуда взялась темная энергия? Что находится внутри нейтронных звезд? Вернет ли Паша деньги, если закодируется?
С превеликой радостью хочу вам сообщить, что недавно во Вселенной стало на одну тайну меньше. На вопрос, что будет, если скрестить FTL: Faster Than Light с аркадным космосимом, теперь смело можно отвечать: получится Everspace.
Сотню раз – и станешь ас
Озвученный рецепт перемешивания рогалика и космических пострелушек – не какая-то литературная аллегория, это совершенно четкий принцип, по которому построена игра. Нашу тушку запихивают в кабину космоистребителя и нежным, но решительным пинком отправляют на подвиги. Сделанная с явной оглядкой на FTL звездная карта указует путь: сектора-уровни состоят из нескольких точек-локаций, которые нужно пропрыгать, чтобы достичь таинственного Правого Края Карты. На каждый прыжок тратится топливо, которое приходится добывать/покупать в локациях, попутно воюя с врагами и собирая дополнительные агрегаты для корабля. Рано или поздно нас уничтожают (инопланетяне, пираты, астероиды, черные дыры или еще какая неудачно подвернувшаяся космическая хрень), и вот мы опять в стартовом ангаре, только теперь с энной суммой накопленных кредитов. Тратимся на апгрейд личных умений и базовых характеристик корабля, чтобы стать чуть мощнее и быстрее, и – снова в бой, на первую локацию.
Как и положено по законам рогаликовского жанра, поначалу умираешь часто, буквально после нескольких стычек. Но постепенно прокачиваешься и начинаешь долетать все дальше и дальше, превращая каждую «жизнь» в этакую мини-кампанию длиной в пару, а то и тройку часов.
Звезда по имени
Естественно, будь локации одними и теми же, перепроходить их стало бы скучно уже со второго раза. Но в том-то и штука, что они генерируются случайно: каждый раз игра выбирает бэкграунд (будь то планета, туманность, астероидное поле и т.д.), затем расставляет несколько ключевых объектов вроде остова взорвавшегося линкора, шахтерской станции или мелкого планетоида и напоследок щедро снабжает местность ящиками с лутом, добываемыми ресурсами, раскидывает группки вражеских и не очень кораблей. В результате хоть ты постепенно и привыкаешь к общему виду локаций (о, опять астероидное поле), они не набивают оскомину, потому что каждый раз там все немного по-другому.
Ну и еще от приедания Everspace спасает чертовски симпатичная графика. Глядя на местные красоты, никак не скажешь, что игра сделана небольшой командой на деньги с «Кикстартера». Движок исправно выдает всевозможные графические вкусности вроде пробивающихся сквозь туманность лучей ближайшей звезды или вырывающихся в космос струй газа из взорванной цистерны. Иной раз даже не спешишь прыгать в следующий сектор и пролетаешь сквозь облако каких-нибудь гигантских корабельных обломков или дырявый астероид просто, чтобы полюбоваться на красивые окрестные виды.
Недолет
Впечатления же от самого главного, боевки, меняются в три этапа. Первые несколько часов – эйфория. Ух ты, прямо как в Wing Commander/Freelancer/Descent: Freespace (ну, или что там у вас в детстве самым забойным считалось). Чистый незамутненный догфайт, перемежающийся сбором ресурсов и крафтом – да-да, тут еще и обвес для корабля прямо на лету создавать можно – душа поет и радуется.
Через некоторое время, навоевавшись и осознав, что ты постоянно застреваешь на втором-третьем секторе, приходит некоторое уныние: наступает пора гринда. Прилетел в сектор, вырезал всех кого смог, собрал ресурсы, прыгнул в следующий, повторил операцию. Цель – накопить побольше денег на улучшение так называемых «перков», которые сохраняются в следующей жизни и перманентно делают тебя сильнее.
И вот когда ты вроде уже и прокачался, и начал залетать все дальше, возникает легкая грусть, потому что понимаешь: сюжетные космоаркады все равно лучше. Там есть цель, там есть персонажи и миссии, которые дают чувство удовлетворения от выполнения поставленной задачи.
В Everspace тоже есть что-то вроде куцего сюжета, есть герои, и даже иногда (но чертовски редко и мало!) встречаются побочные задания, вроде спасения торговца, попавшего в минное поле. Но главный стимул – долететь до последнего сектора просто потому, что так надо, – перестает стимулировать очень быстро.
Как следствие, и послевкусие от Everspace остается соответствующее. «Ярко, красочно, интересно, но... как-то бессмысленно».