Иван Жилин, 22 июня 2017

Начнем с конца: мне не слишком понравился Endless Space 2, и причин тому три. Первая – завышенные ожидания. Вторая – Stellaris. Третья едина во многих лицах, и имя ей – недоработки (а точнее, странные дизайнерские решения). Хотя на самом деле достаточно первых двух.

По традиции, первая посадка колонистов на планету сопровождается роликом

Безусловно, любые завышенные ожидания есть личная проблема каждого, и разработчик за ожидания публики отвечать не должен. Но Amplitude приучила нас к постоянному развитию и к тому, что практически каждая игра открывала для индустрии что-то новое. Ну, хорошо, как раз в первом Endless Space откровений было немного; наоборот, было много хорошего старого разной степени забытости, добавленного в правильных пропорциях. Но последовавшая Endless Legend показала, что французам по силам двигать слегка замшелый жанр 4Х вперед; поэтому было разумно ожидать, что то, что сработало в фэнтези-сеттинге, сработает и в космосе.

Что, помимо неких абстрактных инноваций, ждал ваш покорный слуга? Больше всего хотелось еще нарратива и оригинальных фракций. Что весьма трагично, нарратив есть, но он не сработал. Я не берусь определить, почему именно – вроде бы у каждой расы есть свои квесты, которые надо постепенно раскручивать, но они выглядят как-то искусственно. Это не насущные проблемы выбранной фракции, не геймплейные барьеры, которые надо сокрушить, а просто некие задания, выполнение которых не сулит каких-то особенных плюшек, и которые пришиты к геймплею нитками исключительной белизны. Никакого сравнения с тем, что было в Endless Legend, тем более что победы по прохождению сюжета на сей раз не завезли. Процедурно сгенерированные задания же еще более абстрактны, а линия квестов Академии не решает задач сторителлинга в достаточной мере.

В игре масса красивых экономических схем сомнительной полезности

Были они смуглые и золотоглазые

В отношении оригинальности фракций все намного лучше, но тоже не без пятнышек дегтя. Во-первых, рас немного – только восемь. Многие из участников первого ES не дожили до сиквела или, в лучшем случае, превратились в «миноров» – условно независимых обитателей Галактики, удел которых – прозябать под покровительством (или пятой) основных фракций. Во-вторых, некоторые из рас все же вышли скучными. И если имперцам это простительно – они условные «люди», так что им предсказуемость на роду написана, – то почему научно-озабоченные софоны вышли такими же плоскими, только другого цвета? Эта претензия в какой-то степени касается и горацио: нация клонов довольно любопытно поглощает другие расы и обогащает свою ДНК, но с геймплейной точки зрения это не вносит сильного разнообразия.

Между прочим...

Одно из главных изменений в Endless Space 2 со времен «раннего доступа» – система исследований. Изначально она была скопирована с Endless Legend и представляла собой разделенные на «эры» открытия; для того, чтобы получить доступ к следующей «эре», требовалось определенное количество любых открытий из предыдущей. Но многим была близка система первого Endless Space, в котором было четыре непересекающихся технологических дерева. В итоге авторы пошли на поводу у публики, и родился удивительный гибрид: четыре непересекающихся, но тоже разделенных на «эры» сектора. Не скажу, что эта система не работает, но то, что она менее гибкая и более запутанная, – факт: например, можно прокачать военный сектор до пушек, использующих антиматерию, – а потом долго и нудно качать экономический сектор, чтобы понять, как эту антиматерию вообще добывать-то.

Хорошо то, что другие пять рас получились действительно, без дураков, необычными. В «раннем доступе» мы уже встречались с водяни, которые строят колонии на огромных кораблях-ковчегах и крадут генофонд у других рас, а также с люмери, которые вообще не строят эти самые колонии – они их покупают. Краверов, которые высасывают планеты досуха (а также едят порабощенное население), мы помним еще по первой серии. В релизе добавили еще двоих: пришельцев из другого изменения и, условно говоря, энтов. Первые строят свое население, будто роботов, а также обладают способностью сжимать и растягивать время в пределах одной системы, создавая сингулярности (надо сказать, это самая любопытная механика в игре). Вторые обладают способностью опутывать соседние системы некими «лозами», что обеспечивает медленное, но неумолимое продвижение вперед. Лично мне именно энты, именуемые в игре Unfallen, больше всего подошли по стилю игры: медленное продвижение компенсируется моментальной колонизацией «опутанных» систем и быстрым перемещением по уже выросшим лозам.

В общем, разница в геймплее между фракциями в основном касается колонизации, – но где же еще ей быть в 4Х-игре, если не вводить принципиально разные типы перемещения по галактике? Кстати, FTL-путешествий в Endless Space 2, предусмотрено два типа: по старлайнам и просто по космосу (что требует соответствующей технологии, хотя доступна она становится довольно рано). Второй вариант медленнее, но тоже важен: звезды соединены старлайнами далеко не со всеми своими соседками, к тому же есть немало объектов, к которым линии в принципе не проложены.

Информация сомнительной полезности не всегда носит экономический характер

Делай или не делай. Не пытайся

Увы и ах, теперь все космические стратегии будут для примерки укладываться в прокрустово ложе Stellaris. Наш нынешний пациент как чувствовал, что так и будет, поэтому по массе параметров французский и шведский проекты пересекаются.

Более всего это ощущается в блоке внутренней политики. Как и в Stellaris, здесь есть набор неких заранее созданных партий со своими хотелками, а каждая единица популяции одну из них поддерживает. Межпартийная борьба сказывается на счастье населения и наборе доступных законопроектов, а игровые действия и события влияют на популярность той или иной группировки – система получилась не без перекосов, но неплохая. Однако практически все остальные элементы, в которых игры оказались схожи, Stellaris делает лучше: от аномалий, которые в Endless Space 2 слишком часто носят банально–прикладной характер, до боя. Впрочем, о последнем надо сказать подробнее.

Есть смутное ощущение, что выбор тактики на бой со времен раннего доступа стал примитивнее

Не секрет, что Amplitude заморочена на непрямом управлении, но то, что она предлагает в качестве боевого режима, – откровенное издевательство. Судите сами: мы, конечно, можем решить, пойдут корабли на сближение или попробуют держать противника на расстоянии, – но не напрямую, а выбирая одну из заранее заготовленных карточек с «тактиками». Далее: на каждой карточке есть три заданных «линии маневра», однако произвольно распределять между ними корабли поначалу нельзя – только когда флот будет достаточно большой (а для этого нужно не только наклепать посудин, но и изучить технологии, позволяющие слепить вместо трех флотов по три дестроера один на девять кораблей). Наконец, у тактик есть взятые с потока бонусы вроде «+2 к опыту экипажа» или «+55% к прочности брони», которые иногда важнее любой попытки маневрировать. Право, полное и честное отсутствие контроля над сражением (да-да, как в Stellaris) лучше, чем видимость этого самого контроля.

Вот и получается, что Endless Space 2 вроде бы оказался персонажем со всех сторон положительным, привлекательным внешне и с богатым внутренним миром, но на него не хочется тратить свободное время. На рынке космического 4Х сейчас есть Stellaris – очевидный номер один, который пусть и не идеален, но постоянно развивается, и в принципе предлагает больше, чем кто бы то ни было другой. Первый Endless Space выстрелил, потому что вышел в эдакий период вакуума, сейчас же положение изменилось. И слишком часто ловишь себя на мысли, что медитативность французской игры готов променять на драйв шведской.

Вердикт
  • Игровой интерес 7
  • Графика 8
  • Звук и музыка 6
  • Оригинальность 7
  • Ценность для жанра 6
Оценка редакции
0
Оценка пользователей
5

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!