Начнем с конца: мне не слишком понравился Endless Space 2, и причин тому три. Первая – завышенные ожидания. Вторая – Stellaris. Третья едина во многих лицах, и имя ей – недоработки (а точнее, странные дизайнерские решения). Хотя на самом деле достаточно первых двух.
Безусловно, любые завышенные ожидания есть личная проблема каждого, и разработчик за ожидания публики отвечать не должен. Но Amplitude приучила нас к постоянному развитию и к тому, что практически каждая игра открывала для индустрии что-то новое. Ну, хорошо, как раз в первом Endless Space откровений было немного; наоборот, было много хорошего старого разной степени забытости, добавленного в правильных пропорциях. Но последовавшая Endless Legend показала, что французам по силам двигать слегка замшелый жанр 4Х вперед; поэтому было разумно ожидать, что то, что сработало в фэнтези-сеттинге, сработает и в космосе.
Что, помимо неких абстрактных инноваций, ждал ваш покорный слуга? Больше всего хотелось еще нарратива и оригинальных фракций. Что весьма трагично, нарратив есть, но он не сработал. Я не берусь определить, почему именно – вроде бы у каждой расы есть свои квесты, которые надо постепенно раскручивать, но они выглядят как-то искусственно. Это не насущные проблемы выбранной фракции, не геймплейные барьеры, которые надо сокрушить, а просто некие задания, выполнение которых не сулит каких-то особенных плюшек, и которые пришиты к геймплею нитками исключительной белизны. Никакого сравнения с тем, что было в Endless Legend, тем более что победы по прохождению сюжета на сей раз не завезли. Процедурно сгенерированные задания же еще более абстрактны, а линия квестов Академии не решает задач сторителлинга в достаточной мере.
Были они смуглые и золотоглазые
В отношении оригинальности фракций все намного лучше, но тоже не без пятнышек дегтя. Во-первых, рас немного – только восемь. Многие из участников первого ES не дожили до сиквела или, в лучшем случае, превратились в «миноров» – условно независимых обитателей Галактики, удел которых – прозябать под покровительством (или пятой) основных фракций. Во-вторых, некоторые из рас все же вышли скучными. И если имперцам это простительно – они условные «люди», так что им предсказуемость на роду написана, – то почему научно-озабоченные софоны вышли такими же плоскими, только другого цвета? Эта претензия в какой-то степени касается и горацио: нация клонов довольно любопытно поглощает другие расы и обогащает свою ДНК, но с геймплейной точки зрения это не вносит сильного разнообразия.
Хорошо то, что другие пять рас получились действительно, без дураков, необычными. В «раннем доступе» мы уже встречались с водяни, которые строят колонии на огромных кораблях-ковчегах и крадут генофонд у других рас, а также с люмери, которые вообще не строят эти самые колонии – они их покупают. Краверов, которые высасывают планеты досуха (а также едят порабощенное население), мы помним еще по первой серии. В релизе добавили еще двоих: пришельцев из другого изменения и, условно говоря, энтов. Первые строят свое население, будто роботов, а также обладают способностью сжимать и растягивать время в пределах одной системы, создавая сингулярности (надо сказать, это самая любопытная механика в игре). Вторые обладают способностью опутывать соседние системы некими «лозами», что обеспечивает медленное, но неумолимое продвижение вперед. Лично мне именно энты, именуемые в игре Unfallen, больше всего подошли по стилю игры: медленное продвижение компенсируется моментальной колонизацией «опутанных» систем и быстрым перемещением по уже выросшим лозам.
В общем, разница в геймплее между фракциями в основном касается колонизации, – но где же еще ей быть в 4Х-игре, если не вводить принципиально разные типы перемещения по галактике? Кстати, FTL-путешествий в Endless Space 2, предусмотрено два типа: по старлайнам и просто по космосу (что требует соответствующей технологии, хотя доступна она становится довольно рано). Второй вариант медленнее, но тоже важен: звезды соединены старлайнами далеко не со всеми своими соседками, к тому же есть немало объектов, к которым линии в принципе не проложены.
Делай или не делай. Не пытайся
Увы и ах, теперь все космические стратегии будут для примерки укладываться в прокрустово ложе Stellaris. Наш нынешний пациент как чувствовал, что так и будет, поэтому по массе параметров французский и шведский проекты пересекаются.
Более всего это ощущается в блоке внутренней политики. Как и в Stellaris, здесь есть набор неких заранее созданных партий со своими хотелками, а каждая единица популяции одну из них поддерживает. Межпартийная борьба сказывается на счастье населения и наборе доступных законопроектов, а игровые действия и события влияют на популярность той или иной группировки – система получилась не без перекосов, но неплохая. Однако практически все остальные элементы, в которых игры оказались схожи, Stellaris делает лучше: от аномалий, которые в Endless Space 2 слишком часто носят банально–прикладной характер, до боя. Впрочем, о последнем надо сказать подробнее.
Не секрет, что Amplitude заморочена на непрямом управлении, но то, что она предлагает в качестве боевого режима, – откровенное издевательство. Судите сами: мы, конечно, можем решить, пойдут корабли на сближение или попробуют держать противника на расстоянии, – но не напрямую, а выбирая одну из заранее заготовленных карточек с «тактиками». Далее: на каждой карточке есть три заданных «линии маневра», однако произвольно распределять между ними корабли поначалу нельзя – только когда флот будет достаточно большой (а для этого нужно не только наклепать посудин, но и изучить технологии, позволяющие слепить вместо трех флотов по три дестроера один на девять кораблей). Наконец, у тактик есть взятые с потока бонусы вроде «+2 к опыту экипажа» или «+55% к прочности брони», которые иногда важнее любой попытки маневрировать. Право, полное и честное отсутствие контроля над сражением (да-да, как в Stellaris) лучше, чем видимость этого самого контроля.
Вот и получается, что Endless Space 2 вроде бы оказался персонажем со всех сторон положительным, привлекательным внешне и с богатым внутренним миром, но на него не хочется тратить свободное время. На рынке космического 4Х сейчас есть Stellaris – очевидный номер один, который пусть и не идеален, но постоянно развивается, и в принципе предлагает больше, чем кто бы то ни было другой. Первый Endless Space выстрелил, потому что вышел в эдакий период вакуума, сейчас же положение изменилось. И слишком часто ловишь себя на мысли, что медитативность французской игры готов променять на драйв шведской.