Холодно взирая с комфортабельного трона на коленопреклоненных подданных, Эмили Колдуин вершит судьбы империи. Этого – помиловать, там – возвести приют для престарелых, повышение налогов – отложить до лучших времен. А теперь все, прием окончен; оставшиеся дела сваливаются на советников и министров, а двадцатипятилетняя императрица удаляется в свои покои, чтобы переодеться в походное и отправиться скакать по крышам города да гулять инкогнито в злачных районах.
Народ, естественно, недоволен. Народ строчит памфлеты и пасквили, народ с ностальгией вспоминает предшественника Эмили, кровавого Лорда-Регента. Народу нужны новые герои и новые правители. На помощь приходит Делайла Копперспун – незаконная дочь давно покойного деда Эмили, чудом пережившая тяготы изгнания и несколько покушений. При скромной моральной, политической и военной поддержке герцога острова Серконос она избавит страну от некомпетентной племянницы, восстановит диктатуру и обратит в камень императорского телохранителя Корво Аттано – и все это еще до окончания интро. Вот оно, эффективное управление!
Эмили в такой ситуации остается одно: бежать. Бежать из столицы, бежать на Серконос, чтобы перебить ключевых персон в окружении герцога, подорвать его власть и как следует подготовить покушение на Делайлу – ведь когда самозванка испустит дух, трон автоматически перейдет обратно к свергнутой императрице.
Цинизм вреден для страны
Возвращать себе законный статус, как водится в Dishonored, можно по-разному. Хочешь – высаживаешь дверь молодецким ударом; воспользовавшись моментальным замешательством стражников, режешь глотку ближайшему, разряжаешь пистолет во второго и устраиваешь чемпионат по фехтованию с оставшимися: Эмили хоть и не бугрится мускулами, но в схватке стоит как минимум троих.
Не хочешь – усыпляешь часовых хлороформом, прячешь тела по укромным местам, перебегаешь от тени к тени и даже ключевых фигур устраняешь нелетальными методами. Запереть предателя в потайной императорской сокровищнице, оставить месячный запас продовольствия и унести с собой единственный ключ – вполне достойное наказание для бунтовщика.
Любопытно смотреть, как манера игры сказывается на личности подопечной. «Гуманная» Эмили сохраняет мягкость характера и оптимизм; например, при взгляде на алхимическую лабораторию ей в первую очередь вспоминаются интересные уроки, которые ей в детстве давал придворный ученый. Эмили-убийца, напротив, целиком фокусируется на мести, поэтому в той же лаборатории ее первая мысль – «выжечь бы кислотой поганое горло Делайлы».
Мир тоже реагирует на поведение героини: когда количество оставленных императрицей трупов превысит критическую отметку, город соскользнет в состояние «высокого хаоса». То есть стража будет гораздо жестче обращаться с гражданскими в скриптовых сценах, кое-кого повесят прямо на улице, а квартиры, где при Эмили-гуманистке спокойно пили бы чай, превратятся в гнездовья местных комаров-переростков. Но в целом по сравнению с первым Dishonored подобных моментов стало меньше, и это правильно – внутренние монологи (которых в оригинальной игре не было) гораздо лучше подчеркивают разницу между «мягкосердечным» и «кровожадным» стилем.
Болтом и мечом
Первый Dishonored часто ругали за то, что-де стелсовое прохождение не так увлекательно, как боевое: и гаджеты в арсенале сплошь убийственные, и охрана ведет себя неинтересно – поэтому в сиквеле Arkane Studios вплотную взялась за эту область. В результате стражники стали намного активнее: если они услышат или увидят что-то странное, то прибегут на всех парах, проверят каждую тень и засунут нос в каждое укрытие, а обнаружив нарушителя, немедленно поднимут крик. Наверх они, кстати, тоже поглядывают, так что пересечь комнату по канделябрам – далеко не самое безопасное предприятие.
Охрана реагирует даже на такие вещи, как отключенные системы безопасности, распахнутые двери или отсутствие на положенных местах часовых; поэтому самый надежный способ остаться пацифистом – вообще никого не тревожить и скользить по уровню бесшумной тенью. Благо при тщательном изучении миссий обнаруживается много альтернативных троп: где-то можно залезть через слуховое окно, где-то – плюхнуться в море, чтобы зайти на цель с другой стороны, а где-то – проскакать по крышам прямо в кабинет будущей жертвы.
Арсенал нелетальных средств тоже расширился: компанию привычным дротикам со снотворным составляют дурманящие стрелы, вызывающие кратковременную потерю памяти, парализующие мины и метательные банки с хлороформом. Кроме того, стало больше «стелсовой» магии (как и Корво в первом Dishonored, доступ к ней Эмили получает сразу после пролога): например, императрица может мановением руки заворожить целый отряд, создать своего двойника для отвлечения внимания, а то и обернуться теневым монстром. В этом облике, конечно, можно быстро кого-нибудь расчленить или насильно уложить спать, но гораздо лучше воспользоваться тем, что монстр невелик размерами и почти невидим, поэтому может и пробежать по крысиным норам, и прошмыгнуть почти под самым носом стражников.
Ограничивает масштаб волшебного беспредела, как всегда, вопрос маны: чтобы кидаться чем-то мощным, нужно пить особый тоник, который на Серконосе в дефиците.
Беспокойные руки
К числу магических навыков разработчики отнесли и крафт – самую слабую новинку Dishonored 2. С помощью специального навыка и Эмили может разбирать и собирать костяные талисманы, а прокачав соответствующую ветку до упора – создавать руны, которые требуются для улучшения заклинаний и скиллов. Проблема в том, что бафы берутся не из ниоткуда, а из других талисманов. То есть, чтобы сделать побрякушку, дающую бонус к регенерации маны, нужно разобрать другую побрякушку с этим же бонусом.
Конечно, применение крафту все-таки можно придумать: обычные талисманы дают лишь один баф, в то время как в самодельные можно засунуть до четырех. Поскольку число слотов под побрякушки ограничено, есть смысл «слить» свойства нескольких амулетов в один – но для начала хорошо бы найти столько полезных талисманов, ведь в основном их бонусы сугубо ситуативные. Например, «шанс, что вражеская граната не взорвется» – зачем такой бонус «стелсеру»?
Возвращение телохранителя
Противостояние двух императриц приобретет новый оттенок, если на старте протагонистом выбрать не Эмили, а Корво: в этом случае именно он отправится наводить порядок на Серконос, а в камень обратят девушку. Но хотя Корво – коренной житель Серконоса (и вдобавок с солидным опытом геройствования в первом Dishonored), дальнейшая история покатится по знакомым рельсам: те же миссии, те же враги, те же союзники, тот же арсенал оружия и набор доступных действий. Главное, что отличает немолодого телохранителя от Эмили в плане геймплея, – это магия (да и то, сверхъестественные «пассивки» вроде «высокого прыжка» или «боевого адреналина» у обоих героев одинаковы).
Набор заклинаний Корво целиком перекочевал из первой части: телепортация, вселение в чужое тело, вызов стаи агрессивных крыс, остановка времени, телекинетический удар и ночное зрение. Но поскольку магия теперь апгрейдится не один раз, а несколько (а порой и с альтернативными ветвями прокачки), у старых колдунств появился новый функционал: скажем, во время «вселения» можно скакать из тела в тело, что позволяет добраться до тех противников, которых с исходной позиции даже видно не было.
Dishonored 2 может претендовать на статус образцового сиквела: Arkane продолжила историю первой игры, но не перечеркнула значимость ее событий. Она немного поменяла атмосферу мира – но так, что результат по-прежнему ощущается Dishonored'ом. Она дала игрокам новые игрушки, не сломав старые. Иными словами, если вынести за скобки технические проблемы, Arkane полностью оправдала ожидания. Непривычно.