Во вселенной Diablo отношения людей, ангелов и демонов сильно отличаются от привычных библейских и более напоминают треугольник взаимных претензий терранов, протоссов и зергов из другой близзардовской игры.
Поэтому здесь никого не удивляет, когда крылатый гость из поднебесья решает, что без рода людского во Вселенной будет поспокойнее, а благочестивый Крестоносец в ответ берет молот и идет объяснять своему вроде как начальству, что подобные вещи в одно рыло (пусть даже ангельское) не решаются.
На счету Леонарда Боярски, сценариста Diablo III, числятся отличные сюжеты Fallout 2 и Vampire: The Masquerade. Тем удивительнее факт, что история о возрождении Дьябло, мягко говоря, не дотягивала даже до невысоких стандартов жанра hack&slash. Впрочем, к адд-ону мэтр все же вспомнил о своем боевом прошлом и написал весьма недурную мрачную сказку об Ангеле смерти. Хотя предсказать повороты сюжета и даже концовку не составляет особого труда, диалоги получились на диво удачными, а сама история порядком растеряла твердолобый пафос.
Особенно сочными вышли коротенькие, но весьма живые побочные квесты. История короля Юстиниана, сумевшего преодолеть собственную слабохарактерность, но погибшего от рук тех, кого он намеревался защитить, вызывает значительно больше эмоций, чем пересказ легенды о моральном падении Леорика. Отдельное спасибо Леонарду и за то, что устами Крестоносца и Гадалки, комментирующих события первых четырех актов, он от души постебался над нелепостями оригинального сюжета.
Ангелы и демоны
Первая треть пятого акта – пожалуй, лучшее, что выходило из-под курсоров дизайнеров Diablo III. Огромный готический город, заполненный разнообразной нежитью и грызущимися друг с другом группировками выживших, просится в серьезный средневековый зомби-триллер, а всевозможные сюжетные сценки, разворачивающиеся в домах-инстансах, выполнены не хуже, чем в нормальных RPG. Так и хочется отвлечься от бесконечной мясорубки и заняться распутыванием местных интриг, но, увы, не тот жанр.
Две оставшиеся локации, Кровавые болота и Пандемониум с окрестностями, напротив, кажутся перенесенными сюда из Diablo II, – но наскучить не успевают, несмотря на свой гигантский размер и добравшийся до открытой местности генератор случайного ландшафта. То нам приходится сражаться с демонами и ангелами, стоя на огромном таране (которым при этом дубасят в ворота крепости), то попавшийся на пути портал превращается в огромного каменного монстра, чьи останки засасывают нас в параллельный мир. Нередко приходится сталкиваться со всевозможными ловушками, которые, впрочем, действуют и на чудовищ. Вести оборонительные бои за замораживающей дверью – одно удовольствие.
Небо и земля
Баланс сложности в оригинальном Diablo III представлял собой жалкое, душераздирающее зрелище. Решивший одолеть четыре акта на Normal (так там именовали Very Easy) имел все шансы уснуть за компьютером, в то время как на Inferno выживали только самые выносливые из манчкинов. Пикантности ситуации добавляло то, что найти экипировку, позволяющую на самой высокой сложности хотя бы не умирать за пару секунд, можно было лишь на аукционе, где расплачиваться приходилось либо астрономическими суммами золота, либо реальными долларами. В общем, на горизонте уже отчетливо вырисовывался пресловутый последний гвоздь в крышку гроба.
Но на ошибках учатся, а здравый смысл еще покинул стен Blizzard. Долгожданная система Loot 2.0 обеспечивает любого персонажа «подножным кормом», практически не давая осечек. О том, что 90% добычи имеет характеристики, подходящие текущему классу, мы уже писали. А вот прилично повысившийся шанс выпадания «легендарок» стал приятной неожиданностью. В былые времена редко кто видел больше одной-двух «оранжевых» вещиц за одно прохождение. Теперь же к воротам пятого акта обычно приходят с парой-тройкой «легендарок» на тушке и еще десятком в сундуке, а финальный босс одаривает игрока обновкой со стопроцентной гарантией. Впрочем, подобная щедрость легко объяснима: «легендарки» теперь автоматически привязываются к аккаунту, и даже с рук их не продать. Как вырастете из очередных оранжевых штанишек, приходится их либо оставлять в наследство альтам, либо раскладывать на запчасти у кузнеца.
К тому же «оранжевые» вещи ныне дают куда больше, чем просто прибавку к циферкам сверх нормы. Многие из них открывают совершенно новые умения. Как насчет шанса подчинить себе атакующую нежить? Или превращения склянок со здоровьем в мины? Кое-какие предметы и вовсе являются краеугольными камнями определенных билдов – так, кистень Gyrfalcon's Foote убирает стоимость у способности Blessed Shield, что позволяет построить вокруг этого умения весьма эффективный набор заклинаний. Одно плохо – как и раньше, привязки у «легендарок» к боссам или локациям нет, и падают они совершенно случайно, что превращает фарминг нужной вещи в долгие-долгие игры с удачей. Незлым тихим словом вы помянете Фортуну и при покупке рандомных предметов, а еще – при перековке характеристик у Гадалки. Можно потратить редчайшие реагенты и кучу золота, получив на выходе ту же строчку, только с циферками поменьше.
Пот и кровь
Монстрозабой в RoS может быть каким угодно, но только не скучным. Если раньше редкие и именные монстры отличались непомерной мощью только на Inferno, то ныне уже с самого начала игры вам придется иметь дело с противниками, способными выстраивать лабиринты из огня и кислоты, расставлять мины замедленного действия и вызывать подкрепления. На высоких уровнях нормой являются враги, умеющие применять до пяти способностей и больше, – и это не считая «абилок» их миньонов! А еще придется воевать с рядовыми монстрами, способными швыряться своими собратьями, расставлять ловушки или прямо в бою собирать себе непробиваемые доспехи.
На фоне всего этого безобразия первые два босса пятого акта даже несколько бледнеют. Ангел Урзаил, вооруженный горгульей-огнеметом, выступает в гордом одиночестве и без проблем убивается любым, кто не забывает смотреть себе под ноги. Старушка Адрия, ныне больше похожая на инфицированную Керриган, неприятна умением вызывать орды неуязвимых слизняков, но в остальном также не представляет особой сложности. А вот Малтаэль сполна компенсирует недостатки своих подчиненных: и разнообразием, и мощью своих атак он намного превосходит даже Дьябло. Залогом победы над ним является долгое, утомительное маневрирование и хирургическая точность применения заклинаний.
Новая система уровней сложности также умудрилась неплохо вписаться в общий баланс. Как и раньше, настоящий эндгейм начинается в режиме Torment (в девичестве – Inferno), доступном только по достижении потолка прокачки. До того можно произвольно выбирать уровни сложности при старте, причем, если вы переоценили свои силы, прямо по ходу игры его разрешат снизить. Normal, как и прежде, является своеобразным туториалом, в котором погибнуть проблематично, но и опыт капает еле-еле. Поэтому не имеет смысла проходить игру на уровне ниже Hard, а лучше Expert – в этом случае Малтаэля вы уложите уже на 60-70 «левеле».
Torment же дополнительно делится на шесть степеней сложности, и если первый из них без особых проблем покорится любому пряморукому игроку с парой-тройкой хороших «легендарок», то дальше уже начинает работать принцип «собрать более крутые шмотки, чтобы убивать более сильных монстров, чтобы добыть еще более крутые шмотки и т.д.» Только на Torment начинают падать особо мощные легендарные и сетовые предметы, без которых покорение вершин эндгейма является практически невозможным.
Кстати, как ни странно, детсадовский «нормал» нашел свое применение в подготовке к этому этапу. Дело в том, что добыча зависит от уровня персонажа, а не от сложности, в то время как экономия времени на легких противниках позволяет весьма эффективно добывать необходимую обновку.
Вера и сталь
Из классической тройки «танк-хилер-ДПСник» в Diablo первые две специализации никогда особенно не приживались: любой дьяволоборец в первую очередь должен уметь наносить мегатонны урона, а не изображать из себя походную аптечку. И все-таки разработчики продолжают гнуть линию командной игры, чтобы игроки не только врагов прикладывали, но и о товарищах заботились. Как результат, свежеиспеченный Крестоносец умеет отвлекать на себя вражеское внимание и даже принимать нанесенный соратникам урон, а также лечит, раздает благословения и вообще способствует высокой боеспособности в рядах борцов с нечистью.
При этом, несмотря на наличие традиционных доспехов, щита и большой дубины, в бою он если и напоминает танк, то не ММО’шный, а настоящий, чья боевая мощь сконцентрирована в крупнокалиберном орудии. Крестоносец прекрасно атакует на дистанции, а его конек, как мы уже писали, – урон по площади. Всевозможные метательные молоты и щиты, артиллерийские удары и концентрированные лучи света (больше похожие на орбитальную пушку из C&C), не оставляют ордам мелких чертей ни единого шанса.
Кроме того, Крестоносец способен вызывать боевых соратников (в зависимости от соответствующих рун, это могут быть щитоносцы, лучники или телохранители) и даже врубаться во вражеские ряды верхом на верном скакуне. Правда, по неизвестным причинам лошадка живет буквально пару секунд. Кое-какие способности перекочевали к Крестоносцу из арсенала Паладина, например, умение Blessed Hammer, окружающее бойца целым роем призрачных молотов, которым тут, к тому же, можно добавить электрического или огненного урона.
Впрочем, как и любой гибридный класс, Крестоносец страдает от невозможности уметь все одновременно. Прокачанный в толстомясого «танка» боец сильно проседает в dps, а ходячая установка залпового огня испытывает проблемы с самолечением, отчего Крестоносцу приходится брать в напарники собрата по вере – Храмовника. Более того, практически в любой конфигурации наш рыцарь уступает всем остальным классам по части урона в отношении одиночных целей. И если боссы из-за своих размеров еще неплохо убиваются вышеупомянутыми молотками, то золотоносные гоблины практически всегда уходят от крестоносцев живьем – бедняге банально не хватает урона в секунду, а его любимые «станы» и замедлялки тут бесполезны.
Вряд ли можно спорить с утверждением, что главной причиной долгоиграющего успеха близзардовских игр, помимо собственно высокого качества, является отсутствие значимых конкурентов. Ни одна подписная ММО даже близко не подобралась к позициям World of Warcraft, ни одна стратегия не стала кибердисциплиной уровня StarCraft II. Естественно, в таких условиях возникает искушение проверить запас прочности. И Diablo III опасно близко подошел к черте. Именно за не по-близзардовски косячный баланс и странные заигрывания с рынком реальных денег мы в свое время поставили ей 8.6 баллов, отложив припасенный с первых пресс-релизов «Наш выбор» до адекватной работы над ошибками. И вот наконец-то игра стала такой, какой и должна была быть с самого начала: динамичной, сбалансированной, безудержно-манчкинской. Требующей не предпринимательских навыков, а быстрой реакции и умения складывать грамотные «билды». Единственной на свете, где процесс гринда не утомляет.
Жаль только, что путь этот занял у нее два года.
Add-0n, рейтинг оригинальной игры: 8,6
Текст: Дмитрий ПУЗЬ