Сергей Косин, 4 апреля 2016

Не секрет, что третья Dark Souls должна стать в некотором роде последней игрой серии. В некотором роде, потому что не ясно, последней совсем или последней в окучиваемом ныне сеттинге – речи боссов From Software достаточно туманны. Но как бы то ни было, студия считает эту игру переломной и очень важной для себя, а потому бросает на нее все силы во главе с Хидэтакой Миядзаки – создателем сериала.

Как оказалось, одну из самых суровых игр современности делают достаточно сентиментальные люди, потому что третья часть выглядит натуральным трибьютом оригинальной Dark Souls и ее предшественнице Demon`s Souls.

Храм огня – суть Nexus из Demon`s Souls и даже устроен похоже

Как дома...

Причем речь не об интерфейсе, не менявшемся годами, и не об анимации, характерных стойках персонажа и хватах оружия – перетаскивать такие вещи из игры в игру в рамках сериала для японских студий вообще обычное дело, даже если, как в нынешнем случае, поле для работы напильником имеется обширнейшее. Речь в первую очередь о локациях и ситуациях, в которые бросают игрока: в новых местах боевой славы постоянно проглядываются места славы былой.

Например, здешние Catacombs of Carthus – это такая помесь Sen Fortress и The Catacombs из первой DS, а High Wall of Lothric живо вызывает в памяти The Undead Burg с его гигантскими крепостными стенами и башнями. Дело доходит даже до прямых цитат: ветераны DS до сих пор с содроганием вспоминают перебежки по узким крышам под градом гигантских стрел в Anor Londo, – так вот, тут есть ровно такое же место.

Бестиарий, как всегда, омерзительно впечатляющ

Впрочем, уличить From Software в халтурном отношении к работе вряд ли удастся, здесь видно скорее желание провести игрока по полям былых сражений, напомнить о местах, что впечатляли, пугали и доводили до отчаяния в прошлых частях, а также показать связь между всеми эпизодами серии. То, о чем раньше приходилось лишь гадать, в DS3 говорится в открытую: в диалогах с NPC и описаниях предметов то и дело всплывают названия мест и имена персонажей из прошлого. Да что там, некоторых из них мы даже увидим.

Финальная часть трилогии связывает воедино разрозненный лор всей эпопеи, пусть и в фирменной манере загадочной, иногда излишней недосказанности. Хотя надо сказать, что дела сюжетные тут устроены понятней, чем раньше, у нас даже с самого начала есть вполне себе настоящая и ясная цель – найти, победить и принудительно усадить на свои троны Лордов Пепла.

Каждый дарксоулсовод знает, что гнездо – не место для высиживания яиц, а пункт обмена одного барахла на другое

... да не совсем

Однако, оставшись верным духу серии, мир все же поменялся. В первую очередь замечаешь, что локации стали заметно больше, чем даже в первой части: если пролог еще оставляет ощущение излишней линейности происходящего, то по его окончании, когда мы наконец попадаем на «большую землю», это ощущение прячется куда подальше и больше не вылезает. Локации плавно перетекают одна в другую, частенько позволяют подняться как на условный верх, так и спуститься глубоко в безусловные глубины. Тропы, всевозможные срезы и хитрые лазейки связаны в четко структурированный единый мир, который сразу не разглядишь, но который проявляется по мере исследования доступных территорий. Даже путей к боссу теперь может быть несколько!

Такой красотищи здесь много

Кстати о них, о родимых: наслушавшись критики, что боссы в DS2 были недостаточно интересными, в третьей части дизайнеры оторвались на всю катушку, выдав гигантское живое дерево, торчащий из тьмы скелет в золотых кандалах, натуральную толпу зловещих попов и прочую экзотику в лучших традициях From Software. Другое дело, что, несмотря на впечатляющий внешний вид, они нечасто блистают настолько же серьезными ТТХ: большая часть боссов, исключая совсем уж важных сюжетных, убивается ветераном сериала с первой-второй, максимум третьей попытки.

Второе послабление заключается в количестве костров. Их стало больше раза в два. С одной стороны, при таком размере и запутанности локаций, лишний чекпоинт – он совсем не лишний. С другой – то особое ощущение, когда от очага ты уходишь в настоящую экспедицию с непредсказуемым результатом, а нахождение нового становится натуральным открытием, несколько потерялось.

«Душевное темное»

Редактор внешности персонажа – еще один элемент, которому не помешал бы ремонт: он громоздкий, неудобный и страдает «синдромом Обливиона», когда возможностей вроде много, но сколько ползунки ни двигай, создать что-то пристойное вряд ли выйдет. В части прокачки никаких ограничений по-прежнему нет, лепи кого хочешь: хоть юркого мастера орудовать двумя мечами и жарить файрболами, хоть закованного в броню воина с кувалдой в одной руке и ростовым щитом в другой. Впрочем, пара заклинаний даже за пазухой чугунного доспеха добавляет уверенности в себе; главное учитывать, что в сериал вернулась мана, причем сколько фляг отдать под нее, а сколько под целебный эстус, решать игроку.

В отличие от DarkSouls, из редактора персонажа выползет не безродная нежить, а сущность, которую немногочисленное местное население величает то Чемпионом Пепла, то этого самого Пепла Лордом. Поэтому после смерти главный герой больше не теряет человечность, а «тухнет»; вновь возгореться помогают специальные угольки. Такая трансформация важна для сюжета, но чисто функционально это аналог все того же опустошенного состояния, когда укорачивается полоска жизни, а также пропадает возможность призывать на помощь других игроков и NPC.

Когда дело доходит непосредственно до драки, выясняется, что сражения стали значительно динамичнее за счет того, что теперь и герой, и враги орудуют колюще-режущим куда шустрее. Но если в Bloodborne это смотрелось уместно, поскольку стремительная контратака восполняла только что отнятое здоровье, то в DS3, где такой механики нет, а игра в основном идет от обороны, ускорение смотрится несколько неестественно.

Почти у всего оружия – с пяток разных ударов, включая специальные и даже магические

Качество From Software

Что по-настоящему расстраивает в DS3, так это общая неряшливость технического исполнения. Ну в самом деле, опять эти кривые хитбоксы, когда удары по врагу проходят и не проходят совершенно случайным образом. Опять несовпадение отображаемых и реальных границ стен, когда стрелы втыкаются в воздух рядом с углом, из-за которого пытаешься выстрелить. Опять ситуации, когда застреваешь в сложных сочленениях текстур, и моменты, когда вражина пикой убивает героя сквозь каменную стену.

Все это было и, кажется, так навсегда и останется в играх From Software. Исключением является только уже помянутый Bloodborne, лишенный подобного непотребства. Остается только гадать, какой адский объем работы проделали мастера из внутренней студии Sony, чтобы подтянуть детище земляков под свои высокие стандарты. А вот в случае с DS3 помогать было некому.

Хочешь – покрестим, не хочешь – заставим!

Помимо технической неряшливости, бросается в глаза и куда более слабая картинка. Она ни в коем случае не плохая, но заметно хуже, чем в прошлогоднем хите, хотя ее здорово выручают удивительно симпатичные эффекты дыма, пыли и бликов от огня, а также выдающийся дизайн. Когда видишь вдалеке покрытый снегом городок или стоишь под стенами замка, башни которого подпирают небо, дух захватывает – и уже не так важно то, что даже первый DS выглядел не многим хуже.

Это было бы даже и вовсе не важно, не будь третья часть традиционно паршиво оптимизирована: PC-версия игры периодически проваливается в дикие тормоза, а то и просто вылетает на рабочий стол. Тут надо оговориться, что играли мы в дорелизную версию, и к европейскому выходу все обещали поправить, но на полное исцеление рассчитывать вряд ли стоит – подобных прецедентов в истории From Software еще не было.

Свеча догорела

С DarkSouls вышел забавный парадокс: третья часть стала ровно такой, какой в свое время хотели видеть вторую, а вот от триумфального завершения трилогии все же хотелось большего. Повторение пройденного, пусть даже и более-менее обоснованное, остается повторением. Сериал топчется на месте, а это не самое лучшее решение при таком количестве шероховатостей и элементов, откровенно нуждающихся в капитальном ремонте.

С другой стороны, в DS3 есть главное, то, что отличает всю Souls-серию – загадочность. Разработчики современных блокбастеров привыкли не просто выставлять все самое интересное напоказ, а прямо-таки тыкать игрока в это «самое интересное» лицом. Тут же, напротив, все самое вкусное скрыто от невнимательных глаз; игра набита секретами, неочевидными моментами и даже целыми сюжетными ветками, которые легко прозевать при небрежном прохождении. А за такой уникальный подход и технические шероховатости в который уже раз простить можно.

Выбор редакции
Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 8
  • Звук и музыка 8
  • Дизайн 9
  • Ценность для жанра 9
Оценка редакции
0
Оценка пользователей
9.7

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!