Антон Бондаренко, 29 августа 2019

Надо отдать Remedy должное – сотрудники финской студии не боятся неизведанного. Снискав любовь дилогией Max Payne, они не стали превращать его в дойную корову, а продали права Rockstar и создали новую вселенную Alan Wake. Игра выстрелила, публика попросила сиквел, и Remedy вроде им занялась, но сюжет проекта вильнул куда-то в сторону. Другие бы его обрезали, загнали в рамки Alan Wake 2 – а финны решили посмотреть, чем дело кончится.

Кончилось все, как известно, неоднозначным Quantum Break. Но это не заставило студию изменить принципам, и с новой игрой история повторилась: начали разрабатывать Alan Wake 2, а на выходе получился Control.

Хотя полномасштабного сериала, как в Quantum Break, на сей раз не сняли, делать видео с актерами в Remedy по-прежнему любят

Однажды в Нью-Йорке

Как говорили «Люди в черном», обыватели не готовы узнать всю правду о мире, в котором они живут. Особенно когда речь идет не о простых и понятных инопланетянах со сверхтехнологиями, а об откровенной паранормальщине, вроде плотоядных холодильников, или пластиковых фламинго, способных управлять погодой. Беречь хрупкое душевное равновесие рядового американца призвано Федеральное Бюро Контроля, которое закрывает дыры в иные миры, свозит сверхъествественное на секретные склады, а свидетелей – убеждает, что всему виной взорвавшийся метеозонд. Или ликвидирует – что такое жизнь одного параноика по сравнению с душевным спокойствием целой нации?

В ходе очередного ЧП в числе таких невольных свидетелей оказались и два подростка, Джесс и Дилан Фейдены. Причем брата федеральные агенты увезли с собой, а вот Джесси бежала, и следующие семнадцать лет скиталась по США, перебивалась случайными заработками и шла по следам федералов, пока не обнаружила себя на пороге штаб-квартиры Бюро Контроля в Нью-Йорке.

К некоторым персонажам можно вернуться и подробно расспросить их о жизни и текущих делах

Тут бы и начаться кровавой бане – но вот незадача, незадолго до появления Джесс тайную организацию уже атаковала некая нечисть по имени Иисс, и теперь большая часть агентов левитируют под потолком и хором повторяют красивую речь. Про единение, про исполнение желаний, про то, что воспитанные люди свои внутренности оставляют у входа… Одним словом, зачищать штаб-квартиру все-таки придется. Тем более что первая найденная пушка оказывается разумной и назначает Джесс новым директором Бюро Контроля, а немногочисленные выжившие сотрудники охотно с таким раскладом соглашаются. Что ж, тем проще будет освоиться на новом месте.

Бессмертная машина

Формально у Джесс только одна задача – найти брата и свалить, но разумеется, вначале придется решить целый ворох проблем. Например, разблокировать лифты, починить систему охлаждения реактора, найти карту доступа, и прочая, прочая, прочая. По сути, Control работает по заветам System Shock: здесь всего четыре уровня (менеджмент, исследования, техобслуживание, плюс зона содержания паранормальных объектов), но на каждом из них полно закутков и закрытых дверей, попасть в которые Джесс сможет далеко не сразу, поэтому по ходу истории ей придется изрядно побегать с этажа на этаж.

В середине игры Джесс учится левитации, что делает доступными множество секреток в старых локациях, да и в бою небесполезно

Секреты же устроены гораздо проще: если в System Shock код от оружейной на второй палубе мог обнаружиться где-нибудь в дальнем углу четвертой, то здесь все двери требуют просто «уровня доступа», который повышается строго по сюжету. Есть и более «метроидванские» секреты – когда, чтобы попасть в тайник, требуется разбить неприметную стенку или исполнить замысловатый акробатический этюд.

К сожалению, секреты в Control ищешь в основном из любви к процессу, потому что ничего действительно ценного в закутке нет и быть не может. Патроны Джесс не нужны – оружие их генерирует самостоятельно. Здоровье пополняется либо на контрольных точках, либо синими осколками, вываливающимися из противников. Новые виды пушек открываются по мере продвижения по сюжету. Новые силы (рывок, телекинез, щит и тому подобное) – тоже. Правда, изредка в секретах попадаются очки на их прокачку – но редко и нерешительно, по одному очку за нычку, в то время как самый простой квест – помочь уборщику сжечь мусор – приносит сразу три-четыре.

Прокачанный телекинез действует лучше любой пушки

Поэтому главной наградой за исследование уровней становятся документы. Что само по себе неплохо и вполне в традициях жанра – только вот Иссы захватили Бюро внезапно и решительно, поэтому никакой «хроники пикирующего бомбардировщика» тут не найдешь. Вместо этого львиная доля текстов посвящена архивным делам Бюро, или даже бытовым вопросам паранормального агентства. В принципе, в этом нет ничего плохого; но когда ты возвращаешься за три уровня, чтобы открыть ранее недоступную дверь, то ожидаешь поглубже узнать этот мир, прикоснуться к его тайнам – а в результате читаешь жалобу неизвестного сотрудника Бюро, что кто-то съел его бутерброд, оставленный в холодильнике. Как-то мелковато – даже с поправкой на то, что в этом преступлении подозревается сам холодильник.

Не время для алчности

Пожалуй, самое спорное решение Remedy – добавить в Control элементы лут-шутера. Виды самого оружия тут строго фиксированы – это базовый пистолет плюс четыре его альтернативные «формы»: дробовик, автомат, рейлган и гранатомет. Зато у каждой формы есть до трех слотов под модули-апгрейды, как универсальные, вроде повышения урона, так и уникальные – например, улучшенная скорострельность для автомата. Модулями можно апгрейдить и саму Джесс, увеличивая здоровье, запас энергии или, например, прочность щита.

Прокачка в Control куцая: можно повысить запас здоровья или энергии, усилить ближний бой или прокачать четыре магические способности вроде телекинеза

Апгрейды генерируются процедурно и крайне щедро. Они лежат в зеленых контейнерах, в изобилии расставленных по уровню. Они падают с убитых противников. Они даются за выполнение случайно генерируемых челленджей, вроде «убей 5 врагов, не получив урона». Наконец, периодически Джесс присылают ограниченные по времени процедурные миссии: приди в такую-то комнату на таком-то этаже, убей/уничтожь/защити – получишь лут. В результате модулей набираешь столько, что раз в полчаса-час приходится делать привал и перетряхивать сумку, уничтожая все лишнее.

Конечно, модули позволяют настроить игру под себя. Удобнее убивать врагов телекинезом – ставим Джесс модули, снижающие его стоимость, а в оружие – апргейды, восстанавливающие запас энергии при хедшотах. Нравится лезть в гущу событий? Качаем убойность дробовику, а Джесс прописываем модули на восстановление здоровья с убитых. Проблема тут в тональности: с одной стороны, Remedy хочет рассказать драматическую историю про паранормальные явления, детские травмы и неотвратимо надвигающийся конец света. С другой – игра предлагает на это забить и радостно гоняться за респавнящимися монстрами с криками «отдавай лут».

Сюжетные миссии дают в награду не только очки прокачки, но и альтернативные костюмы

Контрольная работа

Control запрягает не просто долго, а непростительно долго – чуть ли не половину игры. Исследование уровней приносит качественную, но не относящуюся к основному сюжету крипипасту. Процедурные задания откровенно транжирят время. Перестрелки не приносят удовольствия: противники живучие и их много, а патронов в магазине, наоборот, мало. Поэтому сражения идут медленно и печально: высунулся из-за укрытия, пострелял, спрятался, подождал пять секунд, пока патроны восстановятся – высунулся обратно.

RTX On

В плане видеоряда Remedy постоянно обращается к наследию «Сумеречной зоны» с ее контровым светом и резким контрастом между освещенными и затемненными участками – в общем, самое то, чтобы дать рейтрейсингу раскрыть себя по полной программе. И он этим шансом пользуется: границы становятся четче, тени ложатся лучше, в кафельных полах Бюро появляются правдоподобные отражения – словом, новая технология Nvidia действительно делает картинку ощутимо сочнее.

Но когда Джесс обзаводится подобающими модами и силами – процесс преображается. Даже базовый пистолет становится крайне внушительным оружием, а прокачанный телекинез позволяет кидать во врагов не только стулья и огнетушители, но и здоровенные железные плиты. Да и сами противники становятся интереснее: если поначалу на Джесс выходят только охранники, чей разум захватили Иссы, то потом будут и летающие твари, и упакованные в броню верзилы, и невидимая нечисть, способная слопать героиню на раз-два.

Кроме того, к середине игры Джесс будет уже не просто читать о всяких паранормальных событиях, а активно принимать в них участие: например, ей предстоит поймать сбежавший светофор, усмирить разбушевавшийся якорь, и даже заглянуть в параллельные измерения, местами просочившиеся в Бюро. Ну а забег по сюрреалистичному Карточному лабиринту под бодрый рок – и вовсе один из самых запоминающихся игровых моментов в этом году. Наконец, сам сюжет сдвинется с мертвой точки, и Джесс вместо бытовых проблем Бюро займется тем, что касается лично ее – в том числе спасением брата. Так что стоит перетерпеть затянувшееся вступление – и от Control будет сложно оторваться.

Вердикт
  • Игровой интерес 9
  • Графика 8
  • Звук и музыка 9
  • Дизайн 7
  • Ценность для жанра 8
Оценка редакции
8.3
Оценка пользователей
8.4

Зарегистрируйтесь и поставьте свою оценку!