На релиз Borderlands 3 заходила в непростой обстановке. Главу Gearbox обвинили в присвоении 12 миллионов долларов, из процесса выпали ключевые актеры озвучания, а на официальном форуме модераторы угрожали забанить любого, кто нарушит право робота FL4K на гендерное самоопределение, посмев назвать его «он» или «она». В общем, бардак.
Но, как это часто бывает, весь этот бардак имеет к игре весьма отдаленное отношение. Потому что новая часть серии, ласково прозванной «Дьябла с пушками», вышла просто отличной.
Лайк, подписка, полное послушание
Как ни странно, больше всего опасений в третьей части вызывал сюжет. В способности Gearbox нарисовать новые карты, придумать пушки и абилки мало кто сомневался – а вот кого поставить на должность главзлодея? Ведь если без обиняков – именно Красавчик Джек вытащил на своей харизме и Borderlands 2, и Pre-Sequel. Но он мертв; а значит, чтобы триквел оказался достойным своего имени, сценаристам придется или возродить народно любимого гада, или придумать личность сопоставимых масштабов.
Близняшки Трой и Тайрин Калипсо, пришедшие на смену Джеку, до его уровня явно не дотягивают. Они регулярно выходят на связь, издеваются, вставляют палки в колеса и в конце концов вызывают неподдельное желание их грохнуть, – но этого мало. Джек по очереди раскрывал себя как кровожадный садист, беспринципный глава корпорации, как туповатый нувориш и даже как любящий отец, а вот Трой и Тайрин всю дорогу не выходят из образа киллстримеров, транслирующих жестокие убийства на всю Сеть, чтобы собрать лайки и подписчиков из числа бандитов. Последним, кстати, настолько нравится эти передачи, что они готовы не только идти за близняшками в огонь и воду, но и отпилить себе ноги, стоит только Калипсо того пожелать.
В общем, нет у Троя и Тайрин той харизмы, чтобы вслед за Джеком вытянуть на себе весь сюжет – однако это уже и не требуется, поскольку за дело берутся наши союзники: Лилит, Элли, Таннис, Вонн, Железяка и десятки других старых и новых знакомых. В прошлых играх они, как правило, лишь выдавали брифинг да снабжали ценными указаниями вроде «теперь вызови лифт», «убей босса» и «возьми выпавший квестовый предмет» – а в Borderlands 3 участвуют в происходящем наравне с игроком. Иногда в буквальном смысле, – то есть они появляются, чтобы снести ключевую преграду или составить нам компанию на пару-тройку карт. Иногда – за кадром, то есть, если для условной двери нужно три ключа, то пока мы добываем первый, наши союзники могут найти остальные, или что-то произойдет, и ключи станут уже не нужны. Одним словом, в Borderlands 2 все время ощущалась некая условность происходящего, а вот третья часть затягивает гораздо сильнее. Местами вообще складывается впечатление, что перед нами сюжетный шутер.
Десять медвежьих задниц
При этом сама по себе структура игры сильно не поменялась. По мере движения по сюжету открываются все новые зоны, между которыми можно свободно перемещаться. Часть из них коридорные, то есть представляют собой извилистую кишку от старта к финальной точке, где можно будет завалить босса и закончить квест. Но таких меньшинство, в основном дело придется иметь с привычными открытыми картами, где нужно и на багги по просторам гонять, и укрепленные бандитские поселения на своих двоих зачищать.
Однако в деталях отличия есть, и немало. Например, раньше в каждой зоне подопечного ждала целая охапка квестов, большая часть из которых строилась по MMORPG-шаблону: убей 10 бандитов, собери 15 консервных банок, и т.д. В Borderlands 3 такие, конечно, еще остались, но их можно пересчитать по пальцам; в результате квестов стало значительно меньше, но проходить их интереснее. Тем более что составлены они так, что проходя побочные задания, посещаешь практически всю карту – причем за эксплор игра тоже награждает: то находишь детали для своего багги, то опционального босса с хорошим лутом, а то и дневники первого Искателя Хранилищ. В каждой зоне их три, соберешь все – получишь доступ к тайнику с очень неплохими вещами.
Пожалуй, главная претензия к локациям – нераскрытый потенциал. Вскоре после пролога мы покидаем Пандору, где проходило действие прошлых Borderlands, и отправляемся в турне по галактике по следам близняшек Калипсо. Казалось бы, надо пользоваться возможностью и делать уникальные условия для каждой планеты: палящее солнце, кислотную атмосферу, штормовые ветра – что угодно. Но нет, планеты отличаются друг от друга лишь декорациями, все базовые условия везде одинаковые. Правда, один раз сюжет занесет нас на астероид с пониженной гравитацией – но и это уже было в Borderlands The Pre-Sequel.
Другой камушек в огород людей, отвечавших за зоны – странный баланс уровней. На одной карте могут быть бандиты 35 уровня, на следующей – 28, еще на одной – 33; в результате наш герой то вынужден осторожно перестреливаться с врагами из-за укрытий, то превращается в неудержимую машину для убийства. Причем ладно бы это был действительно открытый мир, зашел в нубскую локацию слишком поздно, всякое бывает. Но ведь тут все открывается последовательно и по воле сюжета, так откуда такие изломы в кривой сложности?
Впрочем, надо отдать сотрудникам Gearbox должное: они учатся на своих ошибках, и если в первом Borderlands разница в несколько уровней была прямо-таки катастрофической, то сейчас при определенной сноровке можно завалить босса даже на четыре уровня себя старше; соответственно, и низкоуровневые противники продолжают представлять определенную опасность.
Контракт на жизнь
Как водится, выбирать себе протагониста по вкусу предстоит из четырех кандидатов, однако теперь у них есть не только три ветки прокачки, но и несколько активных навыков. Например, киллер в отставке Зейн умеет вызывать вооруженного дрона, ставить энергобарьер и создавать цифровую копию себя самого. Амара управляет призрачными руками, которые могут и врага на месте подержать, и отдубасить его, и подбросить саму Амару в воздух, чтобы она потом со всей дури врезалась в землю, сея хаос и разрушения. Пресловутый робот FL4K (в русской версии – «Залп») таскает с собой одного из трех доступных питомцев и вдобавок умеет призывать огненных птеродактилей, уходить в невидимость и телепортировать питомца в произвольную точку. Наконец, у солдатки Моуз способность всего одна – вызов боевого меха «Железный медведь». Зато у меха есть две руки, и поставить туда можно что угодно (вернее, что прокачано): пулеметы, гранатометы, огнеметы, ракетную установку, рейлган или просто когти для ближнего боя. Причем все эти абилки еще можно изменять: например, переделать огнемет в кислотомет или превратить энергостену Зейна в полноценный купол.
Как водится в серии Borderlands, нормально сбалансировать ветки навыков разработчики опять не смогли. Все они интересные по задумке, но на практике один, максимум два варианта прокачки резко превосходят все остальные. Например, у Моуз одна ветка позволяет в разы увеличить ее живучесть и наносимый урон, другая – чаще вызывать мех и сделать его намного убойнее, – а вот третья просто увеличивает ее магазины и позволяет немного регенерировать патроны. Кроме того, у нее почти нет перков, увеличивающих урон элементами – а значит, всякие молниеметы, криопушки и радиационные излучатели ей не в тему, хотите ими пользоваться с максимальным эффектом – играйте за Амару. Что касается экзотики вроде пушек на ножках, пушек, превращающихся в турели, или снайперских винтовок с подствольным минометом – то все это в игре конечно есть, и это интересное развитие устоявшейся концепции, – но по большей части крайне непрактично, так что после пары экспериментов об этом забываешь и возвращаешься к привычным снайперкам, дробовикам и SMG.
Тем более что непосредственно с экшеном Gearbox поработала отменно: подопечный стал ощутимо шустрее и вдобавок научился залезать на стены, контейнеры и тому подобные объекты, что сделало бой гораздо более насыщенным. Больше не обязательно сидеть по окопам и играть в тир – можно запрыгнуть повыше, чтобы враги оказались как на ладони, или, прыгая и перекатываясь от укрытия к укрытию, подойти к неприятелю вплотную и разрядить в него оба ствола дробовика. Противники, опять же, стали интереснее и разнообразнее: компанию привычным беспомощным бандитам составят телепортирующиеся солдаты, стелс-штурмовики, пехота в экзоскелетах, способных генерировать торнадо, и в мехах, оборудованных элементальными пушками. И это не говоря о дикой фауне, которая на каждой планете своя.
Одним словом, Borderlands 3 удалась на славу. Не то, что бы она была совсем без изъянов – но на протяжении 50-часовой кампании игра не успевает утомить, наоборот – хочется наконец добраться до близняшек Калипсо и навеки прекратить их стримерскую карьеру. Но вначале – исследовать тот закуток. И пройти этот квест. И потестировать новую пушку. А это – однозначно признак шедевра.