В Лондоне нас встречали. Седой, подтянутый, сухопарый – словом, классический британец в зеленом пиджаке жал руку, рассыпался в приветствиях и интересовался, как прошел полет. А затем сообщил, что водитель нас уже ждет и показал на стоявшего в паре метров мрачного индуса в черном тюрбане. Ну, здравствуй, Англия.
Путь до машины прошел в полном молчании, и лишь в самом конце водитель спросил: «Russian?» Затем подмигнул и на очень хорошем русском поинтересовался: «Как дела?» Разумеется, вся дорога прошла в разговорах. Арджун рассказывал, как жил в Ташкенте, как в 90-х ездил в Россию: «Однажды зимой я попал в Иркутск. Температура на улице была -55 градусов. Через неделю я не выдержал и уехал».
Через час мы добрались до городка Хоршема, где находится штаб-квартира студии Creative Assembly. Располагается она в небольшом здании из стекла и красного кирпича. На первых двух этажах – разработчики, на остальных двух – риэлторская компания. Свое присутствие создатели Total War не афишируют. Никаких вывесок, никаких плакатов и композиций в стиле «Римский легионер, разрывающий пасть писающему троллю». Все исключительно строго и по-деловому.
Поскольку на место назначения мы прибыли с двухчасовым запасом, то время было решено скоротать прогулкой и попыткой найти что-то, хоть как-то напоминающее достопримечательности. Хоршем – городок хоть и старинный (основан в X веке), но очень маленький, с населением всего в 55 тысяч жителей, а потому исторический центр можно за тридцать минут пересечь не только вдоль и поперек, но и по диагонали. Церковь XIII века, колоритные бары и магазинчики – вот, по сути, и весь комплект. Кстати, когда в Хоршеме придумывали названия для местных транспортных капилляров, словаря или избытка воображения у местных столпов общества под рукой явно не было. Зато оказался компас – так и появились в самом центре Северная, Восточная, Западная и Южная улицы.
Ну и как положено в небольших городах – создается ощущение, что все тут друг друга знают. Поневоле удается услышать то тут, то там обрывки разговоров. Зачастую очень английских по сути. «Что у тебя с лицом, в аварию попал?» «Нет, в футбол поиграл».
Незабытая история
Главным целью нашей поездки стало знакомство с лесноэльфийским дополнением для Total War: Warhammer, но свое выступление руководство Creative Assembly начало издалека. С рассказа о партнерстве с Wargaming, ставшей издателем TW: Arena, с перечисления других проектов студии. В список попала и новая историческая часть серии. Да, она уже находится в разработке (правда, на самой ранней стадии), причем будет посвящена временному периоду, который ранее в Total War не затрагивался. При этом есть вероятность, что до релиза этой игры выйдет DLC для Rome 2. А может, даже и адд-он масштаба «Аттилы».
Само собой, вовсю кипит работа над второй частью Total War: Warhammer. Причем после финансового успеха первенца бюджет сиквела изрядно поправился со всеми вытекающими последствиями. Подробностями обещают порадовать в следующем году.
Затем настал черед и собственно лесных эльфов, первой фракции, на презентацию которой позвали прессу. Причин тут две. Первая – эту расу очень просили добавить игроки, и вторая – уж больно обширным получилось дополнение. Кстати, оно станет не последним, а потому те, кто ждет появления бретонцев, могут с полным основанием продолжать ждать.
Из лесу, вестимо
По доброй вархаммеровской традиции новички получились ребятами самобытными. Как рассказал креативный директор студии и вообще один из идеологов Total War Майк Симпсон: «Создание столь непохожих друг на друга фракций – дело очень сложное, но результат превзошел все наши ожидания. Думаю, этот подход будет использован и в других наших играх, а не только в трилогии Warhammer. Сейчас мы пытаемся понять, как далеко можем зайти в таких экспериментах. Например, у вампиров в нашей игре нет стрелковых юнитов. Поначалу мы думали, что это полная ерунда, как вообще такое может быть? Но оказалось, что вполне может».
Главное отличие лесных эльфов от собратьев по глобальной карте – наличие второго ресурса, янтаря. Добывается этот самый янтарь, прямо скажем, нетрадиционными способами: либо при захвате вражеских провинций, либо при заключении военных союзов. Тратится же на наем некоторых отрядов, на исследование ряда технологий, а также на уход за волшебным деревом Oak of Ages. Если удастся его вырастить до высоты среднестатистического небоскреба (янтаря на это потребуется ОЧЕНЬ много), то это принесет победу в кампании. Разумеется, ваших врагов такой расклад не устроит, поэтому ждите появление дровосеков числом от дивизии и больше.
Дико охота
В родных провинциях эльфам выделено не 6 ячеек под строительство, как у других фракций, а 10. Однако на захваченных территориях разрешается возводить только одно здание из трех на выбор: первое позволяет нанимать больше войск, второе – быстрее возмещать потери, третьи – превращать находящиеся в регионах ресурсы в торговые товары. Негусто, зато «зеленые» могут захватывать провинции любых рас.
Легендарных героев у эльфов два – полубог Орион и ходячий дуб Дурхту. Второго в деле посмотреть не удалось, а вот первый впечатлил. Он вооружен копьем размером с ракету «Калибр», в наличии имеется абилка, позволяющая его метать, а урон при этом сопоставим с таковым у пушки.
Основа армии – лучники, которые по традиции белке со ста метров иначе чем в глаз не попадают. Умеют стрелять на ходу, а некоторые отряды на марше так и вовсе способны вести огонь во все возможные стороны. Кроме того, у эльфов имеются копейщики, неплохая оленья кавалерия (в том числе и стреляющая) и духи леса (читай, ходячие деревья разной высоты). И драконы. Куда же нынче без драконов?
А еще у здешних эльфов есть своя Дикая охота. Если ведьмачья предпочитала кошмарить народ точечно с редкими переходами на геноцид небольших поселений, то тут случай иной. Построив определенное здание, можно эту самую охоту объявить, а потом послать обложенные бонусами войска объяснять всем подряд, что природу, вашу мать, нужно беречь.
Словом, хорошие у британцев получились эльфы. Правильные.