Нежданно-негаданно ренессанс файтингов на PC вошел в полную силу. Из забытья вынырнули Mortal Kombat’ы, эксклюзивно-консольная Dead or Alive внезапно подружила пятую часть с десктопами, ну а для Street Fighter компьютер уже роднее, чем Xbox. Теперь на финишную прямую выруливает еще одна доселе сугубо приставочная франшиза – Tekken. Представлять ее на презентации в Москве приехал продюсер, директор и главный идеолог серии Кацухиро Харада, и мы не упустили случая с ним пообщаться.
Первое, что бросается в глаза при знакомстве с седьмым Tekken, – графика. До сих пор разработчики использовали собственный движок, у которого были бесспорные плюсы: интерактивные трехмерные арены, стабильные 60 кадров в секунду и потрясающая анимация – у каждого бойца больше сотни движений, которые и выглядят правдоподобно, и перетекают друг в друга совершенно органично. Но он никогда не был красивым: спецэффектам не хватало сочности, а картинке – четкости и детализации, чтобы случайный свидетель мордобоя мог на него «залипнуть».
Теперь это в прошлом: Tekken 7 переехал на Unreal Engine, который не только справляется с основными файтинговыми задачами не хуже собственного движка Bandai Namco, но и снабжает картинку должным количеством красивостей. Конечно, свою лепту внесла и смена поколения консолей – не было бы смысла рисовать спецэффекты, если бы железо целевой аудитории не смогло их обработать. В связи с этим мы решили уточнить у Кацухиро: почему новый «Теккен» выходит только сейчас? С релиза Tekken 6 прошло семь лет, и публика наверняка бы с радостью восприняла его ремейк на новом движке в стартовой линейке новых консолей.
– Мы никогда не делали ремейки своих игр, – ответил директор. – Если вспомнить Tekken 5: Dark Resurrection («базовый» Tekken 5 вышел на PlayStation 2, а Dark Resurrection – на старте PS3 – прим. ред.), то это была дополненная версия. Кроме того, работая с новой консолью и новыми технологиями, мы хотели сразу выпустить совершенно новую игру, которая смогла бы поразить игроков.
Семейный подряд
В случае с Tekken 7 игра действительно получается новой, почти до уровня «мягкого перезапуска». За прошлые шесть частей сюжет успел сделать немало поворотов: то Казуя побьет своего отца Хэйхати и станет президентом семейной корпорации Мишима, то отец проделает то же самое с сыном. Потом в истории появился и сын Казумы, Джин, и «демонический ген», и глобальная борьба со страшным злом при помощи зла меньшего; а уж о побочных сюжетных линиях и говорить нечего: тут и мексиканские рестлеры, и китайские полицейские, и сестрички-киллеры, и даже русская девочка-робот по имени Алиса Босконович.
Разработчики прекрасно понимают, что человек непосвященный (читай: обладатели ПК) в этом клубке не разберется; поэтому седьмая часть хоть и не отказывается от своего наследия, но аккуратно его перескажет. То есть события развернутся в условном настоящем, однако героев будут регулярно посещать флешбеки, отсылающие к событиям вплоть до первого «Теккена». При этом Кацухиро заверил, что основная сюжетная линия будет, как всегда, серьезной и мрачной; однако в сценарии есть ответвления, посвященные побочным героям – они-то и будут разряжать атмосферу.
Также Харада подчеркнул, что разработчики стремятся сделать переход от роликов к игровому процессу максимально бесшовным. Например, если в катсцене Хэйхати кого-то мутузит, то по ее окончании бойцы не разойдутся по разным углам, чтобы закадровый голос мог дать отсчет и произнести «Round 1. Ready. Fight!». Напротив, после очередного удара камера просто займет привычное положение, управление отойдет игроку, а в верхней части экрана появятся хелсбары. Причем они даже будут неполными, чтобы показать, что мордобой в катсцене не прошел бесследно.
Визит к конкурентам
Боевая часть Tekken 7 в целом останется верна традициям серии. Это в Mortal Kombat или Street Fighter нового персонажа можно на базовом уровне освоить за час, выучив, какими комбинациями клавиш вызываются его спецприемы – а потом уже оттачивать навык, высчитывая фреймы и попиксельно выверяя дистанцию атак. В Tekken же абилок вроде файрболов или телепортации нет, а набор доступных ударов руками-ногами зависит от текущей стойки бойца, которая по ходу комбо вполне может поменяться.
Правда, пару вещей серия Bandai Namco у конкурентов все-таки позаимствовала. Уже в шестой части у основательно измордованного бойца включался режим «ярости», который повышал наносимый урон и позволял переломить ход поединка. Tekken 7 же вдобавок позволяет потратить «ярость» на аналог X-Ray-атаки из MK (или Critical Art из SF): игрок нажимает простую комбинацию клавиш, боец делает короткую атаку, и если она достигает цели – начинается заскриптованное избиение, снимающее солидный процент жизни.
Кроме того, в Tekken 7 на правах гостевого персонажа пожаловал Акума – один из основных плохишей вселенной Street Fighter. Причем, подвергнувшись «теккенизации», он не утратил своих корней: у Акумы имеется чисто стритфайтерская полоска энергии Ex-gauge, а в его арсенале есть привычные спецприемы, в том числе – метание сгустков энергии.
Естественно, мы не могли не вспомнить про проекты Street Fighter x Tekken и Tekken x Street Fighter: в первом герои обоих файтингов дрались по правилам Street Fighter, он разрабатывался Capcom и вышел еще в 2012 году. А вот второй (где схватки должны идти в стиле Tekken), хоть и был анонсирован одновременно со своим побратимом, очень быстро перестал упоминаться официальными лицами. Так означает ли появление Акумы, что Bandai Namco разморозила игру, и в ближайшие годы мы все-таки увидим Tekken x Street Fighter?
– Мы хотим привлечь аудиторию, которая играет сейчас в Street Fighter, и с помощью такого узнаваемого персонажа, как Акума, собираемся оценить, насколько это возможно, – ответил Кацухиро. – Если появится достаточная фанбаза, проект можно будет разморозить. Но вначале – закончим работу над Tekken 7.