Скажем честно, бета-тест Quake Champions мы ждали с тяжелым сердцем. Прошлогодний Doom – предыдущая попытка id Software возродить классику – получился отличным в части однопользовательской кампании, но в плане мультиплеера по сути провалился. В минусах оказались и маленькие плоские уровни, и медленный экшен (оксюморон, но именно таким он и был), и несколько дурацких нововведений вроде «хаков» – узаконенных читов наподобие зрения сквозь стены.
В общем, было отчетливое опасение, что в Quake Champions нам подадут тот же Doom, только под новым названием и с добавлением щепотки Overwatch: друг друга теперь месят не одинаковые безликие морпехи, а именные чемпионы – каждый с индивидуальной биографией, перками и активной абилкой. Например, робот Клатч – медленный, но живучий, и вдобавок умеет ставить силовой щит, поглощающий весь урон. Ассасинка Никс – его полная противоположность: максимальный запас здоровья в два раза меньше, зато она шустрая, мелкая (в смысле размеров модельки), умеет отталкиваться от стен и уходить в невидимость. Рейнджер (пожаловавший сюда прямиком из первого Quake) способен телепортироваться, крокодилица Сорлаг – плеваться кислотой, панк Анарки – подлечивать себя без всяких аптечек, и так далее, и тому подобное.
Шутка в том, что на соотношение сил эти абилки влияния почти не оказывают. Да, вовремя использовав способность, можно вырвать фраг или сбежать из неприятной ситуации, – но потом умение уйдет на перезарядку, которая длится от полуминуты и больше. Кое-где, конечно, спавнятся маленькие песочные часы, «проматывающие» кулдаун на 10% вперед – но до них еще добежать надо. То есть исход матча решают, как встарь, стрейф, глазомер и знание карты.
К слову о картах: уровни Quake Champions, опять же, на порядок лучше тех, что предлагал Doom. Начать с того, что они действительно трехмерные: на каждом шагу встречаются и балкончики, и навесные мосты, и подвалы, в которые можно спрыгнуть из не самых очевидных углов карты – словом, чтобы выжить, головой постоянно приходится вертеть не только вправо-влево, но и вверх-вниз. Бонусы, опять же, расставлены с известным цинизмом: все самое вкусное, как правило, лежит на самых простреливаемых местах. Посетовать можно разве что на обилие джамп-падов: они встречаются почти везде, где есть резкий перепад высот; поэтому искусство рокетджампа здесь небесполезно, но для выживания не критично.
Что касается баланса, то он, опять же, близок по духу к оригиналу: фраги набиваются быстро, но не настолько, чтобы у жертвы, застигнутой врасплох выстрелом из рейлгана, не было возможности отреагировать. Другое дело, что реакция должна быть молниеносной и правильной, иначе за рейлганом последует очередь из гвоздемета – и привет, получите билет на респавн.
Тракторный уголок
Словом, основополагающий геймплей у Quake Champions правильный, поэтому бойня идет быстрая, жесткая, интересная. Если id Software сделает режим, где спецабилки будут отключены раз и навсегда, а рубиться можно будет только в шкуре дефолтного «рейнджера», – есть шанс завоевать расположение даже ортодоксальных фанатов оригинального Quake. Но вот то, что этот геймплей обрамляет, пока тянет разве что на троечку.
Начнем с того, что Champions позиционируется как фритуплейная забава, и эта условно-бесплатность уже сейчас сквозит из всех щелей: для каждого героя предусмотрено несколько вариантов штанишек, арморчиков и головных уборов, плюс аксессуары к каждому, плюс варианты покраски, плюс «шкурки» для оружия (к счастью, не влияющие на его характеристики). Добывается «косметика» из ящиков со случайным содержимым, которые продаются здесь же: за игровую валюту – похуже, за реальную – получше. По соседству в магазине продают чемпионов: по умолчанию доступен лишь Рейнджер, всех остальных нужно приобретать индивидуально. Или, если хочется играть сугубо бесплатно, – арендовать: сутки проката одного чемпиона стоят столько, сколько зарабатывается часа за два игры.
Далее: кто-то явно сказал разработчикам, что у народа популярна World of Tanks, поэтому оформление главного меню... ну, не то чтобы слизано один в один, но ассоциации вызывает однозначные. Львиную долю экрана занимает выбранный герой, сверху – кнопка «в бой», снизу – спрятанная за еще одной кнопкой полоса доступных чемпионов. Магазин выезжает в отдельной вкладке, статистика – в отдельной, косметика – еще в одной. Настройки, чат и меню управления группой упрятаны за пиктограммы и разнесены в разные углы экрана. Все это невероятно громоздко, контринтуитивно, перегружено и по сути совершенно не нужно, поскольку давно изобретенные списочные меню в духе старого Quake или того же Overwatch позволяют сделать то же самое быстрее и удобнее. Тут можно было бы посетовать, что во всем виновата подстройка под консольные стандарты, – но ведь Champions выходит только на ПК.
Жди меня, и я загружусь
О World of Tanks напоминает и общая неторопливость подготовки к матчу. Да, в Quake. Да, неторопливость. Собрав полное лобби людей, игра вначале представит их друг другу, потом предложит проголосовать, на какой карте месье желают играть. Потом подгружает карту и до минуты может ждать, пока она загрузится у обладателя самого медленного ПК. Потом показывает небольшой промо-ролик выбранного уровня (пропустить его нельзя). Потом – промо-ролик выбранного героя. Нашего. Даже если мы за него играем десятый/сотый/тысячный раз подряд. Потом – обязательная минутная разминка, где счет не ведется. И только после этого наконец начинается десятиминутное рубилово, по окончании которого Quake Champions еще немного сбавит темп, по одному представляя трех лучших игроков. Впрочем, на заключительную часть можно не оставаться – все равно продолжить играть с той же группой оппонентов на новой карте нельзя. После подведения итогов путь один – обратно в меню; а если хочется отыграть еще матч, – всю многоминутную эпопею с презентациями и разминкой придется проходить заново.
Наконец, в бете было доступно три режима: дуэли, командные бои четыре на четыре и стандартный дефматч на восемь персон. Вам кажется, что это – слишком много для местных камерных карт, лучше бы зарубиться впятером? Очень жаль, подобный вариант не предусмотрен, играйте или ввосьмером, или никак. Дуэли тоже странные, в формате матча на выбывание: оба соперника перед началом выбирают себе по три героя, и каждый раунд длится, пока кто-то не лишится всех троих; победа присуждается победившему в двух раудах. Не желаете подобных изысков, а хотите старый добрый поединок до стольки-то фрагов? Опять-таки, пока – найн. Разработчики, конечно, обещают добавить в полную версию Quake Champions режим Custom Game, но как там будет с объемом настроек, браузером серверов и прочими деталями – пока шамблером на воде писано.
Имеется в Quake Champions и ворох недостатков поменьше. Например, диктор, который даже о серии убийств возвещает на удивление безжизненным монотонным голосом. Или вот музыка: какой саундтрек можно ждать от мультиплеерного шутера? Ритмичную электронику? Давящий индастриал? Техно? Панк? «Все от лукавого» – говорит композитор и ставит заунывные мелодии на клавишных.
Тем не менее, среди всех этих проблем нет ни одной, которая бы вот так прямо вставала поперек горла. К меню можно привыкнуть, музыку – поставить свою, паузы перед началом матча – перетерпеть. Собственно, то, что они так заметны, что о них гудит полфорума – само по себе хороший знак; это значит, что id удалось нащупать былую магию, поэтому в Quake Champions хочется рубиться безостановочно, из раунда в раунд. Ну а на то, чтобы отключить дурацкие обязательные презентации уровня и исправить прочие недоработки, у разработчиков есть все те месяцы, что отделяют текущую «бету» от полноценного релиза. Нам кажется – должны справиться.